De la anécdota a la tragedia

El ojo de
Odín

El uso del plano secuencia de God of War: Ragnarök resulta ser su mayor error, en proporciones sorprendentes y venenosas.

Allan Ungar escribió y dirigió en 2018 un cortometraje adaptando Uncharted que se plegaba rigurosamente a los deseos del fandom. Antes de que la elección de Tom Holland en la película posterior suscitara los correspondientes fruncimientos de ceño, fue Nathan Fillion quién encarnó a Nathan Drake en una miniaventura donde cada fotograma buscaba remitir a los juegos originales. Incluso cuando la acción estallaba, y Ungar recurría con obscena literalidad a una gramática que los fans conocían bien: cámara a la espalda de Drake, búsqueda de coberturas desde donde disparar mejor, alejamiento puntual según aparece algún nuevo enemigo. La acción continuaba más allá de esa toma continua por lo que en rigor no nos hallábamos ante un plano secuencia, pero la sensación despertada tenía su miga: al imitar el desarrollo de las refriegas de los juegos de Naughty Dog, Ungar había demostrado por sorpresa que el plano secuencia aplicado a la set pièce era inseparable de la experiencia videolúdica. De pronto instantes tan poderosos como la persecución de Hijos de los hombres, el tiroteo de True Detective o el metraje al completo de 1917 semejaban aproximaciones exitosas al videojuego sin haber albergado en principio ninguna intención de ello. El plano secuencia resultaba ser una herramienta que favorecía la inmersión —tal suele ser el motivo esgrimido para justificar estos ejercicios de virtuosismo cipotudo—, pero también, de paso, una forma accidental de comunicar lenguajes. Uniendo a este hallazgo la constante necesidad de respetabilidad del videojuego mediante la reminiscencia cinematográfica, era cuestión de tiempo que surgiera algo como el God of War de 2018 y su plano secuencia eterno.

A partir de aquí, spoilers. Los números hacen referencia a las imágenes que hay al final del texto.

Hay una diferencia esencial entre un plano secuencia efectuado en cine frente a uno efectuado en videojuego: el esfuerzo invertido no es el mismo. Ni por asomo. En términos de ejecución, el plano secuencia en cine requiere de una pericia técnica y una coordinación que el videojuego no precisa, por cómo el diseño convencional dispone que sea el plano secuencia el que acostumbre a guiar la acción del jugador, y solo se interrumpa si hay cinemáticas de por medio. Es algo así como irónico: mientras la edición es intrínseca al lenguaje cinematográfico —abandonemos por ahora consideraciones sobre el «montaje interno» de las tomas continuas—, en el videolúdico es exógena, una imposición guiada por el apego del videojuego al cine si hay tres dimensiones involucradas y una pretensión de espectacularidad. Por ello las dificultades solo terminan confluyendo en cuanto a lo temporal, en cuanto a la narración: el motivo, generado por la historia contada, según el cual que se ha tomado la decisión de no cortar. La trama pasa a desarrollarse en aparente tiempo real, y todas las bondades atribuidas al plano secuencia se extraen de esa concepción del tiempo. En el cine las dificultades, así, pasaron de ser técnicas —la necesidad de Hitchcock de camuflar los cortes en La soga ❶— a narratológicas —Iñárritu, en Birdman, pasando de la noche al día con un plano fijo del cielo aclarándose a velocidad aumentada—, con trucajes que no engañaban a nadie y denunciaban la esencial vanidad (incluso absurdez) de la ocurrencia. En el videojuego las dificultades siempre han sido narratalógicas, en cambio, y God of War 2018 las sorteaba mayormente bien gracias a una idea sencilla pero eficaz: un viaje donde la psicología le ganara la partida a la épica, marcado por lo íntimo y acompasado por la relación cambiante de Kratos y Atreus. Ante todo, lo que deparaba el plano secuencia era que la cámara (ficticia, claro) no se alejara de los personajes, y esta obsesión por la cercanía conducía a efectos variados: desde luego la violencia era mucho más feroz por cómo dominaba la pantalla —el primer enfrentamiento con Baldur, tan impresionante como para justificar de cabo a rabo el PS—, pero también estaban la dichosa inmersión y el refuerzo de los objetivos de la narración. God of War no deja de centrarse en una pubertad que se desarrolla ante nuestros ojos sin pausa alguna y en toda su crudeza: vemos crecer a Atreus, le vemos dudar, experimentar distintos hitos de la travesía vital, reaccionar a autodescubrimientos, alejarse de nosotros. Es enormemente satisfactorio a efectos emotivos, y eso sin contar la intensidad que otorga huir de planos generales o las estimulantes ideas puestas al servicio de esquivar atolladeros: que los Nueve Reinos coexistan en un mismo plano físico, que los contrastes entre paisajes comuniquen la diversidad del mundo. Qué más da que la ilusión del PS se rompa con fundidos a blanco cada vez que atravesamos portales, cada vez que tratamos de orientarnos por los procelosos menús, cada vez que damos a pausa, cada vez que nos preguntamos por qué estos dos no necesitan comer ni dormir: la experiencia en términos generales es correcta, el engaño de ver pasar el tiempo tal y como es sobrevive o, mejor dicho, le permitimos sobrevivir porque se advierte una coherencia. Dentro de lo ridículo que es visualizar íntegramente un videojuego por toma continua, God of War 2018 se ha preocupado por justificarlo. La justificación que presenta God of War: Ragnarök apunta a ser por su parte que, como God of War tenía PS, su secuela debe tenerlo igual. Y es una idea que ha adquirido forma corpórea, se ha mantenido impertérrita, antes de que Ragnarök avanzara en su desarrollo y se diera el caso de que todas las demás ideas navegaban en dirección contraria a la toma continua. Hay en Ragnarök un ánimo expansivo —no necesariamente por escala de proyecto o mundo, que también— que recuerda en numerosos tramos a The Last of Us: Parte II, y que se concentra en el guion. Es un salto de gigante, que tarda poco en acallar las suspicacias por lo intergeneracional y la escasa mejora gráfica que marcaron la conversación antes de que tuviéramos el título en nuestro poder. Ragnarök cumple la promesa —eso era esperable— de que esta vez sí podamos viajar por todos los Nueve Reinos, y también cumple la impresa en su título: nuestro camino está abocado al Ragnarök, a la batalla final de dioses, a un pirotécnico fin del mundo que sin embargo, lo sabemos, vamos a tener que experimentar desde la exclusividad subjetiva de Kratos (o de Atreus, si se da el caso). No tendría por qué ser un problema, God of War 2018 supo reconfigurar cómo entendemos el espectáculo otorgándole un ímpetu visceral a la violencia, ajustando la escala a lo expresionista. Pero en Ragnarök sí lo es porque no hablamos solo del fin del mundo, sino de un fin del mundo lleno de gente. Personajes principales, personajes secundarios, familias, indicios de tramas corales a los que la cámara —el PS, debido a una educación audiovisual que ha erigido históricamente el montaje como modo de representación consuetudinario/invisible, presupone la existencia de una cámara— ha de atender a toda prisa. Ragnarök cumple la lógica inflacionista de las secuelas a partir de presupuestos alejados de la acción o los graficotes —pues qué sentido tiene seguir ajustándose a ellos tras la primera trilogía—, al preferir tomar la decisión, básicamente, de transformar cuento en novela. De Kratos y Atreus despidiéndose de Laufey pasamos a Kratos y Atreus envueltos en una intriga complejísima a vueltas con las profecías, las gestas militares, las conspiraciones y los panteones. God of War III ❷, en 2010, entendía que el final de la trilogía debía pasar por una agotadora sucesión de bosses porque ese era el camino trazado por las entregas previas. La identidad que God of War: Ragnarök toma con respecto a God of War 2018 no es menos lógica: el juego anterior nos maravilló por los personajes y un armazón dramático de insólita madurez, así que la secuela debía ampliar el radio de dicho armazón. Y no fracasa en el empeño. De hecho, y como ocurría mismamente en The Last of Us: Parte II, Ragnarök sorprende de forma constante por la imprevisibilidad de sus giros sin dejar de ser, en síntesis, una historia cuyo desenlace vemos venir de lejos. La sorpresa está garantizada cuando cada uno de sus elementos —quizá Brok y Sindri sean el mejor exponente— ha evolucionado, adquirido solidez, mientras que dentro de God of War 2018 solo eran telón de fondo para el cometido de arrojar las cenizas de Laufey. La sorpresa se consolida cuando, en directa consecuencia de tal sofisticación, la riqueza temática aumenta. Ragnarök se articula como una ambiciosa parábola sobre los futuros prefijados, la redención y por supuesto los vínculos familiares, que aquí conforman toda una maraña donde Kratos y Atreus solo ocupan el centro. El esfuerzo en escritura es encomiable, pero como suele pasar en las ligas del Triple A también es torpedeado por todo tipo de inercias: desde la torpe administración de misiones secundarias hasta la necesidad de añadir combates a todas y cada una de las fases, confluyendo en una duración desorbitada a todas luces. Rasgos, en última instancia, dependientes de la necesidad de Ragnarök de ser un blockbuster tal y como lo contempla un medio que nunca parece tan adolescente como en este tipo de trances, pero ante los que el plano secuencia se desmarca como el asunto más inane. Cuando no dañino. Sigue rindiendo bien cuando de esculpir la intensidad de la acción se trata, desde luego. Kratos y Atreus suben en vagoneta por una montaña altísima en el reino enano. En otro tipo de propuesta nos regalarían la vista con planos amplios de la montaña susodicha, pero aquí no nos movemos del interior de la vagoneta para atender al diálogo de Kratos, Atreus y Mimir, y para que el sucesivo ataque de los enemigos sea más violento y claustrofóbico. Ragnarök está lleno de instantes así, abrillantando el impacto de la acción que empezaba a explorar God of War 2018 para llevarla a sus extremos más vertiginosos y, por decirlo así, circenses. Pocas veces se han visto, en ningún medio, secuencias tan formalmente apabullantes como la pelea en la taberna de Asgard, pero su irrupción es ruidosa al punto de también dejar entrever un gran problema: da igual que el motor gráfico del juego espolee las partes donde no tenemos el control porque no dejan de ser cinemáticas, y son estas mismas cinemáticas las que están experimentando con los ángulos, los travellings y la acumulación de elementos en plano. El único plano secuencia sobre el que tenemos agencia es el mismo de siempre. Espaldas del personaje, disposición vertical, descubrimiento paulatino del escenario. El PS queda, pues, relegado a lo cosmético, a la cinemática habitual que solo tiene la particularidad de no poseer cortes, y la revelación es tan demoledora que demuestra que ocurría lo mismo en God of War 2018. No sería tan triste, por otra parte, si el PS de Ragnarök se limitara a quedar como un accesorio idiota: lo verdaderamente problemático viene cuando su inclusión forzada afecta a la legibilidad de la historia. Ragnarök no solo tiene muchos más personajes que God of War 2018, también acostumbra a situarlos en comandita, sentados a la mesa para cenar y coquetear con la sitcom familiar ❸. Es catastrófico lo que ocurre entonces, porque el PS aborta la posibilidad del plano/contraplano y la cámara solo puede girar confusa, buscando el emisor de la frase que suena en ese momento —Mimir, como su movilidad es reducidísima, es el más afectado por esto—, y llegando tarde. La introspección psicológica que fluía cuando solo había dos personajes queda desactivada, y ocurre más o menos lo mismo al ampliar el alcance de la narración. El PS se las apaña para reflejar el cambio de control de Kratos a Atreus cuando ambos comparten espacio —la primera vez que esto sucede, de hecho, es muy ágil al ocurrir todo en casa de Sindri, con un movimiento tan sencillo como atravesar una ventana—, pero no tanto cuando les separan kilómetros, incluso se intuye una contemporaneidad en sus acciones, y la soluciones manejadas dignifican los dislates de Iñárritu en Birdman. El PS es un estorbo. El PS causa embarazo porque aquí los personajes sí que duermen, con siestas que nos llevan al mundo onírico sin parpadear pero tampoco zafarse de la impresión de que esa no es la forma lógica de mostrar las cosas. Ni tampoco la más honesta. Por puro automatismo, al PS se le asocia una pretensión de realismo. El corte es artificio, y si el corte está ausente se asume que lo que ocurre en pantalla está directamente tomado de la realidad. Como el concepto de «realidad» es especialmente inoperante hablando de videojuegos, quizá habría que sustituirlo por «transparencia», que sin duda era lo que se percibía cuando en God of War 2018 no nos separábamos en ningún momento de Atreus y las consecuencias de cada peripecia las sentíamos con una potencia enorme. La transparencia sigue presente en Ragnarök, qué remedio, pero la historia ha abandonado su cápsula y empieza a adquirir manchas translúcidas. El PS juega también en contra de la narración, vaya. Como no hay más estrategia que el seguimiento intensivo y la prolongación de un presente, los diálogos que se suceden han de explicarlo todo sobre las aristas de la trama, que son muchas y parcialmente difíciles de digerir. El vínculo Thor/Thrud es un reflejo del de Kratos/Atreus, pero al ser visto desde una perspectiva intermedia (la de Atreus) no tiene otra forma de desarrollarse que la sobreexposición verbal, testimonios entrelazados de cada miembro de la familia asgardiana. Cuánto más fácil habría sido con un flashback, o con simplemente una escena cotidiana entre los interesados. Pero no. El PS obliga a que solo estén ahí para lanzar información frontalmente, afectando al intercambio emocional y a su misma construcción. La gran tragedia de God of War: Ragnarök es que su enfoque es literario, pero sus formas se obstinan en ser cinematográficas. Como además no lo olvidemos, es un videojuego (y un videojuego desinteresado en cuestionar las fórmulas asentadas), la incoherencia es considerable. Solo encuentra respiro en fases donde la continuidad militante sí respalda el flujo sentimental —la despedida padre/hijo—, o en creaciones particularmente felices como la de Odín ❹. Odín da credibilidad a ese motion capture que quiere presumir de estrella contratada en un tiempo donde solo Kojima cree que eso no es una horterada de órdago, gracias a la interpretación totalmente excéntrica y genial de Richard Schiff, el Toby Ziegler de El ala oeste de la Casa Blanca. Schiff construye un personaje enigmático, fascinante, cuya mirada ambivalente planea sobre el juego junto a esos cuervos que lo vigilan todo, esos ojos que bien podrían ser la cámara ficticia/angustiada. Su poder viene incrementado por una imagen cuidadosamente híbrida, y ojalá tuviera un destino diferente al de ser un boss a machacar llegado el final del juego. Pero esa es la tónica de Ragnarök: decisiones asfixiadas, de ejecución mucho menos interesante de lo que su preparación hacía intuir. Todas se dan cita en el maldito plano secuencia, obligando a leer por entero el juego de Santa Monica en función a neurosis y complejos de inferioridad que matizan enormemente ese Triple A adulto y consecuente que God of War 2018 sí suscribía por completo. Ragnarök es un paso atrás. Otro síntoma de que al juego de alto presupuesto aún le falta confianza en sí mismo, y es incapaz de cuestionar la utilidad de una herramienta que dentro del cine se lleva cuestionando más de medio siglo por culpa de unas pretensiones de respetabilidad, finalmente, destructivas. Es fácil recordar con vergüenza ajena aquellos quick time events que alcanzaban la apoteosis del absurdo en God of War III. Pero, al menos, la sensación de que tú eras quien espachurraba los ojos de Poseidón a través de los joysticks era totalmente irreplicable en una película.

Colaborador

Periodista especializado en cine y cultura pop. Autor de ‘La otra Disney’. Ha ejercido de crítico cinematográfico en medios como SensaCine, Canino Magazine o Espinof, y actualmente es redactor de Actualidad en Cinemanía y copiloto del podcast Choquejuergas.

  1. Brackisfawn6

    No he podido terminar de leerlo por miedo a los spoilers del Ragnarok, pero me quedo con ganas de leerlo, pinta realmente interesante.

    Gracias!

  2. NycteriX

    Totalmente de acuerdo en todo. Sentí que el plano secuencia era un alarde innecesario y que, en muchos casos, entorpecía la narración. Cuando has de trampearlo con momentos como el de ambos golpeando una pared, para cambiar entre personajes a kilómetros de distancia, o para meter flashbacks y/o ensoñaciones, es que claramente no es lo que más le conviene a la historia.

    En general creo que el juego intenta morder más de lo que puede masticar y la construcción y desarrollo de ciertos personajes es súper mediocre: desde una Thrud que podrías eliminar del juego sin ningún impacto en la narrativa, una Sif que funciona como Deus Ex Machina (primero, diciéndole a Thor lo malos que son Kratos y Atreus para que éste les mate; segundo, y solo tres misiones después, apareciendo en el momento exacto para decirle a Thrud que Atreus no es el malo, que es Odín…) o un Odín que, aunque bien interpretado, se construye en torno a un McGuffin sumamente básico y vago como el del misterio de la máscara. Su dependencia de Atreus y el cómo evoluciona todo lo relacionado con la máscara de marras (las misiones de buscar nuevas piezas son, por pasilleras y repetitivas, de lo peor del juego) me dejaron súper frío…

    A mí el juego me empezó a chirriar fuertemente cuando en la primera misión de Atreus y Thor se da este diálogo, tal cual:

    – Atreus se queja de la masacre de los gigantes (su raza y la de su madre, ojo).
    – Thor le responde que disfrutó enormemente acabando con esa plaga y volvería a hacerlo.
    – Atreus responde «Bueno, mejor cambiemos de tema: ¿sabías que en esta zona hay un campo de pruebas en el que combatimos mi padre y yo? Deberías ir e intentar superar el reto.»

    Y en fin, mucho más… Seré raro, supongo, pero me flipa leer a gente alabar la historia y narrativa de este juego porque, de hecho, me parece que tiene tonelada y media de problemas distintos.

    Editado por última vez 7 diciembre 2022 | 20:46
  3. Orlando Furioso

    Yo creo que hay algunas afirmaciones que merecen una explicación, como que el plano secuencia en algunas pelis es mero alarde.

    También creo que se hace un uso impropio del concepto de plano secuencia, y me refiero ya en términos generales, a todos los análisis que he visto. Es verdad que Ragnarök es un juego en plano secuencia, es más, es un plano secuencia único. Pero en el cine el plano secuencia se da en al menos tres circunstancias:

    1. Si ocurren diversas acciones en una misma toma (de hecho, puede ser un plano fijo). El comienzo de El cuarto mandamiento, por ejemplo, en el que vamos viendo distintos personajes entrando en la casa. (Esta interpretación la defienden Zunzunegui o Aumont.)

    2. Si se dan distintas distancias con respecto al objeto en que se centra la cámara, o cambios de objeto que modifican las distancias. Es decir, si pasamos de un plano general a un primer plano sin cortes. (Esta es la que defiende, por ejemplo, Pascal Bonitzer.)

    3. Planos de larga duración (esta es la noción más vaga) en las que no es necesario que cambien las distancias ni pase nada. Por ejemplo, la introducción de El caballo de Turín. (Esta es una interpretación derivada de Bazin y Zavattini, que defiende entre otros Harry Tuttle.)

    Es posible que, como en muchas otras cosas, la posición intermedia sea la correcta. Implica distintas acciones, cambios de distancia y larga duración.

    Por tanto un plano secuencia puede durar veinte segundos (la media de duración de un plano del Hollywood actual es de menos de 5 segundos), pero también 90 minutos como El arca rusa. De hecho, propiamente, hay plano secuencia incluso en el Super Mario Bros. Lo que pasa es que Ragnarök es un plano secuencia único, como es evidente.

    Por último, creo que hay una leve confusión en el texto entre narrativo y narratológico. Esto último es la disciplina que estudia lo narrativo, pero aquí se usa como un sinónimo. Vendría a ser como llamar entomóloga a una abeja.

    Editado por última vez 7 diciembre 2022 | 21:16
    1. juandejunio

      @orlando_furioso
      quería comentar que curiosamente también pensé en el ejemplo de Super Mario Bros leyendo el texto jajajaja

      1. Orlando Furioso

        @juancarloso
        Hahah, es que en Mario está casi todo. En verdad incumpliría lo del cambio de distancia, pero si nos ceñimos a otras definiciones tampoco sería necesario (yo no lo creo, mi postura está cerca de la tercera definición, la más vaga pero creo que la más interesante). En cualquier caso, un juego en 3D como Resident Evil 4 también lo usa de manera muy similar a Ragnarök.

        Al final, hay juegos que llaman «fase» a lo que en cine sería un «plano». La analogía es forzada, pero ahí está.

        Editado por última vez 8 diciembre 2022 | 08:15
  4. molekiller

    Hace unas semanas critiqué el plano secuencia en estos juegos y alguno me sacó las antorchas. Me alegro de no ser el único que piensa así.

  5. ElAlexRG

    Totalmente en desacuerdo con todo.

    Sí que hubo un caso donde era realmente esperpéntico el uso del plano secuencia, y era en Metal Gear Solid V. Hay momentos hasta de vergüenza ajena, como aquel donde van los dos montados en el coche. Y Metal Gear es mi saga favorita, así que no es cuestión de groupies o iluminación.

    Supongo que esta noche en Mejor dirección se lo llevará God of War. Sé que no se premia solo el uso de la cámara, por supuesto. Pero me encantará ver cómo se valora el trabajo de Eric Williams, que si me preguntáis a mi, me gusta muchísimo más que Cory Barlog. Por supuesto, si solo se valorara la cinematografía y la cámara se lo tendrían que dar a Immortality, pero por eso me adelantaba al inicio del párrafo.

    1. Leto

      @alexrevg

      Yo llevo 17 horas y hasta el momento no solo lo estoy disfrutando como un puerco, sino que no veo apenas nada de lo que se comenta en este texto (desde lo que se dice de las secundarias, hasta el hecho de que justo anoche, a la vuelta de Alfheim, sucede una escena de comidita que contradice muchas argumentaciones aquí dadas). El único punto que sí veo es la sobreexposición verbal, pero precisamente el plano secuencia me da dinamismo y movimiento a todas esas conversaciones. Pienso en eso con el plano contraplano de The Witcher y me invaden los bostezos.

      Pero bueno, ya digo, me falta mucho, quizás al final sí suscriba muchas de las cosas que se dicen aquí, ya que auguro que estoy medio empezando el juego (soy de tomármelo con calma), pero por ahora, nasti de plasti.

      Eso sí, el texto me parece escrito en una clave apocalíptica la mar de exagerada. Cualquiera diría, leyendo este artículo, que este Ragnarok es un desastre que marca un antes y un después sin vuelta atrás XD.

      1. jonybob

        @leto
        Con esas horas el juego te parecerá maravilloso. A mí me lo parecía.
        El problema está en el último tercio (después de la visita a 3 personajes), todo se ve acelerado y las situaciones aparecen porque sí, además el modo en el que se cierran la mayoría de los frentes abiertos es vaga y simple.

        Es dificil hablar de lo que me parece que está mal a nivel argumental y de estructura en el juego sin meterme en temas de spoiler, pero para resumir diría que el 70% del juego esta hecho con gusto y tranquilidad y el 30% restante parece escrito por los guionistas de Marvel y los Serrano.

        Editado por última vez 27 diciembre 2022 | 11:34
  6. Cyberrb25

    Yo soy partidario en el videojuego de no sacar la acción de los protagonistas, en tanto tú controlas a éstos y decides en función de ellos. No que haya plano secuencia, que se narren partes mediante flashbacks, una exposición previa al inicio del juego («el planteamiento») o nada parecido, pero cuando un juego donde tienes un protagonista que se supone no debe conocer un evento te presenta ese evento fuera de la propia revelación al protagonista, pues puede funcionar narrativamente, pero no tiene sentido si tú, quien es representado por el (o los) personajes, sabes cosa que los personajes no saben.

    Recuerdo que me molestó especialmente en el caso de Xenoblade Chronicles X. Porque era muy de «Interior poco iluminado. Música maléfica. Señor malvado maquinando movidas que los protagonistas, que son a quienes controla quien ve la escena, no saben».

    1. Orlando Furioso

      @cyberrb25
      Muy bien visto eso. En una peli o una obra de teatro funciona precisamente porque no somos el personaje…

      1. Cyberrb25

        @orlando_furioso
        Tengo, de esas ideas que un día me gustaría mucho convertir en videojuego si tuviese el conocimiento y el tiempo, una historia donde sois una party de 6, pero que al principio de la partida eliges a uno de los personajes y le sigues durante toda la historia. Y a medida que avanzas, vas conociendo toda la historia por sus ojos, de cómo trata las cosas y cosas que otros conocen pero que te enteras como si fuese un teléfono escacharrado. Porque el ser sujeto activo de la acción es más que la narrativa audiovisual pasiva, si no ser sujeto activo de la acción. Y eso va de ser el personaje, no tratar de interpretarlo o ser un rol.

        Y si tuviese que hacerlo en plataformas con logros, me buscaría la manera de bloquear el juego de tal manera que tuvieses un logro por con quién terminas la historia por primera vez, sólo pudiendo conseguir uno de los 6.

  7. Yosefko

    De los problemas del GoW Ragnarock este me parece el menos grave, y aunque posiblemente la narrativa del juego hubiera sido más acorde con cortes, eso no solucionaría los enormes problemas de cohesión (incluso de coherencia) que tiene la historia de este juego. He visto el destino y este artículo es el heraldo de muchos otros que están por venir en los que se va a poner a este juego en su sitio: Bastante por debajo del de 2018.

    P.D. Siempre da gusto leer a Alberto Corona, give me more.

    P.D.2 ¿Soy el único que ve el artículo como si la capa de estilos hubiera petado? ¿Justificada a la izquierda y sin párrafos?

    Editado por última vez 8 diciembre 2022 | 15:11
    1. Cyberrb25

      @yosefko
      Hablas de en móviles o en el ordenador? Creo que en temas más artísticos, la web (o mejor dicho, los estilos ex profeso) no está preparada para el formato móvil.

    2. Susone

      @yosefko
      No eres el único.

    3. Víctor Martínez

      @yosefko
      Es un único párrafo. He modificado la posición de las imágenes para que se lea más fácilmente!

    4. Carpediem

      @yosefko
      Muy de acuerdo, el juego tiene un escena genial en las primeras horas entre kratos y otro personaje que se nota la tensión en el aire y a partir de ahí cae en picado. Uno de los problemas que veo es que sobreexponen demasiado a los antagonistas, llega un momento en el juego en el que le has perdido totalmente el respeto a Thor y a Odín. A mí me gusto también más el de 2018, no sé, era todo más místico.