Mucho más que misiones secundarias

Cortinas azules, turistas ruidosos

Sobre observar cuando analizamos y reflexionar cuando creamos.

Hay un chiste muy conocido sobre el análisis cultural que compara el texto, la lectura por parte del analista y la intención real del creador. Dice así:

Texto: Las pesadas cortinas azules apenas dejaban pasar la luz del sol.

El analista: Las cortinas azules representan la depresión en la que está sumido el protagonista y cómo esta evita que pueda disfrutar de las cosas buenas de la vida.

La intención del autor: Describir el color de las putas cortinas y anunciar que la habitación estaba a oscuras.

El chiste es bueno porque en el fondo tiene algo de razón. Las lecturas individuales de una obra siempre tendrán base en la formación y la cultura del analista y se beneficiarán o perjudicarán de sus propios prejuicios. Precisamente por esto, muchas lecturas pueden perder de vista la obra original para pasar a divagar sobre las propias obsesiones de aquellos que tienen que interpretarla. Sin ir más lejos, durante estas semanas hemos podido ver a periodistas y redactores afirmando con rotundidad que El juego del calamar es una crítica al comunismo a pesar de que el propio creador ha confirmado que la parte más satírica de su ficción pretendía atacar la deshumanización y las injusticias que derivan del capitalismo. Es cierto que a la hora de enfrentarnos a cualquier creación debemos intentar tener presente el contexto (¿es el autor angloparlante? ¿sabe que el azul es un color relacionado con la tristeza?) o, si lo ignoramos, al menos hacerlo de una forma en la que vehiculemos nuestras ideas a través de la obra en vez de realizar el proceso contrario.

Pero si ignoramos la evidente intención de mofa del chiste y nos quedamos con lo superficial, el mensaje que llega a transmitir puede ser incluso más interesante, abriendo la posibilidad a que el creador y el analista puedan estar ambos en los cierto. Porque cuando un escritor crea imágenes, personajes o diálogos, cuando está inmerso en el trabajo más mecánico, no puede ser directamente consciente de qué las inspira o de qué manera se acercan a la mayoría de sus referentes. Su trabajo se produce desde dentro a afuera, y en muchas ocasiones la creación activa en su vertiente más práctica choca frontalmente con la autorreflexión. En cambio, el analista trabaja desde fuera hacia dentro, con la obra en el centro, experimentándola e interiorizando poco a poco sus diferentes características y comparándola en el proceso con otros trabajos similares. Un buen ejemplo de esto lo encontramos en la saga Crepúsculo.

En Crepúsculo y sus sucesivas secuelas y spin offs Stephenie Meyer tiene la intención de narrar la relación entre Bella Swan, una adolescente humana normal y corriente que acaba de mudarse al pequeño pueblo de Forks, y Edward Cullen, un vampiro centenario que se esconde a simple vista asistiendo al instituto. La historia ha sido escrita, y puede ser consumida, simplemente como un relato romántico con tintes sobrenaturales en la que ambos protagonistas tendrán que superar varios obstáculos para poder establecer una relación. Es dificil creer que, al escribir su conocida saga, Meyer tuviera en mente los orígenes del vampiro y, menos aún, su lectura en relación a la diferencia entre clases. Y, sin embargo, ahí están. Una de las primeras cosas que conocemos de Edward es que conduce un coche de lujo y proviene de una de las familias más ricas y mejor posicionadas de Forks.  El vampiro en el folclore siempre ha sido un noble que explota a sus súbditos hasta el punto de necesitar beber su sangre para sobrevivir. Y aunque Edward y su familia se definen como «vegetarianos» lo cierto es que el contexto del que provienen es algo que como consumidores podemos percibir. No por nada, la saga 50 sombras, derivada directamente de Crepúsculo, transforma al vampiro en un millonario con una necesidad absoluta de control.

En el caso concreto de Crepúsculo, y asumiendo que la autora no quiere hablar explícitamente de clase, lo que cuenta y lo que ignora no se contradicen en ningún momento sino que llegan a potenciarse. Sin embargo, este no es siempre el caso. En otras obras, como el reciente Moonglow Bay y otros simuladores parecidos como Story of Season: Pioneers of Olive Town, el supuesto mensaje al que se apunta y las piezas que utilizamos para llegar a él producen una enorme disonancia que juegos como Stardew Valley o la saga Animal Crossing han logrado evitar. Y es esta disonancia la que impide que el juego nos llegue a emocionar.

En Moonglow Bay controlamos a un personaje intentando rehacer su vida tras perder a su pareja tras 30 años de matrimonio. Con ayuda de su hija, el personaje principal comenzará a poner en marcha el negocio de comida ambulante con el que ambas soñaban mientras aprende a extraer del mar todo aquello que necesita. El juego se ha definido como un wholesome game en el que la comunidad, los cuidados y el ecologismo tienen un lugar destacado en la narrativa. No obstante, la forma en la que estos elementos se plantean al jugador, las misiones de las que forman parte y los diálogos en los que nos las explican, transmiten cierta desazón y la impresión de que se han añadido de cualquier forma, como elementos de una lista, sin ninguna reflexión previa sobre lo que pueden llegar a significar.

Como una cortina que es solo azul. 

Como un vampiro que no necesita la sangre. 

Una de las primeras misiones que nos encontramos en Moonglow Bay está relacionada con el acuario del pueblo. En varias tandas, la encargada de la institución nos pedirá que le entreguemos una serie de peces que podrán exponerse para ilustrar la biodiversidad de la bahía. Al igual que el museo en Animal Crossing, el acuario en Moonglow Bay sirve como un compendio de nuestras capturas, que nos ayuda a visualizar nuestro propio progreso. Sin embargo, mientras que en la saga de Nintendo el esfuerzo por terminar este compendio se disfraza de ayuda a la comunidad científica, aquí la encargada del acuario nos señala que «exponiendo a más peces atraeremos a más turistas» y, por tanto, podremos vender más caros nuestros platos.

Aunque Moonglow Bay admite de forma explícita que uno de sus objetivos es «revitalizar la comunidad» casi nada de lo que hacemos —salvo, quizás, los encargos del alcalde— parece enfocado a ayudar a nuestros propios vecinos, más allá de mejorar la economía atrayendo visitantes. Esto es especialmente doloroso cuando comprobamos que los habitantes de la bahía parecen estar profundamente traumatizados y necesitados de mucho más que de un empuje monetario. Este objetivo de reunificar a la comunidad también se ve afectado por el constante individualismo que encontramos en el juego y su necesidad de plantear soluciones anecdóticas para problemas que claramente son estructurales. En cierto momento, uno de nuestros objetivos será «pescar» la basura marina a petición de una niña que desea «que todo se vea bonito» con la intención, de nuevo, de atraer turistas a las playas. En contraste, referentes evidentes del título, como el ya mencionado Stardew Valley, no se cortan en apuntar a las grandes corporaciones y macroempresas como culpables de la ruptura de la economía local y malestar entre los vecinos. Incluso Animal Crossing, al que se le ha criticado en muchas ocasiones la forma en la que nos plantea el uso egoísta de recursos «infinitos», es capaz de encuadrar la belleza del entorno dentro del marco del disfrute personal —mejoramos la isla para nosotros—, en lugar de plantearlo con la intención de sacarle rendimiento económico o hacer felices a los demás.

Moonglow Bay quiere presentar una versión mucho más luminosa y humana de nuestro mundo pero en ningún momento se para a pensar por qué quiere hacerlo ni cuáles son esos elementos que se podrían cambiar para conseguirlo. Es un juego en el que cuesta profundizar y en el que, cuando lo hacemos, es dificil no llegar a la conclusión de que los desarrolladores ya piensan que estamos en la mejor versión del mundo posible, en la que todo puede arreglarse con un poco de dinero más. Aquí las cortinas solo son azules. De un aburrido azul. Y la luz que penetra es tan escasa que me pregunto si no hay una versión de este chiste sobre los creadores que se niegan a autoanalizarse antes de publicar.

Redactora
  1. JT'Salas

    Team Ryuk, ya que el Team Marta, que es el bueno, está cogido.

  2. NahuelViedma

    Yo diría directamente que es irrelevante si tanto crítica como creadores están en lo cierto. Siempre tiene un tanto de torre de marfil hablar de interpretaciones válidas y/o erradas, por mas que algunas gusten mas o menos, o se sientan mas atinadas unas que otras.

    El ejemplo del juego del calamar es bastante ilustrativo porque al tratarse de un género tan simbólico como redundante y a la vez tan aplastante por puro planteamiento, los símiles reales con la sociedad se pueden abarcar de muchas maneras porque las obras lo permiten. Después de todo, decir «crítica al comunismo» o «retrato de la deshumanización del capitalismo», suele ser algo bastante vago del cual obras del estilo Juegos del Hambre permiten agarrarse, de la misma forma que se encuentran «rebeldes antisistema» en la derecha o conservadores ortodoxos en el marxismo. Entiendo que Hyuk no le gusta levantar el aplauso de esas personas, yo me sentiría igual y a tope con él, pero que se le va a hacer. Lo brillante y divertido seria pensar como discursos tan distintos (hasta contrapuestos) encuentran sustento en el mismo lugar antes de elegir cual descartar.

    Muy buen texto.

      1. Howard Moon

        @orlando_furioso
        «…el arte no es comunicación y que el espectador no existe (la obra sigue siendo la obra).»
        Voy a pensar en esta frase durante un par de años y luego te doy mi opinión.
        A priori me causa un poco de rechazo.

      2. NahuelViedma

        @orlando_furioso
        Interesante. Más que falacia (no me animo a ser tan tajante), me conformo con rebajarle importancia en el asunto. En la creación de cualquier tipo de ficción hay una polisemia que es consitutiva y desbordante. Siguiendo la frase, si la obra sigue siendo la obra, entiendo que se puede decir lo mismo del autor, ¿no? Y ahi volvemos a Foucault y la madre que los pario que todo nos lleva a ese hombre xD

      3. NahuelViedma

        @orlando_furioso
        Claro, lo decia trazando un pequeño simil con la categoría de espectador (que no con la obra) de Deleuze que nombrabas.

        Un gusto leerte. Saludos!!!

  3. Shalashaska

    El capitalismo como solución a todos nuestros problemas, me gusta.

    1. Howard Moon

      @shalashaska
      Es la solución y la causa de todos nuestros problemas, no? xD
      Como el alcohol en los Simpsons.
      ¿Será el capitalismo un estupefaciente? xD

  4. Howard Moon

    Yo pensaba que Crepúsculo iba de un vampiro pedófilo…