La historia de Teddy Diefenbach iba camino de convertirse en la de la clásica cenicienta de la parte creativa de la industria del videojuego: hace unos años participó en la concepción del soberbio Hyper Light Drifter con sus compañeros del estudio indie Heart Machine y obtuvo un éxito más que merecido de parte de la crítica y el público. Así que las grandes compañías, al ver talento en él, llamaron a su puerta y en mayo de 2016 Diefenbach abandonaba el desarrollo indie para subir a la primera división del oficio: Square Enix Montreal le ofreció un puesto de director creativo que él aceptó y empezó a trabajar en un proyecto en compañía de Renaud Bédard, el programador de Fez. Ahora, casi dos años después, Diefenbach anuncia en su web personal que ha dimitido de su cargo en el estudio de Montreal después de que la compañía cancelase el proyecto en el que andaba involucrado desde su llegada: «Mi equipo y yo estábamos trabajando en un juego que me habría encantado haber podido compartir con vosotros, pero la estrategia de negocio del estudio cambió de rumbo y tristemente nuestro proyecto dejó de ser compatible con ella.» Tras este momento de bajón creativo, y mientras que Bédard seguirá empleado en el estudio asignado a otras tareas y proyectos, Diefenbach parece haber decidido desandar su camino y volver al sitio de donde vino: volverá a mudarse a Los Angeles para centrarse, de nuevo, en el desarrollo indie. «Sigue dando miedo hacerse indie por segunda vez», explicó en Polygon. «Pero estoy muy agradecido a todos los jugadores de Hyper Light Drifter por darme la valentía suficiente como para seguir tomando decisiones difíciles y haciendo juegos lo mejor que pueda».Don't dream it's over
Teddy Diefenbach, diseñador de Hyper Light Drifter, deja Square Enix Montreal al cancelarse su juego
La historia de Teddy Diefenbach iba camino de convertirse en la de la clásica cenicienta de la parte creativa de la industria del videojuego: hace unos años participó en la concepción del soberbio Hyper Light Drifter con sus compañeros del estudio indie Heart Machine y obtuvo un éxito más que merecido de parte de la crítica y el público. Así que las grandes compañías, al ver talento en él, llamaron a su puerta y en mayo de 2016 Diefenbach abandonaba el desarrollo indie para subir a la primera división del oficio: Square Enix Montreal le ofreció un puesto de director creativo que él aceptó y empezó a trabajar en un proyecto en compañía de Renaud Bédard, el programador de Fez. Ahora, casi dos años después, Diefenbach anuncia en su web personal que ha dimitido de su cargo en el estudio de Montreal después de que la compañía cancelase el proyecto en el que andaba involucrado desde su llegada: «Mi equipo y yo estábamos trabajando en un juego que me habría encantado haber podido compartir con vosotros, pero la estrategia de negocio del estudio cambió de rumbo y tristemente nuestro proyecto dejó de ser compatible con ella.» Tras este momento de bajón creativo, y mientras que Bédard seguirá empleado en el estudio asignado a otras tareas y proyectos, Diefenbach parece haber decidido desandar su camino y volver al sitio de donde vino: volverá a mudarse a Los Angeles para centrarse, de nuevo, en el desarrollo indie. «Sigue dando miedo hacerse indie por segunda vez», explicó en Polygon. «Pero estoy muy agradecido a todos los jugadores de Hyper Light Drifter por darme la valentía suficiente como para seguir tomando decisiones difíciles y haciendo juegos lo mejor que pueda».
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Si ya de por si es negativo cancelar un proyecto en el que se han invertido dos años de trabajo y dinero, perder por el camino a este hombre es aun peor.
Square parece que sale perdiendo y nosotros a corto plazo también. Esperemos que le vaya mejor por su cuenta y nos regale lo que quiera. Seguro que merecerá la pena.
I feel ya, bro. De todas formas, creo que ganamos más en el terreno indie con él que lo que perdemos en el terreno AAA sin él… aunque quién sabe. Es una putada cuando estas cosas pasan. Se te queda el «como hubiera sido…» eternamente en la cabeza.
@ivb1973
Aqui entra en juego la versión de Square. Nunca debemos olvidar que ni los primeros son unos santos ni las segundas demonios.
Espero que esto le haga retomar su curso en el panorama Indie ya que Hyper Light Drifter me gusto lo que no esta escrito.
@xsecktorx
Hyper Light Drifter no era ni medio normal. Vaya juegazo, y aún escucho la música de vez en cuando.
Vaya, quién nos iba a decir que la gente que viene de hacer melocotonazos independientes estaría a disgusto trabajando en cajas de loot para el juego de Los Vengadores. Menudo desastre lo de Square Enix fuera de Japón, por Dios.
Esta noticia sirve de recordatorio para que juegue de una vez al Hyper Light Drifter. Es interesante también ver el encaje o la adaptación de los desarrolladores indies en las grandes empresas tradicionales cuando éstas les fichan atraídas por un éxito.
El Hyper Light Drifter está anunciado en Switch no? Es lo único en lo que pienso ahora, que enter the gungeon necesita un compañero de aventuras… (ya podían anunciar Nuclear Throne en Switch o una recopilación de Vlambeer en Switch)
el hyper sigue sin salir en español? :pared:
@mini_frost
Ni en ningún otro idioma.
Pues yo me alegro que haya dimitido. Evidentemente es una pena que el juego se cancelase, pero me parece un buen toque de atención que se debería hacer mas. Si tocas los cojones a los diseñadores y no los tratas como se merecen, dimisión al canto.
Evidentemente los cientos y cientos de programadores que trabajan en juegos grandes y estan obligados a los crunch no pueden hacer un acto tan arriesgado pero el, desde su posición, es la mejor decisión que podia haber tomado.
Qué lástima, espero que le vaya bien en lo que haga. El Hyper Light Drifter es el mejor Zelda 2D que he jugado en muchísimos años, un auténtico placer explorar sus caminos secretos y su combate hack and slash.
Es que es eso, mira que cuesta poco informarse xD Aún así, los 3 bloques de texto que tendrá en todo el juego (menú, controles y créditos) están en castellano, que tampoco era difícil vaya.
@xabieresquiroz
Creo que esto es más aviso para navegantes para los indies atraídos por la estabilidad que ofrecen las grandes empresas que para esas empresas. Al final que un creativo se vaya les da más igual, de hecho en este caso su modelo de negocio no pasa por considerar las ideas de estos desarrolladores indies sino por maximizar beneficios mediante un modelo de cadena de montaje donde la creatividad está diluida. Ojalá que este tipo de fugas creativas les haga recapacitar pero dudo que, a día de hoy, les suponga nada, igual a largo plazo ya es otra cosa.
@joker73r
Aun así, si Square Enix contrató a este tio es porque les interesaba. De lo contrario no habrían hecho nada. Otra cosa es que les importe o no, como tu bien dices.
@tom
jajaj , admito que no, no me he informado sobre el, solo he visto sus notas (nisiquiera se de que va, a este no le segui la pisada) y cuando quise descargarlo a ver que tal vi en la descripcion el idioma y pase de el xD vaya chasco
Al final acabará sacando algo bueno, pero aún así, una pena para él. Debe joder increíble dedicar años de tu vida a un proyecto que se acaba cancelando. Más teniendo en cuenta que lo que vale de cara al resto en esta industria son los proyectos publicados.
@mini_frost pues te lo recomiendo muchísimo, su narrativa es visual y deja todo a interpretación del jugador, los personajes emiten sonidos y te muestran imagines para contarte cosas. Lo fundamental es su ambientación, el combate, y el diseño de niveles muy abierto y que premia la exploración.
Square Enix parece una nave pilotada por monos, no veo una estrategia clara, sus proyectos japoneses son todos un desastre a nivel de gestión, con desarrollos interminables, y tampoco saben muy bien qué hacer con sus equipos occidentales, que estoy seguro funcionarían mucho mejor sin las imposiciones de los chalaos nipones.
A ver quiénes son los próximos en caer, tras la escisión de IO Interactive.
Es una pena que no se confíe en el talento para mejorar los AAA. ¿Será imposible que gente que proviene del ámbito indie no tenga la oportunidad de llegar a los mas alto por culpa de los intereses económicos?
Me muero por curiosidad por saber como era ese juego, y ver si varios señores con corbatas que dirigen la empresa deberían de caerseles la cara de vergüenza o no
Que seas un tio creativo y con talento no necesariamente te va a hacer tener éxito en una empresa grande. Hay muchísima gente que son muy buenos en lo técnico (ya sea programar, diseñar o arte) pero que luego no tiene las habilidades sociales o la experiencia para moverse en una empresa y trabajar en equipos más grandes.
Luego ya el ruido que llega de las capas de arriba ayudar no ayuda ya que, al final, no estas haciendo el juego que crees que querran los jugadores sino que, además, tienes que tener la aprobación del «management».
De todas formas habiendo estado en Square un par de años y habiendose ido el y con el HLD en el CV, seguro que si no le va bien como indie, no le costará encontrar otro trabajo.
@selinkoso Confiar se confía. Hay montones de casos de indies que fichan por grandes publishers. Como en todo, a veces la cosa funciona y a veces no. Que encaje en un equipo pequeño no implica que encaje en un equipo o empresa grande.
Quizas aquí lo que ha habido es un problema con su ego (habitual entre muchos devs, particularmente indies que no están acostumbrados a trabajar para otros) y en lugar de adaptarse como buen profesional a uno de los muchos cambios que suele haber en el desarrollo de juegos, le ha dado una rabieta de novato y se ha pirado de la empresa.
Seguramente lo han cancelado por un motivo bien justificado y no llevaban corbata. No se suelen cancelar juegos a la ligera.
Todo gran publisher tiene varios AAA que se les acaba alargando quizás demasiado, mucho más de lo previsto. Conozco unos cuantos casos de famosos AAA de publishers varios con un desarrollo que se fué de madre y han durado como 7, 10 o 12 años, cuando estaban previstos para durar un tercio o la mitad de ese tiempo.
Estas cosas pasan, en especial cuando hay un cambio de generación (o dos) por el camino. Otra cosa es que en la mayoría de casos no se anuncien demasiado pronto (como pasó con FFXIII Versus o The Last Guardian) y por tanto la inmensa mayoría de gente no se entere de dichos retrasos.
Dicho esto, que se sepa únicamente ha pasado con un par o tres de los juegos de Square Enix Japón, quien ha publicado un montón mas sin problemas (p.e. Nier: Automata). En occidente se han cargado a los del Hitman porque no les funcionaría como esperaban (algo normal, pese a que como reconocieron con Tomb Raider a veces sus previsiones de ventas eran demasiado ambiciosas), pero las cosas con Tomb Raider, Deus EX, Just Cause o Life is Strange parecen ir bien.
@yurinka
Hay que diferenciar el core de Square Enix de las empresas occidentales que ha comprado o para las que ha financiado proyectos (Eidos Montreal, Cristal Dynamics, IO Interactive, DontNod), que como ya digo parece que funcionan bien, supongo que porque la cúpula de inútiles de SE no meten mucho la zarpa. Menos con el caso de Hitman que, la casualidad, no funcionó porque tuvieron que adoptar un modelo por episodios que muy seguramente fue una ocurrencia de algún lumbreras de SE.
Sobre NieR Automata, del desarrollo se encargaron Platinum y Yoko Taro. De nuevo, poco que ver con el core de SE.
En cambio, sólo hace falta ver el tortuoso desarrollo de FFXV, Kingdom Hearts 3 o FFVII remake (que conforman un grupo lo suficientemente abultado como para considerarlos la regla, no la excepción) para darse cuenta que los proyectos grandes no se gestionan con un mínimo de rigor en SE.
Un matiz: mal que me pese, Deus EX ha funcionado fatal, de hecho la saga está ahora mismo en barbecho.
+1 a lo de que Square Enix lleva unos años que parece una casa putas
Una pena dejar escapar tanto talento. Me encanto Hyper Light Drifter, canela fina. Y así es como consiguen que los grandes AAA de estas compañías pasen sin pena ni gloria.