El estudio responsable de Constance y The Berlin Apartment ha anunciado su nuevo juego: Oh Apollo!, un «acogedor juego de gestión narrativa» en el que encarnamos a una sacerdotisa encargada del templo, sus fieles y la transmisión de profecías. Al frente del equipo que está desarrollando este juego se encuentra la desarrolladora española Marina Díez.
La idea que ha derivado en Oh Apollo! surgió «en julio de 2024, en un retiro en Berlín con todo el equipo de Blue Backpack», recuerda la directora del juego. En esta actividad de grupo promovida por el estudio alemán los veintiún trabajadores formaron parte de una lluvia de ideas de cara al desarrollo de futuros proyectos más allá del doble desarrollo que mantenía ocupado al equipo —Constance y The Berlin Apartment se publicaron con una semana de separación, en noviembre—; algo similar a lo que hizo en su día Double Fine y que en pocas semanas nos permitirá jugar a Kiln. Una de las ideas fue, carecería de sentido haber escrito esto de no ser así, la de Oh Apollo! y tras darle forma a ese protojuego lograron conseguir la financiación para su desarrollo a finales de año, a través del organismo Berlin Medienboard —dedicado al respaldo económico de proyectos cinematográficos y audiovisuales—, y «en marzo de 2025» el proyecto echó a andar.
Un año después, Oh Apollo! ha comenzado a llamar a la puerta de quienes siguen los videojuegos. En la reciente PAX East celebrada en Boston se ha mostrado por primera vez y su directora afirma que el equipo «no podría estar más contento con el resultado». Este equipo no está formado por los 21 trabajadores de Blue Backpack, solo una decena de ellos forman parte del core team encargado del desarrollo: Marina Díez es la directora de Oh Apollo!, Robert May y Florian Köhne son los productores ejecutivos del proyecto —además de co-fundadores de Blue Backpack—, Emilia Urdl es la productora, Finley Baguio ejerce de lead programmer, Benjamin Denkert es el director de arte, Semiramis Mamata es su visual designer, Julie Buchanan es su audio director, Cyrus Nemati es su lead narrative designer y comparte la escritura del juego con Ella McConnel.
El trabajo de Cyrus Nemati y Ella McConnel ha permitido que la directora pueda «por fin jugar con la narrativa de reacción en la que el mundo y los personajes reaccionan al máximo a las decisiones tomadas por el jugador», destaca Marina Díez. No es casualidad que Oh Apollo! se describa como un juego de gestión narrativa, ya que la narrativa «es el corazón del juego», aunque no es el único pilar sobre el que se sustenta. Es ahí donde entra en juego la parte de gestión que nos permitirá cuidar el templo —nuestra deber como sacerdotisa del oráculo de Apolo en Delfos— y hacer que recupere su esplendor.
«Todas estas mecánicas apoyan la historia y el desarrollo de la amistad entre Pythia y el dios Apollo, el trasfondo del juego y lo que realmente quiero narrar», subraya la directora de Oh Apollo!, quien busca mostrar que estos dos personajes que vienen de mundos muy distintos tienen que abordar una serie de problemas con los que el otro puede empatizar. Un armazón narrativo que suele funcionar muy bien si lo que lo contiene merece la pena, por ahora es un buen punto de partida.
Marina Díez ha trabajado en la narrativa de otros juegos como Dordogne y cuando propuso la idea de Oh Apollo! ya tenía dentro ese impulso creativo que surge cuando tenemos algo que compartir con el mundo. Para su siguiente juego Marina Díez tenía ganas de «contar la historia de una sacerdotisa que fuera elegida de la nada, siendo una persona corriente y moliente que no había elegido este rol para nada», una situación que puede ofrecer los suficientes contrastes entre ambos personajes como para que el guiso que están preparando en Blue Backpack resulte satisfactorio en boca.
Oh Apollo! no tiene todavía una ventana de lanzamiento pública y su directora no ha podido darnos ninguna pista disimulada al respecto, pero dispone de página en Steam para quien quiera estar al día de las novedades del juego de Blue Backpack hasta que esté disponible y también de una versión de prueba. Para quien quiera hacer cábalas con los tiempos de desarrollo habituales del estudio alemán, tanto Constance como The Berlin Apartment requirieron «cuatro años de desarrollo».
Habrá quien sienta cierto hormigueo en el cerebro tras leer Blue Backpack en relación a Constance y The Berlin Apartment, una suerte de sentido arácnido terrenal que no requiere de superpoderes, llamémoslo intuición. En noviembre, cuando analizamos los dos juegos que publicó el estudio alemán hablamos de ellos como btf, ya que así se presentaban al mundo. Esto se debe a que este estudio con sede en Colonia «se fundó como un departamento de la productora alemana bilduntonfabrik» y durante «más de cuatro años» el estudio desarrolló juegos bajo este nombre. El estudio opera ahora de forma independiente y aprovechando este cambio han elegido el nombre de Blue Backpack, «un homenaje a Jakob Weiss, quien impulsó la creación del departamento de videojuegos en btf y que lamentablemente falleció en 2025».
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.