El creador de Ultima se saca la chorra

Richard Garriott: La mayoría de diseñadores «simplemente son muy malos»

Richard Garriott: La mayoría de diseñadores «simplemente son muy malos» Richard Garriott, el famoso Lord British que creó la serie Ultima y ahora trabaja en un RPG llamado Shroud of the Avatar (financiado vía Kickstarter), ha hablado en una entrevista sobre la falta de talento en el diseño de videojuegos. Para él, la mayoría de diseñadores «simplemente son muy malos». «Con algunas excepciones, como Chris Roberts, no he conocido a nadie en nuestra industria que sea ni remotamente tan buen diseñador de juegos como yo. No digo esto porque crea que yo soy brillante. Lo que quiero decir es que creo que la mayoría de diseñadores simplemente son muy malos, y creo que hay un motivo.» Entre los «realmente muy pocos» diseñadores que Garriott menciona como dignos de ser considerados grandes están Roberts, Will Wright o Peter Molyneux. «Claramente existen» los diseñadores geniales, «pero en suma creo que el talento en el campo del diseño en nuestra industria es dramáticamente más bajo de lo que necesitamos, como industria (sic). Es un talento muy difícil de aprender». Para Garriott, el problema es que los diseñadores «son contratados porque no están cualificados para los otros trabajos, no porque estén altamente cualificados como diseñadores. Es muy difícil estudiar para ser un buen diseñador», asegura. «Si tenías un talento mágico de joven, puedes perfeccionar tu técnica y mostrar un portafolio y decir «soy un buen artista, contrátame». Si eres suficientemente nerd como para hackear un ordenador y programar por ti mismo, puedes estudiar, aprender estructura real, hacer unas muestras de código y decir «mira, soy un buen programador, contrátame»». Con los diseñadores no es así: «si no eres un buen artista ni un buen programador, pero aun así te gustan los juegos, te conviertes en diseñador, si entiendes lo que quiero decir. Entras en Q&A y a menudo en diseño», a pesar de que ese puesto podría estar mejor ocupado por un programador: «muchas veces son mejores, porque entienden la tecnología o el arte», dice Garriott. Ante las reacciones que sus palabras han provocado en Gamasutra, el propio Garriott ha respondido diciendo que «lo que quería decir era que el diseño es el talento más difícil, pero también el más valioso que se puede desarrollar en esta industria. Que toda compañía vive y muere en base al talento de su equipo de diseñadores, y que como industria no vamos tan bien a la hora de crear el talento que necesitamos, porque los sistemas educativos no están a la misma altura que en programación o arte». La aclaración última de Garriott es importante, especialmente porque deja espacio de nuevo para una figura poderosa del diseñador. Yo también creo que Molyneux es genial, pero precisamente porque parece pensar como cualquier cosa excepto como alguien que entienda la tecnología y el arte; sí creo que los estudios sobre videojuegos deberían ir un poco más allá y no ser simplemente talleres de entrenamiento para trabajar en sitios que no te gustan, pero tiempo al tiempo, supongo.
  1. loco728

    Lo que viene a decir es que la gente que no es lo suficientemente buena para ser artista 2d /3D o programador, termina siendo gamedesigner. Y razón no le falta.

    Llevo 3 años trabajando en el sector y diseñadores buenos solo he conocido a un par, el resto era gente que anteriormente trabajaba en un Game o gente que decía que jugaba a muchos juegos y ya mágicamente se convertía en diseñador.

  2. Lokewen

    El comentario de este señor, aunque pueda o no llevar razon es un poco (bastante) despota y creido. Hay muy malos diseñadores y los hay muy buenos, el problema muchas veces es que no importa lo buen diseñador que seas, si estas supeditado a lo que la industria te exige para aumentar las ventas, por que es lo que saben que funciona.
    Son esas personas, que no estan bajo la influencia directa de la industria, las que tienen el poder para desarrollar nuevos diseños y experimentar un poco mas, lo cual es siempre de agradecer.

  3. frajapi

    Creo que de vez en cuando le vendría bien sacar la cabeza del castillo ese donde vive.
    Prepotente no, lo siguiente.

  4. Vaus

    Tengo que vender algo ergo hago declaraciones que llamen la atención.

  5. eDipo

    Oye y razón no le falta, a pesar de que la forma de decirlo es un poco rara. Aunque yo creo más bien que es un problema de conocimientos específicos que de que los buenos terminen dibujando o programando. En el «game design» es donde de hecho recae el componente artístico diferencial respecto a otras artes y es normal que presente cierto retraso conceptual. Ahora mismo recuerdo un artículo, disponible en Gamasutra, (http://www.gamasutra.com/view/feature/131764/formal_abstract_design_tools.php) nada menos que de 1999, donde más allá de la solución propuesta, es interesante por comprender donde reside el problema. En 15 años han salido nuevos libros sobre diseño-algunos más interesantes que otros- pero si echan un vistazo a «escuelas» de formación de videojuegos y al temario correspondiente sobre diseño de juegos es fácil ver que mucho no se ha avanzado demasiado. Pero vamos, es que no es posible ni de lejos equiparar el tipo de conocimiento que requiere el programador del que requiere el diseñador: la única ventaja que veo es la comprensión de los límites físicos que tiene el primero.

    Ya a modo más particular: a mi juicio Will Wright es un creativo genial y ha ideado alguno de los sistemas más fascinantes de la historia de los juegos, pero ojo que como diseñador tiene carencias importantes: para empezar no domina en absoluto nada relacionado con diseño de niveles, estructuras de avance o competición: con Sim City o Los Sims no lo necesitó en absoluto, pero en Spore todo se le vino encima: Spore es el ejemplo perfecto de juego que a pesar de tener idea y tecnología, falla sobre todo por una cuestión de gamedesign. Y él fue el diseñador jefe.

    Hecho de menos nombres como Sid Meier o Chris Sawyer. Aunque para mí el que, cuanto más estudio sus diseños más genial me parece, es Miyamoto: diseños focalizados, dominio absoluto del diseño de niveles, integración de niveles de dificultad e implicación. Y él es un buen ejemplo de que el diseño de juegos ni es una cuestión de programación ni es una cuestión de arte visual. Claro que Miyamoto no es un teórico, pero siempre tuvo aquello de «la intuición del alfarero».

  6. creeping

    Más allá de que el tío vaya de sobrado, lo que es cierto es que haciendo universos masivos es una máquina. No he disfrutado nunca con un juego de rol como lo hice con Ultima VII: The Black Gate. Me río yo del mapeado de Skyrim…. En 20 MB tenías un mundo creíble en el que todos sus habitantes tenían sus vidas, y se comportaban tanto o mejor que en los juegos actuales.

    Este hombre, junto a Chris Roberts, también currante de Origin, crearon en los 80 y 90 alguno de los universos más ricos que ha visto la industria del videojuego en toda su historia.

    Saludos.

  7. rojovelasco

    A pesar de pecar de prepotente, lo que dice tiene mucho sentido. Es dificil probar que eres un buen diseñador, a no ser que seas el tipico ejemplo de hombre renacentista como Jonathan Blown, que se lo guisa y se lo come el solito. Un diseñador no tiene formas claras de mostrar sus ideas en funcionamiento, cosa que un artista o un programador si pueden hacer.

    Es complicado.

  8. Adrian Grayson

    Yo entiendo que lo que quiere decir es que hoy en día un buen diseñador lo es más por talento natural que porque lo haya estudiado, porque el estudio en este área no te ayuda tanto como si por ejemplo fueras un programador. Y evidentemente tiene razón. Es una industria joven donde la mitad de las veces no se sabe por qué algo es un éxito o un fracaso, algo que por ejemplo en el cine no es tan así.

    Aunque al incluirse él mismo como buen diseñador solo demuestra una gran prepotencia.

  9. Arthok

    Con algunas excepciones, como Chris Roberts, no he conocido a nadie en nuestra industria que sea ni remotamente tan buen diseñador de juegos como yo.

    :bravo: Olé su prepotencia, señor. Mucha razón, si, pero OLÉ.
    :nono: Así no.

  10. tocapelotas

    Cuanto me alegra que de vez un cuando alguien con mucho más peso en la industria que yo diga exactamente lo que pienso. Y la verdad es que lo ha suavizado bastante, incluso dice que exagera cuando no exagera en ningún momento, es más, corto se queda.

    Y esto ni es prepotencia ni nada, es lo que hay.

    Por cierto, aunque lo que este señor dice son verdades como puños esto es publicidad para su Kickstarter y lo sabeis 😉

  11. Elhispano

    En las propias empresas se subestima el trabajo del diseñador e incluso a veces, si la cosa anda mal de presupuesto o de personal se piensa que es un lujo del que se puede prescindir y entonces empiezan las problemas.. xD

  12. _Konrad_ (Baneado)

    @rojovelasco dijo:
    A pesar de pecar de prepotente, lo que dice tiene mucho sentido. Es dificil probar que eres un buen diseñador, a no ser que seas el tipico ejemplo de hombre renacentista como Jonathan Blown, que se lo guisa y se lo come el solito. Un diseñador no tiene formas claras de mostrar sus ideas en funcionamiento, cosa que un artista o un programador si pueden hacer.

    Es complicado.

    Jonathan no hizo los gráficos de Braid. Se los encargó a Edmun McMillen pero al final los cambió por el trabajo de otro artista (fuente Wikipedia). Tampoco está trabajando él solo en The Witness, de hecho hay un español (creo que sevillano) en el equipo. Lo cuál no quita para que sea un gran diseñador y programador.

    Un saludo.

  13. Baxayaun

    Ese negativo que alguien le ha puesto a @lokewen por decir la verdad me ha dolido mucho. Como diría cierto personaje de un juego en el que participé: «Garriott, creo en tí, pero no estoy de acuerdo contigo». Hay demasiada letra pequeña que añadir a estas declaraciones, y si han levantado ampollas en Gamasutra es por algo.

    Por cierto, Jonathan Blow, Phil Fish, Jenova Chen y Miyamoto entran en la categoría de malos diseñadores. Eso, o simplemente la meada fuera de tiesto de Garriott necesita tantas, tantísimas líneas de aclaración que es lógico poner en duda sus declaraciones.

    Una cosa si es cierta: para diseño no se estudia, pero si se aprende. ¿Dónde? Cometiendo errores y aprendiendo de los errores de los demás.

  14. RoNiN

    Hace poco inició un Kickstarter y ahora sale con estas… blanco y en botella.

  15. Pep Sànchez

    Si llega a decir esto Phil Fish… 😛

    Yo también lo pienso, en realidad. Aunque el tipo de diseñador que representa Garriot (y que le gusta, entiendo) no es mi favorito. En parte por eso creo, como dice Baxayaun, que tendría que haber puesto varios más ejemplos de buenos diseñadores; diciendo únicamente tres, contándose a él, queda como un capullo.

  16. Baxayaun

    @pep_sanchez
    El problema no es que alabe el trabajo de ciertos diseñadores, sino que todos los que no están incluidos en su lista han de ser considerados, según sus estándares de calidad, unos mierders. Eso es muy feo. Había maneras más elegantes de hacerlo.

    PERO BUENO, quería que hablasemos de él, y el mu faraón lo está consiguiendo.

  17. METALMAN

    No hay más que comparar los mapeados de los juegos de los 80 y 90 para darse cuenta de la realidad que describe. Sin ir más lejos, puedo comparar los mapas de Jedi Knight: Outcast con los de El poder de la fuerza……no hay color (Por buscar un ejemplo de lo que antes se diseñaba y lo que se diseña ahora, que solo son superiores en tecnología).

    La linealidad de los juegos es un hecho, y es consecuencia de no querer complicarse. Cuando juego a un Ultima, al menos, me encuentro con un diseñador que ha intentado mostrarme un mundo complejo, me guste más o menos, pero que no me ha tratado como a un inútil mental…….y se ha currado un diseño y un desafío con personalidad.

    Creo que, como todo en la vida, antes se llevaba más la vocación…..ahora es un simple trabajo. Pero vamos, creo que es de esas personas que puede permitirse criticar a la industria, pues esta existe como tal gracias a talentos como el suyo. Un tipo con su estatus social, además, se puede permitir ser sincero.

    Saludos!!

  18. tocapelotas

    @baxayaun

    Yo creo que el mensaje está bastante claro. Lo que me duele a mi es que se le tache de cretino y tapen el mensaje principal simplemente porque no ha mencionado a TODOS los buenos diseñadores del mundo.

    En ningún momento dice que la profesión de diseñador no se pueda aprender, de lo que se queja es de que las empresas contraten a gente que no tiene ni idea ni de diseño, ni de programación, ni de arte como diseñadores. Obviamente no se queja del diseñador que tiene los huevos pelados de hacer mods y echa curriculum en una empresa. Se queja de aquellos que no pueden probar su habilidad en nada relacionado con el desarrollo de viedojuegos y aun así consiguen trabajos como diseñadores, ya sea porque se han pasado muchos juegos o porque llevan x años en la compañia como Q&A, o son amiguetes del jefe.

  19. rojovelasco

    @_konrad_

    Siempre pense que lo hizo todo, en cualquier caso, no hacer los graficos es solo una parte.

  20. Baxayaun

    @tocapelotas
    Una de las cosas que un diseñador ha de saber hacer es comunicar sus ideas claramente, y no es algo que Garriott haya sabido hacer bien si luego ha tenido que explicar nuevamente qué ha querido decir. Y comparto parte de sus argumentos, pero la otra parte de sus declaraciones proyectan una gran sombra sobre ellos.

    Además, ¿acaso Garriott puede asegurar que un chaval que ha estado en QA y no tiene experiencia diseñando se pueda convertir en un genio? Porque Miyamoto no tenía ni zorra de diseñar juegos y acabó creando algunas de las franquicias más importantes de la historia. CliffB era un simple diseñador de niveles y sacó adelante Gears of War y David Cage, aunque le tenga rabia por fanfarrón e ir de divo, lo cierto es que está explorando un campo que nadie se atreve a explorar y lo mismo en el futuro se convierte en un genio y precursor de un género.

    Que si, que aquí podrías hacer la distinción entre ser el creador de IPs financiaramente viables (Como los anteriormente mencionados) o el ser un verdadero genio del diseño (que tal vez los mencionados antes nunca lo hayan sido o lo lleguen a ser)… ¿pero quien es un buen diseñador? ¿Qué es ser un buen diseñador? Al fin y al cabo, los juegos son cosas que acaban destinados a un cierto público. Journey tiene un diseño cojonudo y aun así no es del gusto de todos, al igual que el FIFA12 puede ser el mejor juego de fútbol de la historia pero a mi, personalmente, me aburre. No existe el diseño ni el diseñador perfecto.

    Me da a mi que lo que le pasa a Garriott es que odia la industria después del fracaso de Tabula Rasa. Esa es mi hipótesis.

  21. Selinkoso

    A mi me parece que un creativo de los videojuegos habla mas con sus juegos que con sus palabras. Por que su talento queda mas impregnado en nuestros dedos que en nuestras mentes.

  22. Baxayaun

    @selinkoso dijo:
    A mi me parece que un creativo de los videojuegos habla mas con sus juegos que con sus palabras. Por que su talento queda mas impregnado en nuestros dedos que en nuestras mentes.

    BRAVO SEÑOR. BRAVO.

  23. SamSolo

    Marketing, burdo, pero marketing.

  24. Jesús Alonso Abad

    Ya dije casi todo lo que quería decir en los comentarios del artículo (donde, por cierto, hay un debate muy interesante y por lo general, constructivo), así que no me alargaré demasiado.

    Creo que a este tío le pasa como a Phil Fish: dice cosas muy válidas con palabras muy equivocadas. Puedes decir que falta formación adecuada para ese cargo sin tener que llamar inútil a nadie. A fin de cuentas, los nombres que menciona son diseñadores que empezaron cuando ni siquiera había titulaciones que tocasen remotamente el tema. Los diseñadores hoy en día también se están esforzando por aprender y hacer las cosas bien, y eso hay que reconocérselo, no despreciarlo como hizo él.

    Sobre el tema de la formación, aunque está algo más establecido que otros roles como el de community manager, sigue estando aún muy en pañales. Y mucho más no creo que vaya a cambiar, por varias razones. Se puede formar a alguien en bien-conocidas «buenas prácticas», como el diseño de los controles, usos adecuados del lenguaje visual, etc., pero el diseño de juegos es tremendamente orgánico, más incluso que los apartados tecnológicos, y la mayoría del conocimiento en esas áreas viene principalmente de la propia experiencia, el ensayo y error, los juegos de otros y el feedback de usuario, y eso no te lo da ningún título. Es como la programación y el arte: te enseñan fórmulas más efectivas para resolver problemas concretos, pero cuándo, dónde y cómo combinar esas técnicas para que agrade al usuario es algo que tienes que aprender por tu cuenta.

    También me hizo gracia lo de que probablemente cualquier programador o dartista será mejor diseñador porque sabe cómo funcionan las cosas por debajo. Ja. Si bien es cierto que un diseñador que además conoce los aspectos técnicos seguramente sea mejor que uno que no, yo soy programador y artista, y ni de cerca me considero buen diseñador de juegos, porque por mucho que lea, me sigue faltando ese «saber hacer» necesario.

    Por cierto, entre los comentarios en Gamasutra habla Jonathan Blow y el propio Garriott.

  25. tocapelotas

    @baxayaun

    Si un tío curra en QA y en el futuro se convierte en un mega diseñador de la muerte no va a ser porque trabajaba de QA, va a ser porqué en sus ratos libres adquirió alguna habilidad, ya sea editar niveles, programar o lo que sea.

    Cualquier proceso creativo es un proceso iterativo, es por eso que un artista o un programador intrínsicamente tienen más papeletas para convertirse en un buen diseñador, porque se enfrentan a este proceso iterativo cada día.

    De todos los nombres que citas tenemos que…Miyamoto era un artista antes de meterse a diseñar juegos, CliffB tenía los huevos pelados de diseñar niveles, y David Cage es músico y escritor. Todos ellos tenían buenas papeletas para ser buenos diseñadores.

    Existe este mito que dice que el ser un buen diseñador es tener buenas ideas, si así fuera cualquier niño de 5 años es un puto genio, porque a vomitar ideas no hay quien les gane. Ser un buen diseñador es saber llevar tus ideas a la práctica, y en el caso de un videojuego eso requiere entender muchos otros factores relacionados con la tecnología y el arte.

    A lo que se refiere Garriott es a la formación, que es muy común encontrar diseñadores sin ninguna formación. Yo no se si es que tú has tenido suerte y en todas las compañías en las que has trabajado todos los diseñadores tenían experiencia previa, pero en mi caso no ha sido así. He tenido que trabajar con «diseñadores» sin experiencia en nada, conseguieron el trabajo porqué se viciaban mucho a juegos y eso es todo. Ahora bien, si el tío es listo, en 3 años igual se convierte en un buen diseñador, pero durante esos 3 años no a producido nada relevante, o peor aún, ha contribuido al retraso o incluso fracaso del proyecto. Es decir, se ha estado formando en la empresa.

    Así que, para acabar, si un día tengo que contratar diseñadores lo tengo muy claro, no contrato a nadie que no me enseñe algo sustancial y tangible como por ejemplo mods, niveles, o juegos programados y diseñados por ellos. Esto que parece de puro sentido común parece ser que no ha calado mucho en la industria.

  26. Baxayaun

    @tocapelotas
    Vale, ahora entiendo perfectamente tu punto de vista. Yo es que con pocos diseñadores con poca experiencia me he cruzado durante mi carrera, y es cierto que he conocido algunos que venían de QA, pero porque no hay mejor departamento que QA para aprender por donde puede fallar un juego. xD

  27. tocapelotas

    @baxayaun

    Si eso verdad, y el trabajo de un QA es enfermamente iterativo así que según mi propia definición improvisada de creatividad si que tiene que ayudar si xD

  28. _Konrad_ (Baneado)

    @rojovelasco

    Y aunque no hubiera tocado un ordenador ni de casualidad y se hubiera subido a una tarima a dar órdenes a gritps a su equipo de desarrollo seguiría teniendo mucho mérito

  29. Garou

    Como diseñador me siento halagado.