1. Xander_VJ

    «¿Significa esto que podremos, al fin, disparar mientras caminamos?»

    Eso ya se podrá hacer en los en RE de 3DS, así que supongo que será otra cosa. XD

  2. Klaus Daimler

    Capcom presentará Resident Evil a Gear of Wars. I «nacerá» un aborto adorable en el que se mataran cosas mientras vamos de parapeto en parapeto

    biba capcom!

  3. Baxayaun

    Para mi una renovación de la saga es volver a los controles sencillotes y estresantes que hicieron de la saga Resident Evil lo que actualmente es. Lo siento mucho, pero esto para mi es como el Sonic Generations: o más de lo clásico, o nada. Si quieren hacer una renovación de la saga, que se inventen una nueva IP y dejen de violar el cadaver de ésta.

  4. Pep Sànchez

    Resident Evil 6 será un remake del remake del 1 en HD.

  5. J.Keel

    ¿Renovacion de la saga? Yo tengo una idea, que sea un juego dinamico, con un protagonista chulopiscinas que maneje un espadon falico y haga combos con dos automaticas.

    OH WAIT!

  6. Rapther

    Un estilo de Resident Evil de los primeros con los controles del primer Metal Gear Solid.

    Que almenos tu personaje pueda andar y girar como una persona normal.

  7. Baxayaun

    @Rapther

    Es que precisamente eso me gustaba del Resident Evil. Los controles estaban pensados para estresar al jugador, para sentirse lento y torpe en una situación extrema. tenías que pensarte muy bien lo que hacer y como hacerlo.

    Disparar quieto es un símbolo de identidad del Resident Evil tanto como el Spin Attack lo es para el Sonic o las setas para el Mario. Si lo quitas, ya no es Resident Evil.

  8. Fixxxer

    Quizá será el primer juego 100% DLC, donde tendrás que pagar por zombies, mapas, cinemáticas, armas y munición independientemente.

  9. Gabach

    Ahora ya no recuerdo que significan las siglas TPS… aaagh!!

    por cierto, estoy de acuerdo por los que quieren que se recupere el estilo clasico de control de los Resident Evil clásicos… la escasez de munición… los sustos y esas cosas

  10. Gold-st.

    NEXT: Un Resident Evil que resulta ser un pinball cooperativo en primera persona con toques de estrategia en tiempo real. Con mucho DLC, por supuesto, que hay que comprar las pelotitas de todos los personajes de la saga… Para lo que tendrás que vender las tuyas.

  11. MWalu

    «No puedo decir si trabajaremos sobre un survival horror o un shooter, pero sí que será algo totalmente nuevo.»

    ¿Soy el único al que le entra el pánico cada vez que lee cosas como esa? :/

  12. molekiller

    “No puedo decir si trabajaremos sobre un survival horror o un shooter, pero sí que será algo totalmente nuevo.”
    ¿Soy el único al que le entra el pánico cada vez que lee cosas como esa? :/

    A mi las declaraciones sobre sagas requemadas, llámense RE o FF, más que pánico me provocan «meh-ísmo».

  13. Chabo

    Igual es un juego maravilloso que nos cerrará la boca a todos. Variar un poco no está de más.

  14. knKing

    «Un sandbox de matar putas a golpes» ( Cruzando los dedos )

  15. Yipee

    Quizá será el primer juego 100% DLC, donde tendrás que pagar por zombies, mapas, cinemáticas, armas y munición independientemente.

    :aplausos: :aplausos:

  16. Baxayaun

    @doggonelover

    Es nostalgia basada en una realidad. Resident Evil 1 y 2 fueron la ostia y punto. Por entonces no existían demasiados juegos que combinasen terror y acción de forma tan equilibrada. El 3 estuvo muy bien, pero le faltaba carisma. A partir de entonces, al menos para mí, comenzó el declive de la saga.

  17. Cooper

    Es nostalgia basada en una realidad. Resident Evil 1 y 2 fueron la ostia y punto. Por entonces no existían demasiados juegos que combinasen terror y acción de forma tan equilibrada. El 3 estuvo muy bien, pero le faltaba carisma. A partir de entonces, al menos para mí, comenzó el declive de la saga.

    PERFECT. Aunque el Veronica es muy digno, y el 4 es un juegazo que ojalá no se llamara Resident Evil.
    En cuanto a Resident Evil 6, SURVIVAL HORROR y déjense de historias, copón.

  18. Zensuke

    Bueno, la historia no creo que se aleje mucho de lo conocido, en el Lost in Nightmares daban pistas del supuesto nuevo villano (Alex Wesker) y todo apunta a un nuevo virus. Yo digo MEH.

  19. Xander_VJ

    @Baxayaun

    El control de la saga RE era una santísima mierda y punto. Ni generar tensión ni hostias.

    Los primeros RE eran juegazos A PESAR de su control.

  20. R.

    Usar el nombre de una franquicia para hacer otra sin riesgos de que la cague en ventas me parece jodidamente patético.

  21. Tiago

    @Baxayaun
    Los controles estaban pensados para estresar al jugador, para sentirse lento y torpe en una situación extrema. tenías que pensarte muy bien lo que hacer y como hacerlo.

    Esto es gordo, gordo. Que el control del primer RE estaba pensado para estresar al jugador es una frase digna del mejor político en pre-campaña electoral.
    El control era malo, malo, y si no juega al de DS a ver qué te parece el control exquisito, ah no, que está hecho a propósito para que me estrese….¬_¬

  22. Sonikku

    Yo estoy con Baxayaun en lo que dice en cuanto al contexto, pero no dejo de lado la innovación. No me importaría que incluyan algo nuevo siempre que lo hagan bien, y para eso, a una desarrolladora sólo le queda probarlo con los usuarios.

    Ah sí, me olvidaba:

    Quizá será el primer juego 100% DLC, donde tendrás que pagar por zombies, mapas, cinemáticas, armas y munición independientemente.

    :aplausos: :aplausos:

    Además han firmado con Nutella, para que vengan en Kinder Sorpresa.
    Nunca tendrás el juego entero, como pasaba con las colecciones de muñecos hahahaha

  23. molekiller

    Es nostalgia basada en una realidad. Resident Evil 1 y 2 fueron la ostia y punto. Por entonces no existían demasiados juegos que combinasen terror y acción de forma tan equilibrada. El 3 estuvo muy bien, pero le faltaba carisma. A partir de entonces, al menos para mí, comenzó el declive de la saga.

    PERFECT. Aunque el Veronica es muy digno, y el 4 es un juegazo que ojalá no se llamara Resident Evil.
    En cuanto a Resident Evil 6, SURVIVAL HORROR y déjense de historias, copón.

    Siempre he considerado al Code Veronica como el «auténtico» RE 3. Némesis está muy por debajo en cuanto a argumento. El CV tiene mucha más chicha, con el genial «momento psicosis», que no se me va de la cabeza.

  24. Termal (Baneado)

    Pufff, y tanto que creaba tensión el sistema de control…Estar en un pasillo estrecho, y tener que saltar una mesilla para salvarte mientras te perseguía un zombie, no tenía desperdicio. El control era malo y el sistema de disparos también. Aparte de impreciso, el sistema de daños era un tanto mediocre. Pero reconozco que el Resident Evil 0,1 y 4 para la gamecube, para mi, fue lo mejor.

  25. Baxayaun

    @Tiago

    Lo de usted si que es maestría: llevar la contraria y no aportar argumentos. Digno del mejor candidato de la oposición. ¡Sublime! ;D

    No digo que sea exquisito, digo que cumplían su cometido.

  26. Jaeger (Baneado)

    Es nostalgia basada en una realidad. Resident Evil 1 y 2 fueron la ostia y punto. Por entonces no existían demasiados juegos que combinasen terror y acción de forma tan equilibrada. El 3 estuvo muy bien, pero le faltaba carisma. A partir de entonces, al menos para mí, comenzó el declive de la saga.

    PERFECT. Aunque el Veronica es muy digno, y el 4 es un juegazo que ojalá no se llamara Resident Evil.
    En cuanto a Resident Evil 6, SURVIVAL HORROR y déjense de historias, copón.

    Siempre he considerado al Code Veronica como el “auténtico” RE 3. Némesis está muy por debajo en cuanto a argumento. El CV tiene mucha más chicha, con el genial “momento psicosis”, que no se me va de la cabeza.

    Es que Code Veronica iba a ser el 3, pero Sony puso los cojones sobre la mesa para que un gaiden fuese una secuela numerada y así tener una trilogía en su consola gris. De todas forma slos controles, aunque incómodos, siempre los vi lógicos : pulsar hacia delante para que el personaje vaya en esa dirección, sin importar desde donde enfoque la cámara. Otra cosa es que sea un planteamiento que los haga más duros . Y en casos como el 1, de pasillos estrechos, no poder moverse y disparar me parece todo un acierto. Si no sabes que hacer, a joderse y tirar de cuchillo. Si me parecía una estupidez tener que pulsar para subir escaleras.

    La historia de la saga se puede resumir en 1 (y remake),2 y Code veronica obras maestras que perdurarán en nuestras retinas, el 4 maravilloso juego pero pésimo RE, el 3 un episodio divertido y el resto mejor hacer como no existen, el 0 incluido.

    La historia

  27. Flamerats

    Pese a que Resident Evil 1 y 2 son obras maestras y pioneras en su género el sistema de control era malo e impreciso. Yo creo que eso de que estaban pensados para estresar al jugador es un efecto colateral de esa imprecisión más que algo buscado a propósito.
    En mi opinión es la ambientación y el sonido lo que tiene que estresar al jugador y no un sistema de control, por muy buscado que esté, aunque creo, sinceramente, que no es el caso.

  28. Jack Bauer

    @Baxayaun

    El control en los primeros RE tienen sentido en la primera PS, en la que no podías poner mas de 5 zombies en pantalla.

    Un control ortopédico de ese calibre a estas alturas solo puede generar frustración, la tensión en un RE se deberia generar con un buen diseño gráfico y de niveles, el numero de enemigos y el sonido, para crear situaciones que sí generen tensión.

    Si estoy en Racoon City, de noche, en una callejuela estrecha y empiezan a aparecer ingentes cantidades de zombies a ambos lados de la calle, da igual que pueda caminar mientras disparo o incluso saltar a la comba mientras disparo, te aseguro que voy a estar en tensión.

    Si le añadimos un inquietante sonido que sale de no sabes bien donde, el reconocible sonido de un licker… toma dos tazas de tensión.

    Puedes calibrar los controles para que se pueda hacer todo lo que el jugador crea lógico (quedarse quieto y disparar, caminar y disparar, correr y disparar tanto adelante como hacia atras…) y la respuesta sea creíble alterando la precisión.

  29. Baxayaun

    @Jack Bauer

    Ahí tienes razón. Los controles funcionaban perfectamente para esa generación, pero ahora la gente es mucho más exigente, o tal vez menos permisiva con controles que creen algún tipo de desventaja al jugador. A mi siempre me han gustado ese tipo de desventajas, sinceramente. Suponen un desafío adicional y requieren aprendizaje.

  30. Jack Bauer

    @Baxayaun

    Siempre tienes el recurso de atarte una mano a la espalda. XD

  31. Baxayaun

    @Jack Bauer

    Yo con un colega mío siempre juego a no coger los PowerUps en el Altered Beast. Si uno coge uno por accidente, el otro tiene derecho a insultarle e increparle. ¡Es divertidísimo! =D

    Y si, siempre es una posibilidad. Creo que el recurso de usar una sola mano funcionaba de maravilla en el Bayonetta. xD

  32. Cooper

    Diane,

    sólo quisiera precisar que los controles de RE no han cambiado en toda la saga, teniendo en cuenta que en los dos últimos títulos situaron la cámara detrás del protagonista. Para mí, resultaron perfectos entonces, y lo siguen siendo ahora (más si cabe gracias al CAPRICHO de correr disparando).

    Si convertimos RE en un Gears, dejaría de ser un capricho.

  33. AMaldito

    @Agente Cooper
    Bastante de acuerdo. El control de RE a pesar de ser inviable hoy en día, demostraba que no solo las «habilidades» o «posibilidades» definian la experiencia jugables, sino también las limitaciones.
    Y se podrían adaptar esas leccionas a los juegos de hoy, sin caer en el incomodo control de esos juegos. Por ejemplo, podrían hacer que las los movimientos y reacciones del personaje fueran más reales (como en killzone o juegos deportivos como el Fifa). En la mayoría de juegos de acción los personajes reaccionan con unos reflejos y aceleración que no son reales. Sería interesante ver lo que saldría de eso.

  34. Baxayaun

    @Bit.Wolf.Blood

    Bien coño, bien. Mola cuando leo estas cosas por aquí. :D

  35. tocapelotas

    @Baxayaun
    @Jack Bauer

    Jugad al Amnesia y entonces volver a leer vuestros comentarios, insensatos! ;)

    Y bueno, para crear un poco de flame, el único motivo por el cual en el RE tenías que disparar parado es porque en el Alone In The Dark era así y en el AITD era así porque el combate no tenía mucha relevancía en el juego y se quisieron ahorrar el tener que implemetar un sistema de animaciones más complejo.

    Este es el típico caso de «copiar lo malo también» que se repite una y otra vez en la historia del desarrollo de videojuegos.

  36. Jack Bauer

    @Bit.Wolf.Blood

    Las limitaciones siempre definen la experiencia de juego, es de perogrullo, lo que yo me pregunto cuando analizo qué quisiera ver en un nuevo RE es qué define un RE, cual es la esencia, para a partir de ahí elaborar las variaciones que crea necesarias para hacer que la nueva entrega sea interesante.

    Parte de esa esencia no puede ser un control heredado de las limitaciones de la máquina primigénia en la que se programó.

    La esencia es poca munición, enemigos de ultratumba, puzles… todo eso se puede hacer con un control adaptado a los tiempos que corren sin que se resienta la tensión que el juego debe tener.

    Pero hay que ser consecuentes, ese control no puede ser el de un gears o un call of duty, ya que son juegos claramente mas arcade, sinó como bien dices, algo mas estilo killzone, donde las limitaciones no son los movimientos en si, sinó la forma que tiene el personaje de hacerlos.

  37. Jack Bauer

    @Toca pelotas

    Hoyga, ¿amnesia no es una disco de ibiza? XD

  38. Cooper

    Diane,

    entre todos hemos logrado grandes y certeras reflexiones. A lo que comenta Bauer, quiero añadir que lo que de verdad transmitía tensión y miedo mientras explorabas era «que te tocaran». Que te tocaran y no pudieras curarte ni defenderte debido a la escasez de recursos. Da igual si es un zombi o un hombre grulla, no quieres que te toque, no puede tocarte, debes evitarlo a toda costa (puesto que pretendes seguir adelante con la experiencia). Los espacios cerrados, estrechos, las cámaras opresivas y la ambientación tenebrosa creaban el resto. Ésa era la esencia del terror en RE.

  39. Katuzahar

    En Demon´s Souls hay miedo y tensión con un esquema de control bastante razonable. En Dead Space, más o menos igual. Las limitaciones en los esquemas de control no deberían formar parte de esas sensaciones. El trabajo bien hecho y las ambientaciones cuidadas, sí.

  40. Baxayaun

    @Katuzahar

    PRESISAMENTE, ahora que lo comentas. El último juego que he jugado ha sido Dead Space (El primero, sí, a estas alturas…) y no he sentido ni miedo ni stress ninguno (solo algún sustillo que otro). Los controles son super permisivos y enfocados a favorecer al jugador, lo cual es satisfactorio a la hora de controlar al keko, pero se carga otros factores como la tensión, que es en lo que salía altamente favorecido el RE. Aquí para aumentar la tensión lo que hacen es poner un FOV de 50 para restringir la visibilidad del jugador (Lo cual me parece también muy acertado).

    Es como eliminar la niebla del Silent Hill. En PSOne supieron sacar provecho de la limitación de la máquina a la hora de representar polígonos en pantalla creando esta «niebla» que era más una solución técnica que otra cosa, y sin embargo, se convirtió en una seña de identidad. Era una limitación visual muy tocha e incómoda, pero era el alma de Silent Hill. Si «arreglas» la niebla, te cargas la experiencia original completamente. Pues lo mismo con RE con lso controles ortopédicos, en mi opinión.

  41. tocapelotas

    @Jack Bauer

    Si, y ahora que lo dices me lo pasé de miedo! Bueno la verdad es que no me acuerdo, porque será ;P

    Lo de disparar mientras se corre no era ninguna limitación del sistema eh, a Tomb Raider me remito, lo que pasa es que ni se lo plantearon, o si se lo plantearon el trabajo extra les echó para atrás.

    A todo esto, que me aspen si el RE y RE2 no son juegazos como la copa de un pino, pero lo del sistema de combate lo llevan arrastrando sin necesidad desde la primera entrega.

  42. Sonikku

    @Toca pelotas

    @Jack Bauer

    Hoygan, si se van ustedes de fiesta, espero que me inviten, ¿eh? XP

  43. Jack Bauer

    @Toca pelotas

    Me he explicado mal, no digo que no se pudiera andar y disparar porque el sistema (PS) no pudiera hacerlo, digo que la limitación era del numero de enemigos mostrados en pantalla, por lo que supongo que se valian del ardid del control para no dar demasiadas facilidades al jugador, para generar tensión.

    Ese elemento, la tensión, sí deberia ser esencial en un RE, el control de las primeras entregas solo es un medio para alcanzar un fin, por eso se puede (y en mi opinión se debe) cambiar.

    @Sonikku

    Cuando tu te invites a jugar al gears 3 con vinos y putas. XD

  44. Jack Bauer

    @Baxayaun

    La niebla en Silent Hill pasó de ser un truco para ocultar una limitación técnica a formar parte de la ambientación, en los interiores como el hospital no había niebla y sin embargo se mantenía la tensión gracias a la ambientación / iluminación / sonido.