Collaboration!

The Lonesome Guild es el nuevo juego editado por Don’t Nod

La soledad como punto de partida y la amistad como vehículo de una aventura protagonizada por unos simpáticos animalillos. Un ARPG italiano bajo el paraguas de Don’t Nod.

Es imposible que un evento de la dimensión de la pandemia de 2020 no permee en la creación cultural de los años posteriores; no todo el mundo puede sacar un juego como Death Stranding justo antes de que nuestro mundo se fuera al garete durante unos meses, pero sí que podemos moldear algunas de las sensaciones y experiencias de esa época y convertirlas en, por ejemplo, el punto de partida de un videojuego. Esta inspiración puede reflejarse en un par de elementos contextuales que permiten situar la historia del juego en un creíble año cercano a 2020, como sucede en Lost Records: Bloom & Rage —con algún cartel, la presencia de una mascarilla o un bote de gel hidroalcohólico a la entrada de un bar—, o ser el tema que vehicula una aventura de un par de decenas de horas, como sucede con The Lonesome Guild, un juego que también nos llega de la mano de Don’t Nod, en este caso de su rama editora.

El juego de Tiny Bull, un estudio italiano ubicado en Torino, cuenta la historia de un grupo de animales antropomórficos que se abren paso por un mundo asolado por la soledad. Además del contenido textual que refuerce la idea de que juntos somos más fuertes —la unión hace la fuerza o el ejemplo que le puso Robert Baratheon a Cersei en la primera temporada de Juego de Tronos para explicar que uno puede ser más fuerte que cinco, si estos cinco se unen con un mismo propósito—, The Lonesome Guild subraya la idea de la colaboración como motor para cambiar las cosas también con sus mecánicas jugables; podemos ver esto en los puzles a resolver durante la exploración, pero sobre todo a través de uno de los puntos fuertes del juego: el combate.

The Lonesome Guild es un ARPG —un RPG de acción— que se publicará el próximo 23 de octubre en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X. Tras acudir a la presentación virtual del juego, hemos podido probarlo durante unas horas para comprobar de primera mano todo aquello que nos contaron, y mostraron, el productor del juego, Luca  Cafasso, y el compositor de su banda sonora, Simone Pellegrino —quien fue el encargado de jugar durante la presentación virtual—. Sus primeros compases son más que suficientes para anticipar todo lo que ofrecerá la aventura completa.

Aunque se trate de una historia coral, el pegamento que mantiene todo unido está personificado en Ghost, el protagonista de The Lonesome Guild —el juego cuenta con traducción al castellano, en la versión que hemos podido probar Ghost se llama Fantasma o Mr. Fox cambia a Sr. Vulpo, más interesante que señor zorro—. Este simpático fantasma es la representación del jugador en Etere —un mundo ficticio creado para el juego— y el único miembro del equipo que no se puede sustituir. Viajará junto a otros tres miembros de la party, a elegir entre un máximo de seis; durante la exploración podemos —y en ocasiones debemos— alternar entre los distintos personajes, Ghost incluido, pero en el combate la cosa cambia un poco, ya que el espectro se introducirá en uno de los aventureros, otorgándole una serie de habilidades.

Esa es la gracia principal de esta fase del juego, poseer a uno u a otro personaje para superar cada zona repleta de enemigos. Es un tipo de combate que recuerda a juegos como Cult of the Lamb: vista isométrica que nos permite leer con facilidad todas las amenazas del área, una sencilla voltereta para esquivar los ataques telegrafiados de los enemigos, una barra a rellenar para lanzar una habilidad muy potente y una serie de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; en el juego del cordero dependían de las armas que obtuvieramos en cada run, en The Lonesome Guild depende de cada personaje, lo que nos permite tener una estrategia más clara antes de abordar cada misión.

Ningún personaje es inútil si se usan bien las mecánicas de combate

Antes de dejar ir la comparación con Cult of the Lamb, añadamos dos puntos más en relación a cómo es el combate en cada juego, porque pese a que tienen muchas similitudes en cuanto a cómo se maneja al personaje y lo que nos permite hacer en las peleas, hay dos aspectos en los que difiere claramente: el espacio en el que peleamos y lo que implica contar con un equipo en vez de ir en solitario. Las zonas destinadas al combate son bastante más amplias que las asfixiantes salas de las mazmorras del juego de Massive Monster; ni bueno, ni malo, acorde con lo que busca transmitir cada juego, en las zonas que hemos recorrido de The Lonesome Guild no pega un tono tan oscuro y opresivo. El combate en grupo, estrategia al margen, conlleva que tengamos en cuenta varios frentes, pero también nos otorga segundas oportunidades, ya que si uno de nuestros personajes es derrotado podemos revivirlo, aunque para ello debamos exponernos a algún que otro ataque.

Una vez podamos completar el juego seguro que dejamos de pensar tanto en «se parece a este» o «me recuerda a aquel», pero tras las primeras horas —sumadas a la presentación que ofreció el estudio hace unas semanas— el tren de pensamiento se encuentra cómodo vinculando las novedades con juegos ya conocidos. No es cuestión de falta de originalidad, porque The Lonesome Guild no se parece en nada a Banishers: Ghosts of New Eden —no se puede decir lo mismo de Echoes of the End—, también de Don’t Nod curiosamente, pero sí puede que haya quien recuerde a Red y a Antea por su forma de combatir y cómo los poderes espectrales de ella eran la clave para aumentar la profundidad —y la diversión— del combate, algo en cierta forma similar a lo que ocurre aquí con Ghost cuando posee a sus compañeros.

Durante la presentación, mientras superaba una pelea más, Simone Pellegrini intervino para subrayar que «ningún personaje es inútil si se usan bien las mecánicas de combate». Tener un equipo de tres personajes, cada uno con sus dos habilidades al contar con la simbiosis con Ghost, sumado a los apoyos de cada uno y a la habilidad definitiva una vez cargamos la barra de «Ghost Power» nos otorga mucha flexibilidad en el combate, la suficiente para adaptarnos a las debilidades y fortalezas del enemigo o para disfrutar de un estilo que nos funcione mejor.

Ghost, además de su papel clave en el combate, resulta esencial para descubrir los fragmentos de información que están diseminados por el mundo, recuerdos que nos permiten conocer a nuestro grupo protagonista y el mundo. Es uno de los alicientes de la exploración, al igual que la elección de un mapa dibujado a mano que, más allá de ser bastante bonito, permite que el juego no nos lo dé todo masticado y que la aventura sea más emocionante; tampoco cuenta con minimapa, una decisión que, como ocurre en Clair Obscur: Expedition 33, ayuda a que nuestra experiencia se asemeje más a la de los avatares que controlamos.

En un par de meses podremos disfrutar de la aventura al completo y descubrir qué misterio asola a este mundo y sus criaturas, además de qué ha ocurrido entre la deidad que cada siglo elige a los que serán ascendidos a semidioses y la cosecha fallida; un fracaso que quizá esté relacionado con la corrupción que ha convertido a estos potenciales semidioses en los jefes finales del juego. Lo importante es que esta misión no tendremos que afrontarla en solitario, ya que The Lonesome Guild se encarga de hacer hincapié en la importancia de rodearnos bien y enfrentar así mejor todo lo que venga. Suficientemente dura está la cosa como para tener que hacerlo sin la inestimable ayuda de tus amigos.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.