Un análisis de Banishers: Ghosts of New Eden

Hasta que la muerte nos separe

La apuesta por el action RPG de Don’t Nod, con personajes irremplazables, decisiones interesantes y un mundo mágico, demuestra solvencia.

El prólogo de Banishers: Ghosts of New Eden resulta aún mejor una vez terminamos la historia. Es un comienzo preparado a fuego lento, con la presentación de todos los personajes que terminarán siendo relevantes a lo largo de la historia, el objetivo de nuestros protagonistas —aunque éste pronto se verá frustrado, un buen giro para que la historia arranque con fuerza— y una atmósfera fría, oscura y pesada; como cuando te entra frío en el cuerpo y parece que no quiere alejarse de tu pecho. El prólogo del último juego de Don’t Nod también sirve como recuerdo feliz; es el primer y único momento en el que Red y Antea van a desempeñar su función de desterradores hombro con hombro; al menos la última vez que lo hacen estando ambos vivos.

Vida a los vivos, muerte a los muertos: así de sencillo es el lema que repiten aprendiz y maestra a lo largo de su aventura. Ambos se encargan de solucionar aquellos asuntos que aten a los fantasmas a un plano de la existencia que ya no les corresponde y, debido a la llamada de un viejo amigo, Antea y Red se embarcan rumbo a New Eden, ciudad formada por colonos anglosajones en Nueva Inglaterra. Este primer encargo no termina muy bien y una entidad pesadillesca convierte a Antea —personaje jugable en el prólogo— en lo que más odia: un espíritu.

Es un punto de partida muy interesante —justo el que pudimos probar para escribir el avance hace unos meses—, ya que descubriremos junto a Red y Antea cómo es esto de dedicarte a desterrar fantasmas mientras la mitad de la dupla protagonista también lo es. Una contradicción presente y bien abordada por la trama siempre que es menester, ya sea por aquellos personajes que pueden ver a Antea como por los propios protagonistas, quienes desde el comienzo deben tomar una decisión fundamental para sus vidas —y para el desarrollo de nuestra partida—, ¿optarán por asumir lo sucedido y proseguir con su misión aunque eso suponga su separación una vez Antea ascienda o Red olvidará su juramento y sacrificará las vidas de numerosos colonos para traer de vuelta a su amada?

Esta primera gran decisión estará presente durante todo el juego, pero le corresponde a cada uno ajustarse a ella en la medida que desee. El director creativo del juego nos comentó que esperaba una división equilibrada entre las dos opciones, aunque le sorprendió que en la sesión de prueba todos optáramos por sacrificar todo lo que fuera necesario con tal de resucitar a Antea. Igual que Philippe Moreau (quien fuera director de Vampyr) aclaró que no hay una decisión correcta, podemos asegurar que tampoco hay una definitiva ni absoluta. Por ejemplo, en mi partida opté por salvar a Antea, por lo que debía acabar con la vida del mayor número de colonos posible, pero en alguna ocasión —bastante importante, de hecho— opté por el perdón y no hubo víctimas entre los vivos. 

Este tipo de sacrificios (o no) tienen lugar tras un proceso meticuloso de investigación y el juego nos otorga todo el tiempo del mundo para decidir qué queremos hacer, no consiste en entrar en cada pueblo arrasando con todo. El primer caso («Haunting Case» es el nombre original de este tipo de misiones) que debemos resolver es el más sencillo de los que encontraremos en Banishers: Ghosts of New Eden; resulta sencillo por los combates que debemos superar para reunir toda la información sobre lo sucedido, pero sobre todo porque es el único caso en el que la persona viva nos pide morir. A partir de ese momento, cada decisión se vuelve más compleja, sobre todo cuando percibimos que lo que elijamos tiene un efecto en el juego.

Este peso de las decisiones es fundamental para potenciar la inmersión en una historia bastante interesante, tanto por el camino principal que conduce a Antea y Red de vuelta a New Eden para cerrar el círculo, como por las numerosas misiones secundarias que, incluso una vez resueltas, tienen mucho que decir. Nos encontraremos con casos manchados por el sacrificio, la traición, la maldad en múltiples formas; misiones variadas en lo temático y con una resolución difícil a nivel moral, incluso para quien haya optado por la senda más oscura y alejada de cualquier tipo de justicia.

Banishers: Ghosts of New Eden es bastante más amplio de lo que esperaba, pero no le sienta mal gozar de tales dimensiones. No es necesario completar la mayoría de las misiones secundarias para avanzar en la historia; de hecho, es posible acabar el juego sin resolver del todo casi ningún caso: como decía antes, los casos tienen continuaciones que se desbloquean tiempo después, cuando disponemos de las habilidades necesarias para afrontarlo. No soy el jugador más rápido, pero alcanzar el último capítulo del juego de Don’t Nod, dejando mucho por hacer detrás, me supuso unas 30 horas.

Un tiempo invertido en explorar el mapa, eliminar a muchísimos enemigos, visitar y revisitar localizaciones y hablar con mucha gente. Este ir y venir está muy bien pensado, en ningún momento sientes que el juego te está mareando o que estás dando más vueltas de las necesarias; también ayuda que en los muy bien situados refugios podemos utilizar el viaje rápido para ahorrarnos ciertas zonas bastante extensas. En muchas ocasiones el backtracking parece casi involuntario, o al menos así se siente gracias al potente pulso narrativo de la trama.

Además de regresar a ciertas localizaciones clave para charlar de nuevo con ciertos personajes clave, podremos ampliar el mapa gracias a las habilidades que desbloquea Antea tras las misiones principales que dan nombre a cada capítulo. Estos poderes de Antea, llamados manifestaciones en el juego, tienen una función dual: podemos utilizar el salto para alcanzar zonas alejadas, atacar el corazón de una hiedra para después completar el trabajo de jardinería con Red y así despejar un camino o fusionar a ambos personas y romper un velo demasiado denso; pero también podemos utilizar estas habilidades en combate y cómo agradece Banishers: Ghosts of New Eden que así sea.

Puedo entender perfectamente a quien encuentre repetitiva la propuesta de este juego, porque es sencillo saber cuándo nos vamos a cruzar con un nuevo enfrentamiento o tener dominado el arsenal de ataques de los distintos enemigos, pero Don’t Nod consigue que esta fase del juego no pierda interés gracias al árbol de habilidades de Red y Antea. Es un sistema de combate que crece y mejora según avanza la historia, algo ideal ya que coincide con una mayor complejidad y nivel de las criaturas que se sienten atraídas por esta dupla de desterradores. Al principio disponemos de lo más básico: Red puede realizar ataques rápidos o fuertes con los gatillos derechos, además de desterrar a un enemigo una vez recarga una barra determinada, mientras que Antea puede propinar puñetazos que resultan más eficaces si el enemigo también es un espíritu.

Según avanza el juego podremos destinar puntos de habilidad para potenciar nuestros ataques de distintas maneras, tanto de forma individual como desbloqueando combinaciones entre ambos protagonistas. A esto hay que sumar las manifestaciones de Antea, quien en la recta final del juego puede lanzar redes espirituales que frenen a un enemigo o generar un ataque en área, por ejemplo. Resulta muy satisfactorio combatir cuando tenemos a nuestra disposición un ramillete de ataques más variado, además de que en cualquier momento podemos redistribuir los puntos de habilidad para desbloquear otras ventajas.

De la misma forma que Antea es la clave para hacer interesante el combate; por sus movimientos, por la necesidad de cambiar de personaje y no poder abusar de sus manifestaciones o por la temática en sí del juego; es la experimentada maestra quien más información nos dará sobre los distintos tipos de magias que se cruzarán en nuestro camino: nigromancia, brujería, demonología o magia negra. Todas, de alguna forma, relacionadas con el odio, la traición, el miedo y el dolor, temas muy presentes en Banishers: Ghosts of New Eden.

Estos sentimientos tan potentes mantienen ligados al mundo de los vivos a un bestiario espiritual con un diseño muy logrado. Las distintas criaturas consiguen lucir terroríficas, tanto por su aspecto como por cómo se comportan; movimientos diferenciados que son fundamentales de cara a leer cada combate, pero también un aspecto sonoro a la altura del gran trabajo en este campo que impera en todo el juego. En el tráiler del juego se muestra alguno de los jefes finales, quizá los elementos más destacados de todo el conjunto de enemigos. Se puede ver a la Bestia, el primer «Azote» que debemos derrotar. Este tipo de fantasma es el resultado de un suceso realmente horrible, algunos están formados por varias almas y otros, como el Cosechador, sólo por una.

Nos enfrentaremos a estas criaturas en escenarios tan variados como bien trabajados, por su complejidad espacial —algo bastante verosímil— y por lo sencillo que resulta moverse por ellos. El camino principal suele tener antorchas para aquellos viajeros que se aventuren a atravesar zonas peligrosas, al igual que quienes han improvisado un refugio tienden a marcarlo con un par de balizas humeantes para que quien detecte la columna de humo azul sienta un inmenso alivio. Por si esto fuera poco, el mapa es un recurso que facilita nuestra aventura, refleja a la perfección los desniveles, los puntos de interés y todo aquello que sea necesario tener en cuenta.

Un pequeño apunte sobre la exploración. Puede que haya quien se vea tentado por avanzar sin mirar atrás, sin romper todas las cajas que ceden ante nuestro metal —hay un logro por romper cajas que conseguí bastante pronto, Link estaría orgulloso— y sin recorrer todos los rincones del mapa, pero os invito a dedicar unos minutos a peinar la zona si os topáis con algún cofre cerrado con llave. Por poner un ejemplo, en una granja, después de acabar con un grupo de fantasmas enfurecidos, podemos dedicar unos instantes a encontrar la forma de llegar a un altillo, de ahí a una pequeña cueva y en un abrir y cerrar de ojos tendremos la llave con la que conseguir uno de los rifles más útiles del juego. 

Explorar es una buena forma de conseguir un equipo mejor de forma directa, pero también de acumular más materiales que después podemos invertir en mejorar los objetos que condicionan nuestros atributos. Sin necesidad de pasar por ninguna de las tiendas del juego es posible tener un equipo bastante potente, pero siempre será más rápido acudir a un vendedor con una mercancía jugosa. Por un elevado precio en la tienda de cierta bruja podéis haceros con todo lo que necesitáis para que estos objetos adquieran el grado máximo (al llegar a rango siete se denominan reliquias).

Por los distintos rincones del mapa también podemos toparnos con muchísimos documentos en forma de carta, registro mercantil, diario, libro prohibido, mapa o biblia. Muchos no son importantes para la trama, pero todos tienen sentido en la construcción del mundo ficticio de Banishers: Ghosts of New Eden. El único documento que se repite es la Biblia de San Jacobo, pero es lógico ya que es la que muchos de los colonos consultaban. Es bonito cómo se relacionan los protagonistas con estos textos, cómo Red elogia la escritura de cierto personaje al encontrarse con su diario abandonado, la forma en la que las palabras resultan fundamentales para conocer las intenciones de los atormentados colonos y para revelar sus mentiras.

Antes de jugar a Banishers: Ghosts of New Eden me preocupaba que Antea fuera un nuevo caso de mujer negra espiritual, concepto sobre el que habla Chesya Burka en Black women and the new magical Negro. Se trata de una combinación de dos estereotipos, el de Magical Negro (negro mágico) y el de Strong Black Woman (mujer negra y fuerte), muy presentes en la ficción. El resultado de esta mezcla supone la construcción de un personaje poderoso ideado para ayudar al propósito del protagonista blanco, pero a la vez incapaz de mejorar su posición en el mundo. Por suerte, Antea Duarte no se limita a ejercer de catalizador para que Red consiga su propósito, ni es un personaje secundario más; su protagonismo es el mismo que el de su aprendiz y forman una pareja sólida y equilibrada.

Una dupla protagonista que crece a medida que avanza la historia. Estos dos desterradores gozan del suficiente espacio —y lo saben aprovechar— para desarrollarse y convertirse en personajes principales, sin limitarse a ser un mero avatar en nuestras manos. Antea y Red tienen sus propias aspiraciones, sus secretos, en ocasiones se enfadan entre ellos, pero también tontean y consiguen construir la ilusión de humanidad que toda ficción precisa. Es cierto que a veces tardan un poco más que nosotros en inferir lo que está ocurriendo, pero nadie es perfecto.

Al juego de Don’t Nod le sienta de lujo que el plantel de personajes secundarios también disponga del espacio suficiente para brillar. En especial los personajes del prólogo, aquellos miembros destacados de New Eden que podrían parecer poco importantes, pero que terminan siendo esenciales para vehicular el argumento del juego. Son personajes con varias capas, al igual que lo son sus acciones; esto conlleva que dictar la sentencia final sea complicado, ya que ninguna opción es la buena, todos los implicados tienen parte de culpa y/o un papel crucial en el devenir de su comunidad. En nuestras manos está decidir si queremos castigar a uno, perdonar a otro o liberar a un pobre espíritu, lo gratificante de todo esto es que al juego le sienta muy bien que estas decisiones sean importantes y tengan consecuencias evidentes.

Banishers: Ghosts of New Eden es un juego curioso. Parece caminar por una fina línea, una que separa dos mundos, muy similar a la que recorren Antea y Red en más de una ocasión para transitar entre el mundo de los vivos y «el Vacío», el lugar destinado a aquellos que son desterrados. Esta línea que menciono es la que separa la experiencia de quien encuentre en el juego de Don’t Nod algo similar a la versión moderna de God of War en términos de jugabilidad y estructura —la posición de la cámara, los pasadizos como pantallas de carga, la forma en la que combate Red— y quien se tope con una historia rica y profunda, una investigación que no deja de doblarse sobre sí misma ganando complejidad e interés.

Más allá de lo visible —hay mucho que contar siempre en todo lo que no se ve—, Banishers: Ghosts of New Eden exhibe un encanto particular; resulta sencillo dejarse embriagar por un aroma bien macerado, compuesto por una historia que te atrapa, un universo mágico y un sistema de combate idóneo para vivir con la tensión necesaria cada enfrentamiento contra lo desconocido. Don’t Nod ha creado un juego capaz de mirar de tú a tú a las grandes producciones y además nos ha regalado la historia de Antea y Red, una de esas que se graban a fuego en el corazón de quien la juega. Eso sí: conviene hacer las paces con las decisiones tomadas, no vaya a ser que algún fantasma decida atormentarnos fuera del juego.

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Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. molekiller

    Cojonudo, a deseados hasta que se le pueda hacer un hueco.

    1. JT'Salas

      @molekiller
      ¡Fantástico!

  2. Maya VVVrea

    Hostia, qué sorpresa. Lo había mirado siempre súper de reojo y no lo suficiente como para que entrara en mi radar; prejuiciosamente me parecía cutrón. De no ser por este análisis (muy interesante todo, por cierto, pero especialmente lo de Black women and the new magical Negro) probablemente no le habría prestado ninguna atención. A la wishlist inmediatamente.

    1. JT'Salas

      @tensin
      Antes de probarlo para el avance estaba un poco en esa posición, pero fue muy divertido lo que jugué. El juego completo es mucho más porque no deja de crecer gracias a su historia. Una grata sorpresa. ¡Muchas gracias por el comentario!

  3. J. Castro

    No pinta nada mal pero me tira muy para atrás que la jugabilidad sea como los God of War modernos porque, por desgracia, no los soporto :’) Por todo lo demás me atrae mucho así que le daré una oportunidad en una rebaja o si aparece por Gamepass.

    1. Juan Salas

      @dela_vega
      Igual echa un vistazo a algún gameplay por si acaso (o si sale con GamePass, claro), porque el combate acaba diferenciándose gracias al combo fantasmal.

  4. Leto

    Un título que se me había pasado completamente por debajo del radar. Pinta interesante, así que a la lista que va. Estupendo texto!

  5. DarkCoolEdge

    Muchas de echarle el guante. Disfruté mucho Vampyr y parece que este ahonda en sus virtudes y pule sus defectos, un pec de manual.