Cordero de Cthulhu

Cult of the Lamb vaaaale la pena

Cierto corderito se ha ganado un lugar de honor en nuestros corazones. ¿Grata sorpresa, pequeña decepción o juego entretenido y pintón? Puede que un poco de todo.

«En el mundo hay billones de dioses. Hay más dioses que mosquitos en un pantano. La inmensa mayoría de ellos son demasiado pequeños para verlos y nunca llegan a ser adorados». Terry Pratchett dibuja así parte del contexto que vehicula lo sucedido en Dioses menores, una historia en la que un dios venerado por miles descubre que solo cuenta con una persona que realmente cree en él. El viaje que realizan Brutha, el creyente, y Om, el dios tortuga, compone un relato sin duda recomendable, pero lo que hoy nos ocupa tiene que ver con otro animalillo más blandito, mullido y adorable. Nada de optar por un carnívoro, un depredador, habitualmente asociado con mayor fuerza que los herbívoros en las ficciones que apuestan por animales antropomórficos. En Cult of the Lamb somos… un corderito. 

El pobre ovino es sacrificado nada más comenzar el juego, no hay nada que podamos hacer para evitarlo, pero una deidad desterrada por los obispos, aquellos que serán a lo largo del juego los jefes finales de cada zona, nos ofrece resucitar bajo ciertas condiciones. A cambio de volver a la vida solo tenemos que erigir una secta en su nombre, captar adeptos que depositen su fe en nosotros y conseguir poder para liberar a este dios de su prisión eterna. Un trato justo, en principio, aunque después de 18 horas de trabajo constante te replanteas ciertas decisiones. Y ya no es solo conseguir todas las mejoras o vencer a la totalidad de los jefes: tenemos logros, secundarias, y muchos adeptos a los que atender.

Cuando publicaron la demo de Cult of the Lamb allá por junio de 2022, hubo voces bienintencionadas que trataron de evitar que cayéramos en su red, pero fuimos muchos los que nos dejamos cautivar por el adorable corderito y el extraño rollo siniestro que emanaba. Los primeros compases del juego fueron más que suficientes para convencer a propios y ajenos de querer adquirir la obra completa, pero lo cierto es que el resultado final no fue tan satisfactorio como se esperaba. Óscar Gómez comentó en un Reload que la parte del mazmorreo, una de las mitades del juego, estaba muy limitada y no era nada estimulante ya que la forma de combatir era la misma a lo largo de todo el juego y casi no variaba tuvieras el arma que tuvieras. Esto al final limita al jugador, ya que las formas de jugar no son tan variadas ni se ven afectadas por el arma escogida al principio de cada incursión.

A este argumento de Óscar se puede sumar el estrés que puede generar el día a día dentro de la base, la otra mitad del juego. La gestión de recursos y el bienestar de tus adoctrinados animalillos es tan exigente que es muy probable que se sucedan los días y las noches sin que encuentres un hueco para salir de exploración. No obstante, pese a esta retahíla de defectos y quejas, mi objetivo con estas palabras es defender los aciertos de Cult of the Lamb. Porque nadie dijo que ser el líder de una secta fuera fácil.

No podemos comparar a este cordero con grandes dioses del panteón videolúdico como Kratos o Zagreo, pero este animalillo sí sale exitoso en su pequeña parcela a los pies del Olimpo. Una vez asimiladas las distintas particularidades mecánicas que requiere tu secta, resulta entretenido atender las distintas tareas diarias que necesitas acometer. Tanto es así que cuesta romper el bucle: das el sermón diario, recoges lo cosechado en las granjas, aserraderos y minas, reúnes también la fe que han depositado en ti aquellos que te veneran, mejoras un par de elementos para desbloquear construcciones, recoges las heces de las letrinas (al CM de Massive Monster le encanta hablar de caca, es tremendo), visitas otras localizaciones, cocinas un buen puñado de platos, tu secta se va a dormir, cazas las arañas que invaden la zona, amanece, reparas un par de camas, aceptas la petición de un seguidor, otro envejece, quizá uno opta por oponerse a ti y poner al resto en tu contra, tienes que decidir entonces si encarcelarlo o acabar con su vida, pero para ello necesitas cavar una tumba y antes ves que otro animalillo ha caído enfermo y que el indicador de hambre parpadea de nuevo… puede resultar un poquito estresante, sí.

Por suerte, el progreso en el juego termina por reducir este agobio. Cuanto más nivel tengas y más seguidores habiten tu secta, más sencillo resulta automatizar ciertos procesos. En mi caso opté por acelerar la rama de mejoras vinculada con la granja, ya que conseguir alimento para cocinar resulta más complejo que acumular piedra y madera. Ocurre lo mismo con los huesos, esenciales para múltiples rituales que desbloqueamos cada vez que ampliemos la doctrina que impera en nuestra secta. Además, más o menos a mitad de mi camino, desbloqueé la habilidad que permite teletransportarse de vuelta a casa en cualquier momento de la aventura. Algo esencial cuando aparece una notificación que te informa de lo mal que se han puesto las cosas en tu ausencia. Esta habilidad se puede utilizar incluso durante un combate contra un jefe final.

En el número 376 de la revista británica EDGE analizaron Cult o the Lamb (si os interesan las notas, se llevó un 6) y señalaron algunos aspectos del juego que conviene incluir para construir una imagen más completa. Puede que las cartas de tarot desbloqueables no sean muy útiles para la partida, pero desde luego que merece la pena conseguirlas dado el precioso apartado artístico detrás de estos objetos. De todas las actividades fuera de tu secta y las mazmorras, la más interesante es echar una partidita contra tu antecesor (o cualquiera de los NPCs que vamos encontrando a lo largo de nuestra aventura y que enuncian su disposición a retarte a un entretenido juego de dados). La pesca no es que ofrezca el minijuego más estimulante del mundo, pero es una forma muy útil de conseguir recursos la mar de valiosos tanto para la venta como la preparación de platos para tus feligreses. La propia cocina se reduce a un minijuego tan sencillo como apretar un botón cuando el cursor se sitúe en la zona indicada. Una zona tan amplia y generosa como un buen caldero de potaje. De hecho, tras la actualización que anunció la semana pasada Massive Monster, tanto la cocina como la pesca pueden automatizarse.

También señalan en el análisis de EDGE cómo se relacionan las dos mitades jugables y la lectura que se puede hacer respecto al adoctrinamiento y a cómo, en realidad, no estamos al mando. ¿Tomamos alguna decisión contraria a lo que se espera del líder de un culto? ¿No están todos nuestros movimientos vinculados con mantener los indicadores al máximo y rentabilizar el trabajo de nuestros fieles seguidores? Cuando uno de los habitantes de la secta, cuyo nombre y aspecto podemos decidir, te plantea una misión secundaria en forma de petición, la decisión se reduce a aceptarla para obtener cierto beneficio o rechazarla y decepcionar a tu feligrés. Lo queramos o no, durante todo el juego somos el títere de la deidad que nos devolvió a la vida en los primeros compases de la aventura. Somos un lobo con piel de cordero, sea esa nuestra voluntad o no. Además, conviene que abracemos esa mentalidad, porque lo mejor es no encariñarse con tus seguidores. El juego invita a convertirse en un líder despiadado que utiliza a los suyos a placer. Incluso si renuncias a las tareas que necesitan un sacrificio o dos, los jefes finales de cada zona se encargan de plantear enfrentamientos la mar de crueles, duelos fratricidas en los que no queda más remedio que eliminar a tu propia gente. Es curioso, pero ante estos escenarios mi sufrimiento no respondía tanto a la pena por acabar con la vida de uno de mis animales, sino al fastidio que suponía perder una pieza del engranaje perfectamente engrasado que era NAT Moderada (así bauticé mi culto). Este juego realmente te convierte en un demonio.

Terry Pratchett también explicaba en Dioses menores que gran parte de los dioses no crecían por la ausencia de fe, pero que algunos sí lograban modificar esta situación y ascendían de categoría. Los dioses necesitan a sus fieles y a su vez sus seguidores necesitan alguien en quien creer. Se erigen templos, se inician ritos y «el dios se vuelve más fuerte y la fe de sus adoradores lo impulsa hacia arriba como mil toneladas de combustible para cohetes. Para unos cuantos, el cielo es el límite». Para otros es enfrentarse a la deidad que les devolvió a la vida, negando su deseo de recuperar el poder de la corona que ahora descansa sobre su cabeza. El combate final es de lo mejor del juego, sin duda el más exigente. Todos los jefes finales suponen cierto desafío, aunque no esperéis una dificultad endiablada en Cult of the Lamb. Solo morí una vez y fue justo al final, ya que en general, con paciencia y adaptándose al ritmo que propone el jefe, se puede superar sin problema. Está condicionado por el arma y el poder que aparezca en cada incursión, pero ninguna varía en exceso el desarrollo del combate. 

Cult of the Lamb plantea una última elección una vez superas al jefe final, quizá la única decisión con cierto impacto en todo el juego. Se avecina tremendo spoiler, cuidado. Tras derrotar al último jefe podremos elegir si queremos acabar con su vida o adoctrinarlo y que pase a formar parte de nuestra secta. Si le matamos nos convertimos en aquello que juramos destruir, quizá no en algo tan grandilocuente como la caída en desgracia de Anakin Skywalker, pero sí en un dios inmisericorde como aquel que nos salvó solo por su propio interés. Si le perdonamos la vida nos soltará un par de improperios, pero podremos volver a la secta e incorporar al seguidor perfecto, ya que una de sus características es la inmortalidad. ¿Hay acaso un castigo peor que trabajar hasta el final de los tiempos para aquel que te ha destronado? Mmmm, quizá sí que he optado por el verdadero camino del mal.

Comprendo a todos aquellos cultistas que no completaran el juego debido al agobio que supone gestionar la secta y a sus habitantes. También comprendo por qué tantas voces señalaron que las incursiones en las distintas mazmorras resultaban repetitivas, por lo que no encontraron interés en seguir derrocando a los obispos y dieron el salto a otro juego. No obstante, a mí me cautivó el bucle jugable y agradecí que la dificultad no se convirtiera en un muro insuperable. En Cult of the Lamb se sufre, se sufre mucho, pero es una sensación acorde al cargo que ostentamos y a la responsabilidad que va asociada a él. Quizá sea un juego idóneo para aquellos que no somos team calor, quienes disfrutamos de estos meses de invierno por la sensación que produce un poco de frío en la piel cuando damos un paseo. No es algo agradable en sí mismo, pero bien abrigado puede convertirse en un momento confortable. Así me sentía yo controlando a este cordero cuando al fin todo parecía estar en orden en la secta. Unos segundos maravillosos, sin duda.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. MrRostes

    Con la perspectiva que te da el tiempo, creo que estoy en el equipo de los que les gustó el juego.

    Tiene sus cosas, pero el recuerdo que guardo es grato y lo disfruté bastante.

    1. JT'Salas

      @mrrostes
      Disfrute absoluto, sin duda. Lo recuerdo con una sonrisa.

  2. Mistaefe

    Ostras, yo discrepo en lo que parece una opinión popular. El juego no me pareció para nada repetitivo entre los diferentes caminos hacia cada boss. En cada uno vas teniendo diferentes enemigos y, por supuesto que sí que es determinante el arma que usas. No era lo mismo utilizar una de estilo rápido que igual un hacha que golpea más fuerte pero es más lenta.

    Tampoco estoy de acuerdo en el hecho de que ocuparse de la secta sea muy «esclavo» y no puedas muchas veces salir a pelear. Precisamente esa es una de las decisiones guays que tiene el juego. A veces tienes que ocuparte de la secta y no salir, porque si sales sabes que, como pase un día dentro del juego te quedas sin los preciados recursos, pero entonces no avanzas. A veces se daban estas elecciones que le daban jugo al juego.

    Yo el juego me lo cepillé muy a gusto y muy rápidamente. Entras en el bucle muy rápido y enseguida le pillas el rollo de rutina en la secta y pelear. Ni mucho menos me parece un juego que implique estar súper metido en él.

  3. Esfera

    Ha estado meeeeeehhh *sonido de balido*.

    Pillo el punto, pero estos juegos wholesome, me parecen propaganda laboral maquillada con bichos monines. A mí me estresan estas cosas. Me dan ganas de matar a alguien (aunque en este caso tienen una mecánica para ello).

    Editado por última vez 6 marzo 2023 | 16:45