Nuevos detalles de Batman: Arkham City

GameSpot ha hablado con Sefton Hill, director de Batman: Arkham City y su anterior entrega. Para empezar, ha contado que el terreno de Arkham City será unas cinco veces superior al de la isla Arkham. Sin embargo, Hill apunta que, pese al considerable aumento de tamaño, seguiremos sintiendo la misma presión y la sensación que en el primer juego. Tendremos mucha más libertad para elegir a dónde ir en cualquier momento, aunque el jugador siempre sabrá a dónde tiene que ir si quiere limitarse a seguir la historia principal. De esta forma, al explorar las calles nos toparemos con misiones secundarias como secretos o peleas callejeras y Altaïr. Por si acaso, el desarrollador trata de explicar que «no lo describiría como un sandbox, porque un juego con un mundo totalmente abierto no nos permitiría crear el tipo de atmósfera que queremos, pero no te llevamos de la mano tampoco». Vale, aceptamos barco. Hill define la zona que da nombre al juego como una masiva superprisión llena de supervillanos y psicópatas. Carece de reglas, pero tiene su propia ley. «Los jugadores tendrán que pensar y actuar como el Caballero Oscuro si quieren sobrevivir en un lugar como Arkham City», dice. nuevos detalles de batman  arkham city Esa es, precisamente, la razón que les ha llevado a cambiar el lugar donde transcurre la aventura: que nos sintamos más Batman que antes. Hill señala el saltar y volar entre edificios como algo que sin duda define al personaje. El creativo asegura que empezaron a pensar en el escenario del título «muy pronto, ya que es importante para nosotros que los jugadores tengan un sentido real de la conexión narrativa entre los dos juegos». Por eso pone de ejemplo la habitación secreta que aparece en Arkham Asylum. Habrá muchas referencias entre ambos juegos. El repertorio de habilidades de Batman ha aumentado para poder hacer frente al mayor número de amenazas. Por ejemplo, han incluido el doble de movimientos y animaciones que en la anterior entrega. Hill reconoce que no han querido cambiar radicalmente el ya de por sí estupendo sistema del anterior juego. Se han dedicado a desarrollarlo un poco más para dotarle de mayor profundidad, como en los combates, que ahora permitirán varios contraataques simultáneos, golpes aéreos, contraataques con proyectiles y elementos del entorno, etc. Desgraciadamente, esquiva la pregunta referente al modo detective que, en la anterior entrega, convertían al hombre murciélago en, efectivamente, el mejor detective del mundo, de una manera demasiado exagerada. En alguna entrevista anterior han dejado caer que se asemejará más a una especie de realidad aumentada que al filtro calcado de la película Dark Knight que parecía en Arkham Asylum. Esperemos que limiten su uso un poco. El de Rocksteady tampoco se pronuncia respecto al modo multijugador/cooperativo/loquesea.
Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Iker Maidagan

    Algo que mencionan a menudo es que basan su diseño del juego en las preguntas ‘¿qué haría Batman en esta situación?’ y ‘¿qué te haría sentirte como Batman?’.

    Contundentes razones para pensar que esta secuela será, como poco, un juego igual de bueno que el primero y por tanto uno de los lanzamientos del año. Y recordemos que, si lo que nos contaron es cierto, están dedicando todo 2011 sólo ha pulir una base ya finalizada.

  2. Preacher (Baneado)

    Veo con horror que no van a arreglar el, para mí, nefasto sistema de combates de la primera parte. Lo siento, pero las peleas de Arkham Asylum son a los juegos de ostias lo que Enslaved a los plataformas. Me hubiera gustado que se hubieran currado un nuevo sistema donde realmente controles los golpes y los combos.

  3. Narbiz

    El sistema de combates del primero es sensacional. Una buena hostia de Batman tiene que doler, y eso no fue palpable hasta el AA. El saber que al thug de turno lo voy a finalizar rompiéndole un brazo o una pierna según lo que intente hacer el pobre desgraciado es suficiente control para mí.

  4. Gold-st.

    «Qué haría sentirme como Batman?»

    Levantarme cada mañana y ver que los pectorales no caben en el espejo del baño.

  5. Sonikku

    Contando con la imaginación, uno se puede sentir Batman más fácilmente, mientras se prepara un batido con la batidora, por ejemplo xD

    Me quedo tranquilo al ver que la gente de Rocksteady caminan por el sendero de lo correcto. ¡Que no tarde please!