Los argumentos de los videojuegos son «horribles, cursis y superficiales»

El caballero que ha dicho lo que pone ahí arriba, en el titular de esta entrada, es Alex Hutchinson, director creativo de Army of Two: The 40th Day. Hutchinson, que trabajó durante años para Maxis Software en títulos como Spore o Los Sims, ha criticado duramente los argumentos lineales en los videojuegos y ha defendido que sea el propio jugador quien vaya haciendo avanzar la narrativa.
Una de las cosas que aprendí [en Maxis] fue la idea de que fuese el jugador quien condujese la historia, la narrativa, y quien estuviese en control de su propio juego, que es lo que mejor sabemos hacer. Contando una historia lineal somos una mierda. La mejor historia en un videojuego es una película horrible, lo que se compensa al ser un juego asombroso. Somos terribles contando historias, nos engañamos a nosotros mismos si pensamos que podemos contarlas. Son horribles, son cursis, son superficiales, tienen un ritmo extraño y tienen finales malos donde siempre hay que hacer explotar cosas o golpear a la gente. No somos buenos en eso.
Será divertido ver qué ha conseguido Hutchinson en la secuela de Army of Two, donde promete ofrecer al jugador la posibilidad de crear su propia historia. No parece el tipo de juego más adecuado para ello y si las únicas alternativas diferentes son, no sé, seleccionar izquierda o derecha en una bifurcación, Hutchinson podría haberse ahorrado el discursito (aunque no le falte parte de razón).
Alex Hutchinson, anaiteros. Anaiteros, Alex Hutchinson.

Alex Hutchinson, anaiteros. Anaiteros, Alex Hutchinson.

Redactor
  1. JuslibolLord

    mas razón que un santo, obviamente también aplicado a su juego

  2. yandrot

    Ahora mismo Hideo Kojima debe estar echando espuma por la boca ante tal blasfemia.
    Por otro lado: hombre, hay juegos con historias bastante buenas (Mass effect por poner…) aunque si es cierto que en la mayoría de los casos es bastante prescindible…

  3. darkpadawan

    Una de las cosas que aprendí [en Maxis] fue la idea de que fuese el jugador quien condujese la historia, la narrativa, y quien estuviese en control de su propio juego, que es lo que mejor sabemos hacer.

    Caballero, hable por usted. Que no tenga ni idea de narrativa porque en Maxis no se preocupan de ella (ni falta que les hace, no todos los juegos la necesitan), no significa que haya otra gente que no sabe. Por poner un ejemplo así al azar, Looking Glass utilizaban majestuosamente la narrativa cuando probablemente usted estaba todavía aprendiendo a escribir.

    Mucho listo que todo lo sabe hay en esta generación, me parece a mí.

  4. Lapsus

    Vamos a ver, el problema llega cuando tratas de trasladar la historia del Videojuego al cine, ni mas ni menos.

    Estoy deacuerdo en que la mayoría de juegos tienen una historia sencilla sin muchos alicientes tampoco, pero estan bien, luego hay auntenticas Joyas como Mass Effect.

  5. Xander_VJ

    Otro que tiene la PUÑETERA MANÍA de buscar en la historia de un videojuego las mismas características que se busca en la historia de una película, novela, etc.

    ¿Cuando narices se van a dar cuenta de la historia en un videojuego, cuando funciona, es por razones diferentes a las que hace que lleguen en otro medio?

    Como dice darkpadawan, lo que pasa es que muchos quieren ir de gente con cultura, cuando en realidad lo que hacen es pasarse de listos.

  6. Klaus Daimler

    A ver algo de razón tiene.
    yo por ejemplo donde más critico a las tramas es en los finales. Que a veces es un simple video de 30 o 40 segundos. Por ejemplo el Gears of Wars, despues de cargarte a Raam te enchufan un video cutre de pocos segundos y adios muy buena, igual que el Mass Effect. O el Half Life con ese tendido a negro y que te jodan…

  7. Xander_VJ

    @Abe

    Es que el final de un videojuego NO es la cinemática final (aunque forma parte). Creo que eso es volver a caer en el error de pensar, a veces inconscientemente, que videojuegos = cine.

    El final de «Mass Effect» es grandioso, pero no por lo que se ve en la cinemática final, sino por esa PEDAZO de batalla final, que resulta épica. Y épica por motivos videojueguiles, no cinematográficos.

    Vamos, al menos es así como lo veo yo.

  8. Xander_VJ

    @TheBigSleep

    Paso de gafapastadas, muchísimas gracias.

    Cuando Cervantes escribió el Quijote lo único que tenía en mente era burlarse de las novelas caballerescas y así es como lo pillaron sus coetáneos. Incluso lo criticaron de que el primer libro tuviera pocos elementos de novela caballeresca y Cervantes acabó cediendo en parte a ellas en el segundo.

    Ya ves tú qué pretensiones «culturales» tenía una de las obras cumbre de la literatura mundial.

    La cuestión es si la historia se disfruta o no en función a sus pretensiones. Todo lo demás es ruido de fondo.

  9. darkpadawan

    P.D. Looking Glass y narrativa? en destruction derby? Car and driver? f22 interceptor? sera la narratavia preescolar santillana, porque otra no veo.

    Juega a System Shock (y no digo el segundo, digo el primero), plantéate que es de 1994, y luego me comentas.
    Inventa prácticamente una forma de contar una historia, además en un momento en el que los juegos tenían un guión tan elaborado como «eres un marine en Marte, donde se ha liado de la Dios porque se han abierto las puertas del infierno, y tienes que avanzar – masacrando a todo lo que se mueve o tiene intención de hacerlo – porque… porque… por que sí». Y encima, para el señor Hutchinson que habla de finales malos, con un final desarrollado en el ciberespacio en el que la pantalla se va cubriendo con una representación de Shodan mientras batallas contra ella representando cómo se adueña de la mente del protagonista (aunque es de justicia reconocer que jugablemente, por limitaciones técnicas, no está bien implementada).

    Ya no digo nada de la serie Thief o del System Shock 2, donde refinan la fórmula hasta límites insospechados, utilizando hasta el diseño de niveles para apoyar la historia. Seamos serios.

  10. Víctor Martínez

    Cuando Cervantes escribió el Quijote lo único que tenía en mente era burlarse de las novelas caballerescas y así es como lo pillaron sus coetáneos. Incluso lo criticaron de que el primer libro tuviera pocos elementos de novela caballeresca y Cervantes acabó cediendo en parte a ellas en el segundo.
    Ya ves tú qué pretensiones “culturales” tenía una de las obras cumbre de la literatura mundial.
    La cuestión es si la historia se disfruta o no en función a sus pretensiones. Todo lo demás es ruido de fondo.

    Esto es una barbaridad y un dislate más grande que los gigantes que al final resultaron ser molinos. Háztelo mirar.

  11. Klaus Daimler

    @Xander_VJ

    Que la escena final sea epica no deja que la historia se deba cerrar

    Por muy videojuego que sea, una historia es una puta historia, y se rige por las tres leyes basicas en las que se rigen las historias que son introducción, el nudo o desarrollo y la conclusión. Que la conclusion tenga una escena final epica me parece fantastico. Pero cierra la conclusion, acaba la historia

  12. darkpadawan

    Por muy videojuego que sea, una historia es una puta historia, y se rige por las tres leyes basicas en las que se rigen las historias que son introducción, el nudo o desarrollo y la conclusión. Que la conclusion tenga una escena final epica me parece fantastico. Pero cierra la conclusion, acaba la historia

    Caray, tampoco hará falta ahora discutir sobre la validez de los finales abiertos, que en cine y literatura ya está más que superado. La única pega que se le puede poner a un final no conclusivo es que no se haga por motivos narrativos, sino meramente como enganche para la segunda parte, que por desgracia casi siempre es así.

  13. Klaus Daimler

    @darkpadawan

    Es que cerrar la conclusion no implica dejar un final cerrado, se puede dejar abierto cerrando la conclusion como dios manda.
    Pero claro entonces has de hacerla. Lo que passa en muchos videojuegos es que no cierran la conclusion dejando una artifical sensacion de final abierto.
    Joder es que lucas hizo una ceremonia de entrega de medallas en Star Wars, mira que ejemplo más simple y tirado!

  14. Xander_VJ

    @TheBigSleep

    Y yo me refería a el que un arte beba de otras no quiere decir que lo que funcione en una, funcione también en la otra (o que funcionen de la misma manera).

    Un personaje que se queda pensando y comiéndose la cabeza puede quedar de fábula en un novela, pero horrible casi siempre en una película (aunque se oigan sus pensamientos).

    Y vale, ya que me pones el ejemplo de «Independence Day», yo te pongo el ejemplo de la gente que pone el «Gears of War» como «buena historia». O al menos, la gente que intenta colarlo como ejemplo representativo de la narrativa videojueguil para después argumentar que es una mierda. ¡Así cualquiera, no te digo!

    Si es por poner ejemplos conocidos o de «mass market», yo puedo decir que la literatura es una mierda poniendo de ejemplo «El código Da Vinci» y quedarme tan ancho.

    @chiconuclear

    Veo que no lo has pillado.

    El Quijote nació, no porque Cervantes quisiera hacer una novela que pasara a los anales de la cultura o siquiera porque quisiera hacer una obra «bien escrita». Era una puta obra de entretenimiento en su concepto.

    Es decir, es un ejemplo de que la cultura (o el arte, o lo que queráis) no nace necesariamente de la intención de ser trascendental o culto. Muchas veces nace, simplemente, del querer trasmitir algo, aunque sea de lo más mundano.

    @Abe

    Como ya dice darkpadawan, el problema que planteas no tiene que ver con la narrativa en sí, sino más bien en la intención de BioWare de continuar la historia en una siguiente entrega.

    El ejemplo que pones de «Star Wars» has de tener en cuenta de que Lucas no tenía muy claro si iba a poder hacer 3 entregas o no.

    Sin ir más lejos, no tienes más que irte al final de «El Imperio Contraataca» para ver una conclusión «no conclusa». Y aun así la gente considera que tiene un gran final. ¿Por la secuencia de Luke y Leia viendo partir al Halcón Milenario? No. Por el «Yo soy tu padre». Un final no tiene porque ser necesariamente los últimos 5 minutos. Es donde se encuentra el clímax. A veces son los últimos 5 minutos, a veces está 10 minutos atrás.

    En el caso de «Mass Effect», el clímax es la batalla final, no la escena de Shepard con el consejo (o no).

  15. mio_tony

    Vaya generalización más guay la del coleguita. =D

  16. Yuluga

    Así de mangis son sus juegos.

  17. Baxayaun

    No me he leido todos los comentarios, pero aquí va mi opinión:

    No es lo mismo que te cuenten algo, que vivirlo (O jugarlo, en este caso). Nos ha ocurrido muchas veces que alguien nos ha contado una historia que nos ha parecido aburrida de cojones, pero que desde su punto de vista es interesantísima. Es la misma percepción. Ver una película es una experiencia pasiva y jugar a un juego es activa. Una misma historia genérica, tonta y sin sentido será siempre más entretenida en un videojuego por esa simple razón.

    Un buen guión es algo secundario en un juego, ya que incluso muchos juegos prescinden de guión. Es algo opcional y punto. Tan solo pensad en el guión de ICO… es tan simple y genérico que es perfecto.

  18. Sev

    Este tío a lo que se refiere es que ELLOS (Maxis) no son buenos en contar historias en los videojuegos, no tergiversemos con tal de crear polémica por favor que esto parece redactado por Alex C de VidaExtra.

    «Somos terribles contando historias… No somos buenos en eso.»

  19. Omu

    Las generalizaciones son como los pezones y las pelucas de payaso.
    El mundo seguiría girando sin ellos, pero te hacen la vida un poquito más animada.

  20. Baxayaun

    @doggonelover

    Un videojuego más que un guion lo que necesita es un contexto. Querer perfilar una historia como lo haría un libro o una peli es, salvo contadas ocasiones, un error que solo sirve para acartonar la acción.

    EXACTO. Y un contexto no hay ni siquiera que explicarlo. En tal caso, el guionista del Tetris lo hubiera pasado muy mal. :)

  21. Pep Sànchez

    Este tío a lo que se refiere es que ELLOS (Maxis) no son buenos en contar historias en los videojuegos, no tergiversemos con tal de crear polémica por favor que esto parece redactado por Alex C de VidaExtra.

    Ni de coña, vamos; se refiere a los desarrolladores en general sí o sí. No acuses de tergiversar cuando el problema de interpretación es tuyo.

  22. Guybrush

    Este tío a lo que se refiere es que ELLOS (Maxis) no son buenos en contar historias en los videojuegos […]
    “Somos terribles contando historias… No somos buenos en eso.”

    Para mi que cuando dice eso se refiere a la industria de los videojuegos en general.

  23. lartkma

    El Quijote nació, no porque Cervantes quisiera hacer una novela que pasara a los anales de la cultura o siquiera porque quisiera hacer una obra “bien escrita”. Era una puta obra de entretenimiento en su concepto.
    Es decir, es un ejemplo de que la cultura (o el arte, o lo que queráis) no nace necesariamente de la intención de ser trascendental o culto. Muchas veces nace, simplemente, del querer trasmitir algo, aunque sea de lo más mundano.

    *APLAUSOS*
    No, en serio. *APLAUSOS*

  24. FallenAngel

    Con razón el guión de halo fué hecho por fans.

    …lo de cursis es cierto, odio las historias de amor que estan de relleno en el juego.

  25. Pep Sànchez

    Con razón el guión de halo fué hecho por fans.
    …lo de cursis es cierto, odio las historias de amor que estan de relleno en el juego.

    Totalmente cierto. Pero ese también es un problema en muchas, muchísimas pelis.

  26. irex - rd

    Un poco aparte de todo lo que se ha dicho por ahí arriba:
    1- La inmensa mayoría de las historias de los videojuegos apestan.
    2- La cultura no requiere inteligencia, requiere homogeneidad.
    3- Decir que un juego es una experiencia cinematográfica es igual de malo, o peor, que giñar con el falo.
    4- Las historias NO tienen por que tener planteamiento y desenlace. (hay una discusión parecida en el cine sobre este asunto) Una historia es una sucesión de hechos, namas.
    5- Mi opinión: Se le esta dando un HUEVO de importancia a las malditas historias en los videojuegos. Es el medio mas capaz de ofrecer experiencias totalmente alejadas de la narración, y el que mas lejos debe estar.