Un diálogo con el pasado

La historia a través de las imágenes del espectáculo

El audiovisual mainstream acostumbra a darnos una imagen de la historia muy concreta. Tan ideologizada y seductora como, en muchas ocasiones, puramente frívola.

En el 2000 Gladiator se articulaba como la revisión de un fructífero género de Hollywood durante los años 50 y 60: el péplum, garante de grandes presupuestos y lecturas livianas de la historia —pues mezclaba indistintamente estampas de la Antigüedad grecorromana con pasajes bíblicos—, resucitado aquí con toda la parafernalia que asegurara tanto la taquilla como los premios Oscar. Teniendo en cuenta las reminiscencias al péplum no era de recibo esperar rigor histórico, pero con Gladiator, un film a las puertas de la inauguración definitiva del cine digital, el salto hacia las imágenes espectaculares era algo casi exigido por la audiencia. Dos años después George Lucas rodaría con Star Wars: Episodio IIEl ataque de los clones el primer filme de acción real desarrollado íntegramente en formato digital de la historia del cine, y Gladiator la precedía con una holgada utilización de, propiamente, la imagen desarrollada por ordenador. 

El gran acierto de Pantallas de la memoria, el último libro de Alberto Venegas Ramos, reside en elaborar un complejo estudio a partir de un concepto tan transversal y aglutinante como «imagen interactiva». El historiador ha acostumbrado a fijar el videojuego como campo de trabajo, pero el término susodicho es capaz de proyectarle a una teoría general de la imagen contemporánea, extendida a la realidad virtual, los memes y por supuesto el cine. Es oportuno, al cabo, que fije el inicio de su estudio en las distintas capas significantes que puede esconder un plano al azar de Gladiator. Pues en dicha película ya se perciben, con toda su liquidez y moldeabilidad, las particularidades de la imagen interactiva. 

Una nueva concepción de la imagen, auspiciada por el ordenador como «metamedio», que permite que Gladiator referencie no solo a péplums clásicos, sino también a otras obras audiovisuales a priori alejadas de sus fines como El triunfo de la voluntad, documental dirigido por Leni Riefenstahl en 1935 con fines propagandísticos para con la Alemania nazi. 

Genealogía del espectáculo histórico

Las grandes producciones, hablemos de cine o videojuegos, no tienen tanto en cuenta la documentación histórica como la preexistencia de referentes lucrativos, de efectividad probada en el imaginario popular. Un ejemplo es la retroalimentación que se dio entre distintas expresiones audiovisuales vinculadas a la Segunda Guerra Mundial a finales de los 90 y principios de los 2000, concentrada en la figura de Steven Spielberg. Salvar al soldado Ryan fue en 1998 un éxito determinante, marcado por la intensidad y aparente verosimilitud de secuencias como el inicial desembarco de Normandía. Para visualizarla Spielberg recurrió a planos temblorosos y cámaras al hombro, queriendo ofrecer un realismo que remitiera a materiales audiovisuales primarios como, por ejemplo, el trabajo de los fotoperiodistas que hubieran estado presentes en el conflicto. Lawrence H. Suid, tal y como Venegas se hace eco en Pantallas de la memoria, denunció sin embargo que las referencias fundamentales de Spielberg habían sido —como en el caso de Gladiator con el péplum y la propaganda nazi— otras películas previas, como El día más largo o Un paseo bajo el sol

La cuestión es que Salvar al soldado Ryan dio aliento solo un año después a una saga de videojuegos (Medal of Honor) y a una aclamada miniserie (Hermanos de sangre), ambas producidas por Spielberg. Medal of Honor precedió a una franquicia mucho más longeva como Call of Duty, que mantendría respetuosamente estas mediaciones maestras catapultando a los jugadores a un eterno retorno a la playa de Omaha. Venegas, durante su última entrevista con AnaitGames, asumía que estas superproducciones no tenían por qué ser rigurosas históricamente, pero también alertaba contra la banalización del pasado a la que podían abocar. «No hay un deber de rigor, pero sí de respeto».

El autor muestra especial interés por dos videojuegos: Red Dead Redemption II y Ghost of Tsushima, de 2018 y 2020. Ambos ambiciosos mundos abiertos situados en épocas pretéritas, para cuya recreación han sido más importantes otras ficciones audiovisuales que una documentación sosegada sobre el periodo histórico al que quieren remitir. Ambos, concretamente y sin salir de las propuestas de Gladiator, se fijan en dos géneros cinematográficos como son el western y el chambara (o cine de samuráis), cuyo desarrollo hizo gala a su vez de una curiosa retroalimentación —Akira Kurosawa se fijó en los westerns de John Ford para sus aventuras de samuráis, Sergio Leone se fijó en los samuráis de Kurosawa para acuñar el spaghetti western— que fundó una iconografía propia y puramente cinematográfica. La iconografía que más le interesa a Red Dead Redemption II y Ghost of Tsushima, en detrimento de una responsabilidad histórica por lo retratado. «Red Dead Redemption II se ambienta a finales del siglo XIX y no hace mención alguna a la segregación o a la problemática de la población indígena, salvo en unas pocas misiones», señala Venegas.

Uno de los aspectos más destacados de Ghost of Tsushima fue su elaborado modo foto en paralelo a un «modo Kurosawa» que pasaba la imagen a un granulado blanco y negro: el mismo que el director japonés empleó para títulos míticos como Los siete samuráis o Yojimbo. Venegas sostiene que la imagen interactiva, favorable a la referencialidad y la adaptabilidad —la vincula al concepto de «imagen dialéctica» acuñado por Walter Benjamin—, encaja con la figura del testigo, y al mismo tiempo con una pérdida de la profundidad temporal en pos de la acumulación de mediaciones maestras. Durante la entrevista Venegas llamaba la atención sobre la ausencia de civiles en la mayoría de grandes videojuegos bélicos, al tiempo que volvía sobre la figura de Steven Spielberg para abordar críticamente la visión del Holocausto de La lista de Schindler.

Pantallas de la memoria destaca cómo buena parte de las representaciones del Holocausto vienen determinadas por una miniserie de 1978 titulada propiamente Holocausto: una que habría enfatizado el sufrimiento judío por encima del de otros colectivos. Lo que nos lleva directamente a La lista de Schindler, «manejando el mito del ‘buen alemán’ que los acaba salvando a todos, y contrastando con las memorias y biografías de las personas que vivieron en la Polonia de esa época». «Es tan fácil», prosigue Venegas Ramos, «como superponer La lista de Schindler a otras películas como El pianista o El hijo de Saúl: todas son formas distintas de abordar el pasado, unas más basadas en la ligereza, la rapidez y el espectáculo, y otras más preocupadas por emitir una tesis sobre ese pasado».

Una de las escenas más célebres de La lista de Schindler nos presenta a prisioneras de los campos de concentración desfilando hacia las duchas, con el temor de que en realidad se encaminan a la muerte en una cámara de gas. Hasta el momento en que de esas duchas sale, efectivamente, agua y no gas, Spielberg construye un suspense insoportable. Inyectando tensión a unos significantes históricos marcados por el genocidio, espectacularizando la tragedia. «Todo se reduce a qué quiero decir. Ya sea Ghost of Tsushima, Red Dead Redemption II o La lista de Schindler, ¿quiero decir algo, o solo crear un objeto rentable?».

La mirada del autor

Aun sin dejar de manejar esta herencia hipermediada, es posible que transgresiones puntuales en los códigos habituales de representación generen malestar entre el público. En 2013 Total War: Rome II permitía contar con mujeres comandando ejércitos en la Antigüedad, y cinco años después Battlefield V se marcaba una jugada similar, suscitando la ira de varios jugadores. «El ejemplo de Battlefield V es muy bueno porque el juego no tiene ningún tipo de rigor histórico. No lo quiere ni lo busca», explica Venegas Ramos. «Quiere transformar la Segunda Guerra Mundial en un campo de tiro, y partiendo de que esa es la relación que mantiene con el pasado, ¿por qué no incluir este tipo de personajes? Si no quiere reflejar de ninguna manera el pasado histórico, ¿por qué no hacerlo?». Pantallas de la memoria trabaja la tesis de que, en última instancia, la lectura más valiosa que extraemos de este audiovisual es su arraigo en el presente: qué nos puede comunicar sobre la actualidad a partir de lo que propone y de las reacciones a esta propuesta. «Las posturas que se delatan ante este tipo de decisiones son simplemente sexistas o racistas, y las vemos de forma continua».

«Es cierto que apenas hubo mujeres en el frente occidental durante la Segunda Guerra Mundial, pero en el frente oriental sí hubo batallones de francotiradoras o aviadoras, y sin embargo el videojuego lo intercambiaba. Lo que es en sí mismo interesante, pero la cuestión es que no todo lo que representa el pasado tiene una finalidad hacia ese pasado. Hay muchas obras que lo espectacularizan y banalizan, así que debemos examinar qué papel tiene la historia en nuestro presente o el papel de los historiadores en nuestras sociedades». La representación del pasado, en los términos que sean, siempre hablará del presente, de ahí que sea tan significativa la presencia femenina al frente de Battlefield V como lo visto en una película reciente como Babylon. Aquí Damien Chazelle vuelve la mirada a la industria del cine de los años 20, presentando una coralidad llena de personajes racializados y mujeres en puestos de poder (la directora que interpreta Olivia Hamilton): nada fuera de una cierta realidad histórica, pero sí de las representaciones audiovisuales sobre ese periodo que han aflorado por costumbre hasta ahora.

Asimismo, la retroalimentación sempiterna de cine y videojuegos nos entregó un caso tan interesante a finales de la década pasada como 1917 de Sam Mendes. Este filme ambientado en la Primera Guerra Mundial partía de los recuerdos del abuelo de Mendes, incidiendo en el distanciamiento habitual de fuentes documentales mientras muchos espectadores, entre ellos Venegas, detectaban un elemento videolúdico en la propuesta. «1917 convierte la Primera Guerra Mundial en un videojuego, donde vamos del punto A al punto B más o menos en tiempo real, con un fundido a negro entre medias». 1917 está concebida a través de dos virtuosos planos secuencia, un recurso de fácil maridaje con los videojuegos que dentro del cine de vocación histórica ya había demostrado sus potencialidades en un film como El arca rusa de Alexandr Sokúrov. Estrenada en 2002, mismo año de la irrupción oficial del cine digital, El arca rusa propone un recorrido por la historia de Rusia a través de los pasillos del Museo del Hermitage en San Petersburgo: un recorrido de gran complejidad discursiva, capaz de matizar las pretensiones impresionistas del plano secuencia.

«La película, según la entiendo, reflexiona sobre la influencia de Europa en la identidad rusa, y qué papel tiene esta identidad occidental en la actual constitución de Rusia: un debate de plena actualidad», razona el historiador. «Aborda las relaciones de Europa y Rusia a lo largo de casi 200 años, en un juego de capas que se superponen y nos remite a la postura que quiere asumir Rusia hoy día con respecto a Europa: una postura que estamos viendo que es agresiva, de ataque, de considerarla enemiga. Sokúrov quiere decirnos algo sobre el pasado desde el presente, usando el plano secuencia y las herramientas del cine para que reflexionemos sobre una tesis que a él le preocupa». «Es algo que falta en las grandes producciones, porque lo que llega al público y lo que es capaz de canalizar las corrientes de opinión no son este tipo de películas, sino otro tipo de obras que banalizan el pasado», insiste el escritor, de forma que sea inevitable pensar en el reciente Atomic Heart y su ubicación en una Unión Soviética ucrónica.

Imagen interactiva como inevitabilidad

Ante las inercias de la imagen interactiva, ante sus usos interesados y su cooptación por el poder, Venegas defiende la mirada autoral como línea de resistencia. «Como historiador considero importante la figura del creador, y la intención que se tiene con una obra. La ficción histórica muchas veces se reduce a planteamientos estilo ‘la Segunda Guerra Mundial como nunca la habías visto antes’, ‘el Salvaje Oeste como nunca lo habías visto antes’. En general va a ser algo que hayamos visto siempre, con un mayor fotorrealismo en el caso de los videojuegos». This War of Mine, publicado en 2014 y ambientado en la guerra de Bosnia, es un juego sobre el que Venegas Ramos vuelve a cada tanto como disidencia frente a la marca Medal of Honor/Call of Duty. Recordando la controversia de Battlefield V, este título acoge nuevas resonancias. «Me sorprendería, por ejemplo, que en un videojuego como This War of Mine solo pudieras manejar soldados masculinos, porque gira en torno a cómo la población civil resiste al conflicto armado. Es lógico y deseable que aparezca todo tipo de población, incluido niños y ancianos. Son cuestiones que dependen mucho de lo que quieras tratar, pero hay que ser consecuentes».

Durante la entrevista con Venegas Ramos surgió el título de Shoah, monumental proyecto sobre el Holocausto que Claude Lanzmann acometió en 1985. En retrospectiva, Shoah podría entenderse como una rebelión anticipatoria al dominio de la imagen interactiva y la sumisión de la subjetividad global a las pantallas. Esto se debe a que Lanzmann «negó las imágenes», limitó todo su discurso a testimonios directos de personas involucradas en el suceso. «Lanzmann consideró que había sido tan horrible que sería imposible representarlo, y ninguna imagen podría darle cabida», explica Venegas. «Y en esto volvemos a la intención autoral: Lanzmann quería investigar el porqué, e investigó tanto a verdugos como a víctimas». Sin que esto, por lo demás, le librara de cuestionamientos. La imagen nunca es unívoca, ni siquiera cuando supuestamente se ha negado. «Lanzmann se olvidó de entrevistar a perpetradores franceses. En su documental no hay ninguna reflexión sobre el colaboracionismo ni sobre la persecución de los judíos. El documental es, evidentemente, francés. Lanzmann era francés».

Venegas reconoce la importancia de la tesis de no-representación de Lanzmann, al tiempo que su posible inoperancia en el presente. «Georges Didi Huberman defendió lo contrario en su libro Imágenes pese a todo. Memoria visual del Holocausto: debemos ver esas imágenes porque debemos concienciarnos con lo que ha sucedido. La imagen puede ser útil. Aunque, claro, no sé si a Huberman le gustarían todas las películas que hay por ahí sobre el tema», concluye Venegas, volviendo sobre las expresiones más frívolas y espectacularizadas de la imagen interactiva. Pantallas de la memoria asume que el presente está marcado por ella, al tiempo que defiende el deber de los historiadores de criticarla y —si se tercia—  combatir su poder para adueñarse del pasado y definir el presente. 

Colaborador

Periodista especializado en cine y cultura pop. Autor de ‘La otra Disney’. Ha ejercido de crítico cinematográfico en medios como SensaCine, Canino Magazine o Espinof, y actualmente es redactor de Actualidad en Cinemanía y copiloto del podcast Choquejuergas.

  1. jmtuscggb

    Gracias por artículos como este. A quienes los escribís y a Anait por publicarlos.