
El creativo japonés Hiroshi Iuchi ha dado nueva información, en su (espectacular, por cierto) página web, sobre su salida de M2, anunciada en mayo por la propia compañía, y sobre el futuro del esperado Ubusuna, el sucesor espiritual de Ikaruga que se anunció en 2014 y que parecía cancelado tras la marcha de Iuchi.
Primero, las buenas noticias: parece que el desarrollo de Ubusuna sigue adelante, aunque fuera de M2; serán él mismo y su mujer, que es la programadora principal del proyecto, quienes lideren el desarrollo, buscando financiación externa. Rin Kususaga, la responsable de la parte gráfica del juego (que parece haber salido también de M2 para centrarse en Ubusuna), está encargándose de buscar esa financiación, y ya hay conversaciones «con compañías que han expresado su interés», escribe Iuchi.
«No sé cómo acabará todo esto», dice Iuchi, «ni si dará frutos de manera inmediata. Sin embargo, estamos trabajando duro para ofrecer Ubusuna a toda la gente que ha esperado tan pacientemente, así que estaría agradecido si pudierais esperar y ver cómo se desarrollan las cosas. El equipo entero está dándolo todo y nos alegraría mucho si siguierais apoyándonos».
Iuchi describe Ubusuna como «un shooter inusual y difícil de afinar», aunque el concepto «ha permanecido sin cambios desde 2006». «No quiero tirarme flores, pero habiendo jugado el juego como está ahora, creo que está saliendo algo muy disfrutable», escribe. «Y sospecho que a mucha gente le parecerá más fácil de jugar que Ikaruga». Es precisamente Ikaruga uno de sus juegos más conocidos, desarrollado en Treasure, el estudio en el que ganó su prestigio como uno de los diseñadores más interesantes de la escena de los juegos de naves. Antes de eso dirigió y diseñó Radiant Silvergun, y después hizo lo propio con Gradius V, uno de los grandes shmups de PlayStation 2.
Como se sospechaba, el desarrollo de Ubusuna no ha sido tan problemático como quizá podrían sugerir los doce años que lleva activo: la inusual dilatación en el tiempo de un proyecto como este ha tenido que ver con las realidades de una compañía como M2, que con frecuencia necesitaba reubicar a miembros del equipo de Ubusuna para dar apoyo en otros proyectos. «Si todo el mundo se reubicaba para ayudar en otros sitios, el trabajo se paraliza inevitablemente durante años», explica Iuchi. «Si el desarrollo se frena durante un año, se tardaba mucho en volver a ponerlo en marcha». Con todo, M2 seguía apostando por Ubusuna y dándole a Iuchi el tiempo que necesitara para sacarlo adelante, lo que llevó al equipo a «experimentar sin dirección en un intento de mejorar la calidad» del juego. «En cualquier caso, es un hecho que este tiempo prolongado llevó al equipo a desmoralizarse, y —unido al hecho de que no pudimos armar un equipo estable hasta hace pocos años— hubo una serie de círculos viciosos» que llevaron a Ubusuna a un callejón sin salida.
El propio Iuchi tuvo que trabajar en otros proyectos, y hay ejemplos muy recientes de ello: Night Striker Gear, el último juego que dirigió, salió a finales de 2025.
¿La solución? Salir de M2 y coger el toro por los cuernos. «Cuando decidí dimitir al final del año pasado», explica (aunque Iuchi ha trabajado en M2 hasta esta semana, la decisión se tomó, parece, justo después del lanzamiento de Night Striker Gear), «me di cuenta de que, dada mi edad, y ya que mi mujer (…) y yo tenemos la capacidad técnica y el contexto apropiado para hacer juegos juntos, me di cuenta de que no quería trabajar dentro de la estructura de una compañía. No tardé en imaginarme a mi mujer y a mí haciendo un juego juntos y sacándolo en Steam… pero quería explorar la posibilidad de hacer algo un poco más inusual e interesante». A esas alturas de la película, Ubusuna ya había sufrido «tres o cuatro parones» por la forma en que el proyecto estaba organizado, dando prioridad total a lo que quisiera hacer Iuchi e intentando compensar la falta de recursos con tiempo, reconoce el creativo.
Al final, por resumir, M2 se queda con los assets pero Iuchi mantiene el concepto del juego y el copyright de Ubusuna, por lo que aunque no podrá reutilizar los materiales —los gráficos o el sonido, por ejemplo— hechos estos últimos doce años, sí tiene total libertad para seguir adelante con un proyecto que parece dispuesto a terminar de una vez por todas. Iuchi dice también que tiene «otros conceptos de juego» que ha ido acumulando a lo largo de los años, «y pretendo hacerlos en algún momento». No sabíamos que lo necesitábamos, pero larga vida al Iruchi indie.
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