Rápido & Hambriento

E3 2017: Primeras impresiones de Need for Speed Payback

E3 2017: Primeras impresiones de Need for Speed Payback

La demo de Need for Speed Payback que pude jugar en el EA Play (ese pre-E3 o E3 paralelo que Electronic Arts se ha montado para acoger a fans y profesionales y enseñar sus próximas novedades antes de que se pongan a la venta) no tenía mucho misterio: era lo mismo que se vio en el gameplay trailer que se mostró en la conferencia, esa persecución para birlar un Koenigsegg Regera del remolque de un camión. La diferencia estaba en que en la demo, en vez de simplemente mirar, conduces el coche, y aun así no me resulta exagerado decir que es lo mismo.

Dos motivos me llevan a decir esto. El primero es que la demo, por su propia condición, está suficientemente limitada como para no poder sacar demasiadas conclusiones, aunque resulte tentador. Visual y jugablemente recuerda a los últimos Need for Speed; quizá más a Rivals que a la entrega sin subtítulo de 2015. Hace dos años hablábamos de un juego que conservaba «más o menos lo que había en los últimos Need for Speed», me decía James Mouat, por aquel entonces lead designer (ahora ocupa el mismo puesto pero en Splash Damage), con «la influencia de Criterion» como medalla más destacable. El mayor logro del Need for Speed de 2015 estaba en la personalización, que Mouat razonaba diciendo que «como diseñador, fue muy frustrante lanzar Rivals, en el que habíamos dedicado un montón de tiempo a hacer una cosa divertida, y saber que estábamos excluyendo a gente, que no podíamos ofrecer algo para todo el mundo».

La demo de Payback no deja ver hasta qué punto el camino que han seguido para esta nueva entrega es el mismo que el de 2015, con ese énfasis en la personalización que iba más allá de lo estético y permitía modificar el comportamiento de los coches. Tampoco nos pueden decir mucho sobre este tema, más allá de hablarnos de las Reliquias (vehículos destrozados que, después de encontrarlos por las carreteras del juego, podremos rehabilitar, personalizar y modificar a placer hasta convertirlos en coches de carreras) y emplazarnos a la próxima Gamescom de Colonia, donde se darán más detalles sobre, entre otras cosas, los modos multijugador.

Lo que pude jugar era una demo bastante guionizada en la que se puede ver, eso sí, la mezcla de conducción y cinemáticas que, parece, articulará el juego. Sigue habiendo distintos tipos de prueba (carreras urbanas y todoterreno, desafíos de derrape, de aceleración y de escape) pero parece que la historia tendrá una importancia capital. En la misión de la demo, primero te piden que te coloques detrás del camión y en ese momento salta un vídeo en el que tu coche golpea al camión por detrás; luego hay que deshacerse de un par de coches que te persiguen haciendo takedowns, estos sí herencia clara de Criterion; después hay que colocarse al lado del camión para que una de las protagonistas se encarame al remolque y se cuele dentro para terminar de robar el Koenigsegg Regera. Los momentos más espectaculares chocan porque son también los más impostados; en mi partida, justo antes de que saltara el vídeo en el que la chica se sube al camión me choqué contra uno de los coches anónimos del tráfico, que me hizo derrapar hacia un lado y llegar al lateral del remolque casi en perpendicular: había perdido por completo el control de mi coche cuando la cinemática comenzó y todo volvía a estar como exigía el guion; el coche perfectamente en paralelo, a la velocidad correcta, sin fallo.

Es conflictivo que los momentos más impactantes y las maniobras más chulas las haga la máquina y no tú, en mi opinión; no recuerdo exactamente dónde lo escuché, pero recuerdo a alguien diciendo que una de las principales virtudes de Vanquish es que las cinemáticas están llenas de gente hablando y contando cosas aburridísimas y casi todas las cosas más espectaculares las hace uno mismo en el juego, pegando tiros y entrando y saliendo de la cámara lenta. Aquí, en esta demo, ocurre al revés: la conducción durante la primera parte está un poco más guiada de lo que me habría gustado, y takedowns aparte (que necesitan un cierto nivel de control para volver a la carretera con ciertas garantías) el resto se siente un punto más lento y pesado de lo que se suele tener en mente cuando se piensa en Need for Speed. La cosa mejora mucho cuando entra en juego del Regera, muchísimo más rápido, pero su papel en la demo es casi anecdótico; en unos segundos, otra cinemática cierra la escena y la cosa se acaba.

Es evidente que Ghost Games no quiere jugar en la liga de los Forza Motorsport, ni tampoco en la de los Fora Horizon, para el caso; de manera muy consciente hablan de «action driving fantasy» para referirse al género en el que se podría encajar Need for Speed Payback, porque saben que lo que están intentando hacer no está ni en la simulación ni en el arcade más tradicional. Para mí, donde más cómodo estaba Need for Speed era en el arcade más abstracto, casi psicodélico, del Most Wanted de Criterion; la herencia de esos años les ha servido para sacar dos entregas menos redondas pero con sus momentos (sobre todo Rivals, habitualmente menospreciado pero que todavía mantiene el tipo), y que este Payback parezca querer volver de alguna forma al fallido The Run no me parecía, a priori, una buena idea. Lo que se ha visto hasta ahora me tranquiliza porque, entre cinemática y cinemática, veo «más o menos lo que había en los últimos Need for Speed», como me contaba Mouat hace unos años. No me parece un mal punto de partida, pero tampoco termino de ver hacia dónde se dirige la ambición de Ghost Games; echo en falta algo de concreción, algún tipo de pegamento que mantenga unido el juego más allá de las partes más peliculeras, aunque imagino que de aquí a noviembre hay tiempo de concretar la propuesta.

E3 2017: Primeras impresiones de Need for Speed Payback

  1. TizonaES

    A mí tanto takedown en 2 minutos de gameplay me tira mucho para atrás. Creo que esos momentos en los que recuperas el control del coche están lo suficientemente mal llevados como para que tengas que repetir misiones por choques producidos injustamente.

  2. SenyoretaYamabuki

    Con lo que molaría un Burnout Takedown de nueva generación jo…….

  3. PapayaToxica

    A mi también en el gameplay-cinemática de presentación, tanta cámara lenta y autos embestidos, me dejaron un mal sabor, una sensación de poca participación.
    Esperaré a que con los meses, después que haya sido lanzado el juego tenga un descuento atractivo, ya que, las últimas dos entregas de la saga, no me han llenado.

  4. Parrysan

    @thebulba
    Necesito eso tan desesperadamente que con un remaster mal hecho del Takedown me conformo.