¿El proceso de desarrollo más tortuoso de la historia?

Aliens: Colonial Marines «parece hecho en nueve meses porque está hecho en nueve meses»

En Kotaku han tirado de contactos para investigar qué fue mal durante el desarrollo de Aliens: Colonial Marines, qué hizo que acabara siendo el desastre que nos ha llegado a las tiendas. El resultado es un reportaje muy, muy interesante, firmado por Jason Schreier, que permite ver que el proceso de creación del juego no fue precisamente un camino de rosas; entre retrasos y mala gestión, la terrible conclusión a la que llega una de las fuentes es que Colonial Marines «parece hecho en nueve meses porque está hecho en nueve meses».

Al parecer, el éxito de Borderlands pilló a Gearbox por sorpresa; ese fue el motivo que les llevó a contactar con TimeGate, los creadores de Section 8 (un shooter en primera persona que, siendo sinceros, no tenéis por qué recordar). En ese momento (finales de 2010), TimeGate estaban terminando la secuela de Section 8, Prejudice, y la oferta de Gearbox les pareció estupenda. «Hubo muy buena sinergia entre los dos equipos sobre qué tenía que ocurrir», dice una de las fuentes de Kotaku.

Cuando en TimeGate recibieron los materiales de Colonial Marines de Gearbox para empezar a trabajar en él, la sorpresa fue mayúscula: en teoría llevaban cuatro años haciéndolo, pero «obviamente no había cuatro años de trabajo puestos en el juego

Desde 2007 hasta el momento en que le pasaron el desarrollo a TimeGate, Gearbox estuvo ocupada con Duke Nukem Forever y los dos Borderlands, según le dijeron a Kotaku algunas personas cercanas a la compañía. «Mucho material simplemente parecía no encajar» en el proyecto, por estar reciclados de otros juegos de Gearbox, como el mismo Borderlands.

No se sabe cuánto acabaron aprovechando de lo que les dieron (según Kotaku, algunos dicen que todo y otros que nada), pero los problemas se fueron sucediendo uno tras otro. El primero fue el guión: «Durante un par de meses estuvimos tanteando. Es muy raro trabajar en un juego cuando no tienes una idea básica de cómo van a ir las cosas», dice una fuente. En 2011 el guión todavía no estaba terminado, con lo que nadie sabía exactamente cómo encarar el desarrollo.

Otro fue el «síndrome de los demasiados jefes», algo no demasiado difícil de creer en un juego en el que había tres empresas involucradas. Al parecer, Sega quería que el juego se pareciera más a Call of Duty, con enemigos humanos más frecuentes y menos aliens; Gearbox y TimeGate querían justo lo contrario, lo cual llevó a problemas y retrasos. «Demasiada gente dio feedback por ambos lados y acabó llevando a que el juego se retrasara», dice una fuente. «En una ocasión, terminar una cosa en concreto me llevó un mes de trabajo, por el feedback tardío e inconsistente.»

Las formas de ser de Gearbox y TimeGate tampoco ayudaron a que las cosas marcharan bien. «No podrías coger dos compañías con filosofías de trabajo más diametralmente opuestas», dice una de las fuentes de Kotaku. «Gearbox está acostumbrada a trabajar, trabajar, trabajar, repetir, repetir. TimeGate es todo lo contrario; siempre piensan en lanzar el producto.»

Una misión en la que había que seguir a un científico que resultaba ser un espía de Weyland Yutani se eliminó «porque las misiones de escolta son estúpidas», según una de las fuentes. «Simplemente dedicamos demasiado tiempo a hacer que el juego pudiera ser lanzado.»



El curioso caso de la demo del juego también es algo que nació de malentendidos y errores de gestión en el proyecto. Al parecer, lo que se veía en la demo era tan diferente a lo que acabó saliendo porque no tuvieron que ceñirse a las limitaciones de las consolas para hacerla. «Se nos dijo muchas veces, mientras producíamos la demo, «No os preocupéis sobre el rendimiento, sólo haced que sea impresionante«. Había un motivo por el que [las demos] nunca eran jugables», dice una de las personas que trabajaron en ella.

Pero lo que se veía en la demo era imposible ejecutarlo en consolas, claro, así que el siguiente trabajo fue básicamente ir quitando piezas hasta que la estructura se sostuviera en Xbox 360 y PlayStation 3.  «Estábamos constantemente recortando más y más en texturas, shaders y partículas, para que el juego pudiera funcionar con las limitaciones de memoria.»

[Actualización: Sobre el motor de iluminación y cómo dejó de ser «impresionante», como querían para las demos, nos enseña @freecheeseburger este hilo de NeoGAF en el que se habla del asunto. Al parecer, en abril de 2012 el motor sólo estaba terminado al 45%, y después de terminar Borderlands 2 en Gearbox prefirieron eliminar todo lo que no podrían tener listo del todo para el lanzamiento. «El consenso general entre los desarrolladores de Gearbox era que no había manera de que este juego fuera a ser bueno para el lanzamiento. Simplemente no había tiempo suficiente. Teniendo en cuenta que Sega estaba bastante cerca de emprender acciones legales contra Gearbox, pedir más tiempo no era una opción, por lo que Pecan [el nombre en clave de Colonial Marines] se abalanzó a la certificación y el lanzamiento. Características que estaban planificadas se sobresimplificaron, o se metieron de cualquier manera (un ejemplo de esto son los desafíos, que están en un orden increíblemente ilógico).» Excepto los bugs que hicieran Colonial Marines injugable, el resto se dejó como estaba para pasar la certificación a toda costa: «No podían arriesgarse a cambiar nada que pudiera causar que no pasaran la cerficiación», dicen en NeoGAF.]

Según una fuente que no ha jugado a la versión final, pero que conoce bien las últimas versiones, «[Gearbox hizo] grandes cambios en la complejidad de la iluminación, las texturas y los shaders… Elementos del diseño fueron alterados o rehechos de base. Parece que gran parte del material de TimeGate permaneció intacto, a excepción de las texturas, de menor resolución, y los shaders, menos exigentes.»

Así se quedan las cosas, entonces: un desarrollo estirado artificialmente, básicamente suspendido durante años y retomado y rematado a última hora con prisas y sin demasiado apoyo de varias de las partes implicadas. Randy Pitchford sigue empeñado en hacer oídos sordos cuando se habla mal de su juego, algo irónico porque, con el artículo de Kotaku sobre la mesa, parece que al final, en fin: ni siquiera se puede decir que sea su juego, al fin y al cabo.

De nuevo, recomiendo encarecidamente leer el artículo original de Kotaku.

  1. Frichis

    Aqui, http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=513398 hablan algo mas de lo que pasó con el engine de iluminación que, en teoría, iban a meterle.
    Es genial ver como Gearbox parece dedicarse a recibir encargos y hacer mierda para, a posteriori, sacar Borderlands.

  2. Epetekaun

    Para mí la conclusión es que Alien Colonial Marines no tuvo que haber salido a la venta.

  3. totemax

    A esta noticia le faltan unos monetes.

  4. Cohaagen

    Ay, Section 8 era espantoso.

  5. Pep Sànchez

    Ahora no, porque el juego se va vendiendo y reconocer la chapuza no ayudará, pero en unos meses hay juicio sí o sí.

  6. Frichis

    @pep_sanchez
    Pues creo que no. Al parecer, los abogados de sega fueron tan torpes como sus diseñadores de juegos para permitir que lo unico que tenia que hacer Gearbox era entregar el juego en una fecha determinada. Y eso esta hecho.

    Voy a mirar a ver si localizo de donde saqué esta info tan loca.

  7. Pep Sànchez

    @freecheeseburger

    Si entre toda la mierda de subcontratas, de retrasos, de engaños y de desvío de fondos para financiar Borderlands 2 (estoy seguro de que no todo eso es cierto, pero todavía más de que algo sí lo es) no saben encontrar un motivo para reclamar, que me pillen a mí de abogado.

    Creo que el Alien Chiquito vale como prueba ante un tribunal.

    Pase lo que pase, alguien en SEGA tiene que hacer el cálculo de lo que se han gastado con la franquicia Aliens (entre licencia y desarrollos) y lo que han ganado. Y luego que empiece el festival de despidos y la enésima reestructuración.

  8. Scanliner

    Yo sé que las empresas de ocio electrónico, como las de cine, están llenas de tiburones ciegos… Pero de verdad, sigo sin entender cómo en un lugar dedicado a los videojuegos puede haber hijos de puta que digan que en un juego de ALIENS tiene que haber «más SOLDADOSDUTY y menos ALIENS».

  9. Frichis

    @pep_sanchez
    PACHINKO PARA TODOS

  10. Baxayaun

    Coño, genial aporte @freecheeseburger, y buena entrada @pep_sanchez. Leer sobre toda la mierda que puede suceder durante el desarrollo de un videojuego me hace recordar la de mierda que esquivamos a tiempo con The Line (Aunque como sabreis, no todo se pudo esquivar a tiempo). Si me preguntáis, creo que la máxima responsable de todo este asunto es, lógicamente, Gearbox por aceptar trabajos sin poder dar abasto. Es mala planificación, falta de profesionalidad, y una jugada muy sucia hacia su publisher.

    Vamos, tengo por seguro que SEGA no volverá a trabajar con ellos. Y veremos si van a juicio porque, como bien dice @pep_sanchez, ahora no es le momento de meterse en ese tipo de polémicas. Cuando pase la «shitstorm», vendrá la «shithurricane».

  11. darkpadawan

    Pep Sànchez dijo:
    Pase lo que pase, alguien en SEGA tiene que hacer el cálculo de lo que se han gastado con la franquicia Aliens (entre licencia y desarrollos) y lo que han ganado. Y luego que empiece el festival de despidos y la enésima reestructuración.

    Teniendo en cuenta que «Al parecer, Sega quería que el juego se pareciera más a Call of Duty», es evidente una vez más que es una auténtica desgracia que Sega sea dueña una franquicia que simplemente no entiende.

  12. WH4RXOR3

    @Largo_Caballero dijo:
    Pero de verdad, sigo sin entender cómo en un lugar dedicado a los videojuegos puede haber hijos de puta que digan que en un juego de ALIENS tiene que haber «más SOLDADOSDUTY y menos ALIENS».

    A mi esto es lo que mas me ha dejado a cuadros, vaya tela…

  13. Nolgans

    que desastre, que desproposito, en fin.. la culpa es de gearbox esta claro, no disculpa hacer las cosas mal, y despues correr bulto, si no puedes hacer una cosa no la hagas, o ten los COJONES de ir a SEGA y decirles

    – mira tenemos esto, si sale asi va a ser un bodrio, hemos cometido un error, y esto es lo que tenemos para corregirlo, nesesitamos mas tiempo mas etc etc etc –

    pero no, ala sus huevos van y ….. esto….

    salio esta claro que iva a ser un buen juego, ahora es uno del montonazo

  14. Nolgans

    que desastre, que desproposito, en fin.. la culpa es de gearbox esta claro, no disculpa hacer las cosas mal, y despues correr bulto, si no puedes hacer una cosa no la hagas, o ten los COJONES de ir a SEGA y decirles

    – mira tenemos esto, si sale asi va a ser un bodrio, hemos cometido un error, y esto es lo que tenemos para corregirlo, nesesitamos mas tiempo mas etc etc etc –

    pero no, ala sus huevos van y ….. esto….

    salio esta claro que iva a ser un buen juego, ahora es uno del montonazo

  15. Preacher (Baneado)

    A mí lo de este juego me parece un escándalo y los chanchullos de Gearbox son el equivalente videojueguil a los papeles de Bárcenas.

  16. Chewrafa

    Para arreglarlo meterán a un alien en el All Stars Racing. Pilotando a un humano con ruedas.

  17. equis y ceta

    Tiene toda la pinta que Sega les financió para que pudiesen hacer el juego y toda esa pasta se la pulieron en hacer sus otros juegos. Muy mal, Gearbox.

  18. Mistwalker

    O.o Joder Nolgans hoy pareces una persona normal y todo… ¿Estas bien hijo?

  19. totemax

    Hoy hay 2×1 en @Nolgans

  20. crystalwarrior

    Solución: demandar a Gearbox, y con la indemnización obtenida sacar Yakuza 5 en occidente. De este modo, el equilibrio en el universo se volverá a restaurar.

  21. EVH

    Yo creo que merece la pena que el juego haya salido solo por esto:

    http://www.youtube.com/watch?v=8J8SzBhjqaQ