EL DRAMA

Crytek la lía en Twitter presumiendo de abuso laboral

Crytek la lía el Twitter presumiendo de abuso laboral ¿Sabéis lo que es el crunch, verdad? Suele traducirse como «el momento de la verdad», y en el contexto de desarrollo de proyectos es un último tramo en el que los empleados trabajan a lo loco obligados por las exigencias productivas de su empresa. Y cuando digo a lo loco, quiero decir cenar y dormir en la oficina o ni siquiera dormir algunas noches, con tal de alcanzar una fecha de entrega, con el desgaste para la salud y las relaciones familiares que ello supone. Lo más lamentable del asunto es que estas crunch hours no siempre llegan por culpa de imprevistos que alargan un desarrollo, sino que a menudo las grandes compañias incluyen ese abuso en la planificación de su proyecto, lo que lo convierte en un abuso premeditado y contemplado contractualmente. Es una práctica asquerosa e inmoral, pero no se puede negar que el hecho de ser tan habitual en grandes compañías la ha convertido en algo casi normalizado. Lo que ya no es tan normal es el twit que dejó caer anoche Crytek, uno que muchos han visto como un pavoneo, un presumir de someter al crunch a sus empleados que raya en el mal gusto: «Para cuando salga Ryse en Xbox One, le habremos servido al equipo de crunching más de 11.500 cenas desde que empezó el desarrollo». Tela marinera. Habrá quien piense que esto no es un pavoneo sino una mera estadística que algún community manager bastante torpe ha creído inocente, pero desde luego las voces indignadas no se han hecho esperar. Recogemos algunas reacciones del mundo del desarrollo gracias a a Gamasutra, pero antes os preguntamos: ¿Qué opináis vosotros?
Redactor
  1. dega

    Y encima para terminar el mayor mojon de la historia, RYSE….manda cojones.

  2. Flamerats

    El twitt de Klei es demoledor. Lo de crunchear sí, es lo puto peor.

  3. juandejunio

    Me parece un poco exagerada la reacción. Soy programador y se lo que es el crunch, y si, es una práctica asquerosa e inmoral, pero a nadie del equipo le pusieron una pistola al pecho para aceptar esas condiciones (supongo). Yo cuando veo que el tema es así, agarro y me voy.

    Igual es harto feo por parte de la compañía andarse jactando de como mantiene a sus empleados.

    Impresentable.

  4. jusilus

    A mi me lo han hecho en almacenes donde cargaba cajas cobrando una miseria y, encima, las horas extras que me pagaba eran otra misiera (6 euros). Alegaban que entre el sueldo y la cantidad de horas extras ya cobrabas mucho. Te puedes negar, por supuesto, pero ya puedes ir preparando el curriculum para más entrevistas. Estos de Crytek, al menos, trabajan en mejor sitios que yo, con sueldos muchos más altos que los míos y, probablemente, se les recompense con días de vacaciones, pluses, pagas extras, etc.

  5. Rand (Baneado)

    No estoy muy al tanto de la idiosincrasia acerca del desarrollo de videojuegos, por eso pregunto ¿por qué les conviene a las empresas haces eso en vez de planificar mejor las cosas?

  6. juandejunio

    @rand
    No quiero justificar a nadie, pero tengo entendido que mas de un 70% de los proyectos de desarrollo de software no cumplen las metas. En el papel todo se ve super ordenado, con tiempo y bien planificado, pero en la realidad te encuentras con 700 problemas que ni se te pasaron por la cabeza.

  7. molekiller

    @rand precisamente, ese tuit viene a decir «mirad qué mal planificamos los proyectos y lo orgullosos que estamos de abusar de nuestros trabajadores :D», seguro que Crytek no es una empresa española?

  8. Preacher (Baneado)

    He estado siguiendo el tema. Mi tuit favorito es el de Klei, elegante y lleno de significado. No sé qué es peor, que esta fantasmada sea un pavoneo consciente o un patinazo fruto de la estupidez y de ser muy cortos de miras. Cualquiera de las dos opciones es bastante aterradora.

    Lo peor es que al final el que cargará con la culpa será algún pobre community manager cuando probablemente la idea de bombero fue de algún jefe que le pidió poner el dato (como si lo viera, porque he pasado por eso).

  9. Vhaghar

    @petete_torete Sí, a muchos nos gustaría poder trabajar en una gran empresa del sector y tal, pero no a costa de abusos de ese tipo. Una cosa no quita la otra, y si no se ha planificado bien, se retrasa lo que haga falta. Luego la gente se quema, hace su trabajo a desgana y son los usuarios los que acaban sufriendo las consecuencias.

    Y lo del twit ya si que me parece un remate de muy mal gusto.

  10. dakmien

    @juancarloso

    Eso pasa porque los plazos los ponen hombres con corbata, no los desarrolladores. Por lo menos en estas empresas tan grandes.

  11. Harle

    ¿Han contratado a Adam Orth como Community Manager?

  12. juandejunio

    @dakmien
    si pos, o sea yo creo que igual se da en ambos casos, yo trabajo en una empresa de innovación con la onda de google, acá nadie lleva corbata, y creo que puedo contar con una mano los proyectos que se han terminado en los plazos. Lo raro es que un proyecto se termine en el tiempo estipulado.

    Obviamente el margen de tiempo es menor si los planes estan hechos por los desarrolladores que por los gerentes. Pero igual ocurre, he trabajado en varias partes, con personas de mucha experiencia y es algo muy comun en el desarrollo de software encontrar problemas grandes en el transcurso del proyecto, incluso con buenas planificaciones.

  13. EVH

    Hay que ser subnormal profundo para pensar que el crunchtime es algo de lo que se puede estar orgulloso o para considerarlo algo que demuestra que eres un gran trabajador.

  14. SamSolo

    Lo que se debe hacer, y no se hace, es contratar fuerza laboral para los momentos de máxima presión de finalización, para eso existen empresas colaboradoras o *putas contratas» como les gusta llamaras en la piel de toro. Explotar a los trabajadores NUNCA está justificado y jactarse de ello denota una calidad humana nula.

    Por supuesto esto ocurre en cualquier ámbito laboral, no solo en el desarrollo de sw.

  15. octopus phallus

    ¿Por qué seguimos hablando del mojón de juego este? ¿De verdad le importa a alguien?

    Crytek es mediocre hasta el punto de joder la gramática a la hora de titular sus juegos para hacer un chistecito.

  16. Espada

    @juancarloso
    Entonces si es algo tan común que se den problemas serios durante el desarrollo, ¿no sería más fácil y ético no poner una fecha de entrega tan específica si no una más dilatada y adaptable?

  17. s0da

    Desde la experiencia personal en el desarrollo de SW, el crunch, los sobreesfuerzos y el «compromiso» es algo que un buen responsable de proyecto debe intentar minimizar. ¡Uno debe cuidar bien de su equipo!
    Por desgracia, la tónica habitual es la contraria.

  18. Baxayaun

    Lo peor de esto es que al final son los propios trabajadores cruncheados los afectados en última instancia por esta cagada del Community Manager. Es una doble tortura: primero por parte del publisher, y luego por parte del público.

    Imagináos cómo debe sentar que después de tirarse meses cruncheando para hacer un buen juego que ya de por sí ha recibido muchas críticas, con el consecuente agotamiento psicológico que ello implica, va el CM de turno y la lía de esta manera. Ahora los de Crytek están trabajando en un juego ya no sólo odiado, sino maldecido.

    La ironía del asunto es que los jugadores que más se apiadan de la situación de los cruncheados son los primeros en decir que ya no piensan comprar el juego, como si eso les fuera a ayudar. Luego cancelan el juego y serán de nuevo los primeros en decir que el juego pintaba fenomenal y que es una pena.

  19. cec

    @jusilus dijo:
    A mi me lo han hecho en almacenes donde cargaba cajas cobrando una miseria y, encima, las horas extras que me pagaba eran otra misiera (6 euros). Alegaban que entre el sueldo y la cantidad de horas extras ya cobrabas mucho. Te puedes negar, por supuesto, pero ya puedes ir preparando el curriculum para más entrevistas. Estos de Crytek, al menos, trabajan en mejor sitios que yo, con sueldos muchos más altos que los míos y, probablemente, se les recompense con días de vacaciones, pluses, pagas extras, etc.

    En pocas desarrolladoras de videojuegos se pagan las horas extras, amigo.
    Entrar en crunch, es un fallo de producción. Y sí, muchas desarrolladoras lo toman como parte del desarrollo, por desgracia.

  20. cec

    @strider dijo:
    @juancarloso
    Entonces si es algo tan común que se den problemas serios durante el desarrollo, ¿no sería más fácil y ético no poner una fecha de entrega tan específica si no una más dilatada y adaptable?

    Sí, pero eso cuéntaselo a producción y a los inversores… Se pone una pasta, y se espera recuperar en un tiempo concreto.

  21. EVH

    @baxayaun dijo:
    Lo peor de esto es que al final son los propios trabajadores cruncheados los afectados en última instancia por esta cagada del Community Manager.

    Si ha habido crunchtime, el que menos culpa tiene es el Community Manager por airearlo.

    Y no sé que es peor, dejar de comprar el juego y que puede que despidan a unos trabajadores que han sido prácticamente explotados, a que los despidan porque el juego no vende al saberse esto y dejar que siga pasando.

    Protip: Al empleador le suda la poya despedir a alguien antes de acabar el juego, por negarse a hacer crunchtime – ya que van a encontrar a otro pringado en cuanto levanten una piedra – que luego, porque el juego no haya vendido un carajo.

  22. Chucky_PS

    No pensaba comprar esta shit de juego pero después de ver lo graciositos que se han vuelto estos germanos, les pueden dar por el santo culo.

  23. juandejunio

    @cec dijo:

    @strider dijo:
    @juancarloso
    Entonces si es algo tan común que se den problemas serios durante el desarrollo, ¿no sería más fácil y ético no poner una fecha de entrega tan específica si no una más dilatada y adaptable?

    Sí, pero eso cuéntaselo a producción y a los inversores… Se pone una pasta, y se espera recuperar en un tiempo concreto.

    Obvio que sería harto mas ético y todos seríamos mas felices… ahi @cec te respondió lo mismo que pienso.

    He tenido esta discusión 30 veces en la oficina, siempre chocan los plazos de los desarrolladores versus la gente de ventas, que van y ofrecen el software como si uno fuera un robot. Hace poco me ocurrió con un proyecto: el plazo era de un mes y una semana antes de la entrega me cambiaron todo el desarrollo por que el lindo del cliente ahora quería otra cosa con otro diseño… y querían mantener el plazo. Al final tuve que entregar una beta horrenda y pedir mas tiempo…

  24. Javator

    Recurriendo al tópico. Crytek, tu antes molabas.

  25. Antianaitgames

    Tengo un amigo trabajando en Crytek y, si lo que me dicen no es mentira, las condiciones laborales son espectaculares (aunque, claro, siempre hay horas extras de prelanzamiento).

  26. cec

    @0d dijo:
    Tengo un amigo trabajando en Crytek y, si lo que me dicen no es mentira, las condiciones laborales son espectaculares (aunque, claro, siempre hay horas extras de prelanzamiento).

    11500 cenas a un equipo de 60 personas (por poner un ejemplo) son 191 días de crunch. O sea, unos SEIS MESES cenando en la oficina. (Sacado del facebook de un contacto, donde he visto la noticia).

  27. Antianaitgames

    @cec, me consta que solo lleva tres semanas de intensivo. De todos modos, cuando hablo de condiciones laborales, no es solo una cuestión de sueldo inflamadísimo. Eso te lo puedo asegurar, y yo llevo catando horarios y contratos desde los 16 (desde los 15 en negro) y no soy precisamente tolerante con las políticas de empleo en general. Y si me pongo marxista, ni te cuento. Pero eso no excluye el dato importante, y es que por lo que sé, aquello es tan sospechosamente idílico que siempre le digo a mi amigo que un día la empresa desaparecerá y nadie recordará que ahí había oficinas, como en una peli de terror ci-fi.

  28. Chucky_PS

    Lo que no puede hacer el anormal del Community Manager encima es hacerse el graciosín con estas cosas. Haz bien tu trabajo y quizás la gente no tenga que hacer crunch…

  29. Baxayaun

    @evh
    Protip 2: A no ser que al empleador se le vaya la mano echando y contratando a gente, porque entonces es cuando los ex-empleados dejan de recomendar la empresa a posibles futuros talentos, como vino a pasar con Pyro, del que todos guardamos grandísimos recuerdos del equipo humano, pero no del estudio en sí. En este caso, al empleador dejará de sudarle la polla el actuar con la soberbia típica de la mayoría de los empresarios actuales. Las redes sociales ejercen a veces un papel justiciero necesario en esta industria.

    De todas formas, tienes razón que el que menos culpa tiene es el Community Manager. Hay que diferenciar los problemas de uno en uno. La meada fuera de tiesto del CM es uno. La mala planificación es otro. Las consecuencias que traterá a corto, medio y largo plazo a Crytek serán otros. Debería preguntarle a un colega que trabaja allí si todo esto que se está diciendo de Ryse es verdad, porque mucho de lo que sabemos ahora mismo es producto de un conglomerado de opiniones ajenas a la realidad de lo que allí pasa.

    Lo mismo en Crytek no lo ven tan mal como en las redes sociales.

  30. Yurinka23

    Como Community Manager, debo decir que dudo que eso lo haya hecho por pavoneo o torpeza. No puede ser pavoneo porque esto al primero al que le parece una putada es a los trabajadores del estudio que lo sufre.

    Y no es torpeza porque el número denota la complicidad de alguien de arriba (producción por ejemplo) para saber cuanta gente exactamente ha hecho crunch o comidas compradas (no afecta todos los miembros del equipo todos dias). Estoy seguro de que lo han hecho de disimulado pero a sabiendas algunos del equipo para denunciar que sus compañeros (o ellos mismos) las están pasando putas.

    Lo cual denota una gran bravura y honor por parte del CM, ya que puede haberse jugado el puesto ya que tal afirmación puede dar un bofetón a la imagen de su estudio pese a que en parte su trabajo se basa en lo contrario.

    @cec dijo:

    @0d dijo:
    Tengo un amigo trabajando en Crytek y, si lo que me dicen no es mentira, las condiciones laborales son espectaculares (aunque, claro, siempre hay horas extras de prelanzamiento).

    11500 cenas a un equipo de 60 personas (por poner un ejemplo) son 191 días de crunch. O sea, unos SEIS MESES cenando en la oficina. (Sacado del facebook de un contacto, donde he visto la noticia).

    Los AAA hacen mucho outsourcing, probablemente sea contando gente de 4 o 5 estudios diferentes.

  31. Baxayaun

    @yurinka23
    Pero tío, a los de outsourcing Crytek no tiene por qué pagarles las cenas, hombre. Eso ya cada estudio o freelance con sus movidas. xD

  32. Big Papi

    @0d Llevan de crunch por lo menos desde la demo del E3…

  33. Espada

    @cec
    @juancarloso
    Triste, pero cierto…

  34. Oscar Jimenez

    @kiibakun

    @kiibakun dijo:
    Decidido, yo no compro más juegos de esta gente, compré el Crysis 1 y 2 a pesar de la propaganda anti-korea, pero que se vayan olvidando de mi.

    Off topic: tengo conocidos cercanos norcoreanos -extraño concepto, pero acertado- «fugados» del país, a falta de un término mejor, que ahora viven en Italia, y te lo digo de corazón: toda la propaganda negativa que se le haga al régimen es una película de los Farrelly comparada con la cruda realidad.

    Tampoco te creas tú la antipropaganda de los progres y los anarkas antisistema: es tan mala como la de los ideologos capitalistas e igual de desinformada. Las verdades siempre se esconden bajo las miradas de la pobre gente puteada, esa de la que nadie se acuerda y bastante preocupada está por su supervivencia en un sistema en que la policía puede detenerte y hacerte desaparecer tan solo por dibujar caricaturas de su jefe de estado.

  35. Antianaitgames

    @thebigsleep, yo estoy hablando de un sueldo de 3.000 euros. A lo mejor tú no les interesabas tanto (por no hablar del dispendio tras el juego, porque ya he escuchado la cifra por terminarlo y es una barbaridad).

  36. Antianaitgames

    @big_papi, falso totalmente. Pero a mi me da igual. Crytek es el mal, como Microsoft y la mercancía en general. Si se hunden, bien por la humanidad.

  37. Oscar Jimenez

    @petete_torete

    Eso pensaba yo de joven antes de empezar a trabajar para DC y Marvel y vivir -no saber lo que son– las fechas de entrega cuando se te echan encima. Cuando se te empiecen a dormir dedos de la mano derecha sin venir a cuento por culpa de la tendinitis que aún no sabes que tienes, si viene el de seguridad a levantarte de la silla le harás una mamada en agradecimiento.

    Me parece que tienes una visión muy idealizada de las cosas, chico.

  38. Monty

    No voy a opinar porque la opinión de cualquier persona de bien es estar en contra de este tipo de prácticas, y me sobra cualquier justificación.

    Solo mencionar que en 1 hora ya hemos acuñado una palabreja ridículamente y hasta hacemos conjugaciones verbales con ella como «cruncheando» y cosas así en los comentarios. Por Dios… creo que con «explotación», «horas extras» y expresiones similares podemos usar nuestro idioma con bastante dignidad…

  39. Oscar Jimenez

    @petete_torete

    Trabajar como dibujante para las Dos Grandes también era mi trabajo ideal. Pero es que esto es como todo: una cosa son los sueños y otra muy distinta la vida real. En tus sueños puedes dibujar las veinticuatro horas del día sin que te entre hambre ni cansancio ni ganas de dormir, porque te encanta, y tu novia/mujer, familia y amigos lo van a entender perfectamente porque si te quieren tal y como eres, seguro que comprenden que ser dibujante forma parte de ello, y te van a apoyar todo lo que haga falta aunque vean que tu salud se resiente y no puedan gozar de tu compañía jamás, ni en fechas señaladas.

    Pero la realidad es muy distinta.

  40. Jesús Alonso Abad

    @petete_torete, más bien es lo que te ha contestado @oscar_jimenez. Un crunch time de uno o dos días, tiene hasta su gracia, con su subidón de adrenalina y todo. PERO, tiene que ser algo (muy) puntual y (muy) breve. Yo he pasado unos cuantos crunch times como desarrollador (algunos por cuenta ajena, fuera del mundo de los videojuegos, y otros por cuenta propia, como desarrollador indie de juegos). Los segundos se llevan mejor, pero son todos terribles. No descansas, no desconectas, y para tener una ilusión de lucidez (porque realmente no estás rindiendo al 100%, aunque creas que sí ), te inflas a cafeína, azúcar y comida basura. Cualquiera te dirá que eso es nefasto para el aparato digestivo, hígado, riñones, tensión, y cerebro (al margen del colesterol, el riesgo de acabar diabético, etc.). En lo psicológico, llegas con facilidad a un burnout (lo que viene a ser «acabar quemado» ), y ese trabajo que antes te encantaba y con el que soñabas, se convierte en algo de lo que no quieres ni oir hablar. Y luego están los demás temas como la familia, o tener que decir «sí» a todo porque tu hipoteca no te permite perder ese trabajo.

    Un crunch time es un error de planificación, a menudo acrecentado por los comerciales de la empresa. Siempre hay que meter algo de colchón en los plazos por los imprevistos, y si en alguna ocasión no se llega al plazo, meter unas pocas horas extra (y con pocas me refiero a, tal vez, 5h al mes, máximo). Ahí es donde está la gracia de todas las metodologías ágiles iterativas como Scrum, y la suma importancia de medir la velocidad de desarrollo del equipo. Si se mide con seriedad desde el principio, es fácil detectar si va a ser necesario contratar más fuerza de trabajo o atrasar los plazos antes de que llegue un crunch time.

    Pero, claro está, quienes causan los crunch times no son quienes lo sufren, y así está el panorama: los crunch time siguen pasando por las malas decisiones de producción, y la fuerza de trabajo del desarrollo abandona la industria, se divorcia, o en el peor de los casos acaba suicidándose.

  41. Cucharillo

    @0d Me encantaría conocer las fuentes en las que te basas para hacer esas afirmaciones acerca de los bonos y sueldos, porque las empresas suelen ser bastante celosas con ese tipo de datos.

    Y si Microsoft y Crytek se hunden, igual la humanidad va mejor, pero me sé de muchísimas familias que iban a estar bien jodidas… Las empresas no son entes abstractos, sino que engloban a muchas personas. E igual que hay gente indeseable en ellas, la mayoría de la gente que yo he conocido en mi trayectoria profesional son excelentes personas y no me gustaría que tal o cual empresa se hundiese porque sé lo que pasaría con ellos.

  42. Cucharillo

    @kencho Cuántas historias de terror te podría contar acerca de las metodologías ágiles… no digo que no sean útiles, porque creo que lo son, pero creo que lo que realmente hace falta son jefes de proyectos que no sean inútiles perdidos y que tengan la autoridad suficiente y el respaldo de la empresa para hacer frente a un distribuidor y negociar las cosas de tú a tú.

    Si Ubi, Koch, EA, MS, etc… te dicen «esto tiene que estar para tal día», es bastante complicado explicarles que la velocidad de el equipo no lo permite y que el «burndown» dice que vamos a acabar dos meses más tarde, máxime si tienes al CEO de tu compañía diciendo que si antes de consultar con el equipo.

    Que se puede hacer que cambien las fechas? Seguro, no te lo discuto. Pero ya digo que no es algo tan trivial como cuando tienes que hacerlo en un proyecto para tu propia empresa o para una pyme. En esta industria hay muchos intereses y, por desgracia, muchas veces enfrentados.

    Maldita sea, me estoy haciendo viejo para esto… 🙂

  43. Tigrolvo

    @petete_torete
    Trabajar en lo que te gusta es un gustazo. Pero eso no significa que toda tu vida sea un camino de rosas y sesiones de 15 horas de trabajo te las pases feliciano. No sé qué concepto tienes de un trabajo idílico.

    Al igual que Óscar Jiménez, trabajo para el mundillo del cómic americano sobretodo (bueno, lo último que vi de Óscar fue el Contest of champions junto a Claremont y Alpuente, creo que no ha hecho mucho más).

    Y vaya, pese a trabajar en lo que me apasiona… que un editor te mande las cosas tarde por mala organización y te tengas que hacer 22 páginas en una semana o menos… con el puto agotamiento mental y físico, tendinitis, mala alimentación, peleas en casa… pues no mola.

    Y lo mismo será con Crytek. O con amigos que tengo en las grandes empresas de animación en EEUU. Muy bonitas las pelis, pero esas sesiones los últimos meses de 14-16 horas sin parar para nada, a diario, es un puto martirio. Que sí, curran en lo que les gusta y ganan una pasta. Pero la vida está hecha para otras cosas. Mi objetivo en los últimos años era irme a esas empresas de animación. Visto como está el panorama, que estoy quemado del cómic… paso.

    Me he montado una empresa de ilustración y voy haciendo trabajitos. Ganando menos, pero trabajando en lo que me gusta y disfrutándolo y teniendo tiempo libre para dedicarme a mi y a mi familia. Siempre hay momentos de stress, por supuesto, y de echar más horas de las que te gustaría.

    Pero al final vida solo tenemos una, y no me la pienso pasar currando como un cerdo para acumular un dinero que no voy a poder disfrutar porque estoy ocupado currando.

  44. Jesús Alonso Abad

    @cucharillo, jeje, sí, he oído unas cuantas, e incluso algunas vienen de usarlas en mis propios proyectos personales (es decir, culpa mía y sólo mía XD). También te digo que siempre han sido por una de estas dos razones: no implantarlas correctamente, o implantarlas demasiado correctamente (en este saco entran los que intentan hacerlo de manual, sin adaptarlas a las necesidades o circunstancias del equipo concreto). La ventaja que las veo es que ofrecen muchísima flexibilidad a la hora de reajustar cosas (requisitos, prioridades, cambios en el equipo, imprevistos…), frente a los modelos tradicionales. Son mucho más dinámicas y comunicativas, y como decía antes, ofrecen un feedback casi inmediato de la capacidad del equipo para afrontar cada tipo de tareas (de manera que se pueden tomar medidas para suplir las carencias antes, en vez de tener que esperar a descubrir al final del desarrollo que se ha echado el tiempo encima y el equipo no da abasto con las 40h semanales). La clave, en mi opinión, reside en adoptar las partes de cada metodología que funcionan bien para el equipo, High Moon Studios es una de esas historias de éxito de la adopción de metodologías ágiles dentro de la industria.

    Lo de los productores y los comerciales ajustando las fechas de entrega como quien toca el termostato de la oficina es algo que yo tampoco soporto. Entiendo que hasta cierto punto tienen que presionarse un poco, porque a fin de cuentas si se plantan y dicen «no», no hay dinero, pero muchos juegan con esos plazos tranquilamente desde la seguridad de que ellos no van a ser los que acaben jodidos cuando llegue ese día. Por supuesto, toda la razón en que no siempre es posible ajustar las fechas de entrega (he pasado por ello yo también, pero como te mencionaba antes, si has medido la velocidad de desarrollo de tu equipo, estos cambios impepinables los puedes asumir, aunque sea hasta cierto punto, aumentando la fuerza de trabajo con más empleados, para evitar hacerlo con más horas).

  45. Cucharillo

    @kencho Amén a todo lo que has dicho… que bueno ver a alguien que ha pasado por lo mismo! xD

    Cuando he leído lo de

    …en este saco entran los que intentan hacerlo de manual, sin adaptarlas a las necesidades o circunstancias del equipo concreto…

    casi me pongo a llorar. Qué razón tienes! La gente coge y dice «vamos a hacer Scrum porque es lo que toca» y ni siquiera se plantean si las circunstancias son adecuadas para ello… y al final pasa lo que pasa.

    Por eso digo que lo mejor es tener gente con dos dedos de frente que no se apuntan al carro de «lo que se lleva», sino que analizan e interpretan su realidad y construyen sus procesos con lo que más se ajusta a sus necesidades.

    Un placer leerle, caballero. xD

  46. Antianaitgames

    @cucharillo, la fuente es un amigo.

    El populismo chusco de «las empresas las forman personas» a estas alturas no tiene mucho sentido. La lógica sindicalista-fabril está obsoleta. Explicar los motivos que llevan a afirmar que «tal empresa puede irse al garete» deseando con ello «lo mejor para la humanidad», aparente, pero solo superficial paradoja, no viene mucho al caso.

  47. Mominito

    @petete_torete dijo:
    Mucha gente que esta ahí ha trabajado duro para llegar a donde estan y otros tantos de ellos posiblemente se sientan realizados y felices con su trabajo. No es lo mismo echar 12 horas extras en un burguer king que en una gran empresa de desarrollo de videojuegos.
    Aunque pienso que ese twitt ha sido una sobrada y es una falta de respeto hacia mucha gente fuera y dentro de su empresa hay mucha gente (como yo) que darian todo lo que tienen por trabajar en una gran empresa de desarrollo de videojuegos y tener la oportunidad de sentirse realizado incluso trabajando 100 horas a la semana en las fases más duras.

    A eso lo llamo yo no conocer lo que es trabajar duro.
    Ya puede ser tu sueño o tu ilusión, me parece que como dices, más quisieras conocer lo que es de refilón aunque sea el trabajo duro, al menos para no volver a decir algo así.

  48. Mominito

    @jusilus dijo:
    A mi me lo han hecho en almacenes donde cargaba cajas cobrando una miseria y, encima, las horas extras que me pagaba eran otra misiera (6 euros). Alegaban que entre el sueldo y la cantidad de horas extras ya cobrabas mucho. Te puedes negar, por supuesto, pero ya puedes ir preparando el curriculum para más entrevistas. Estos de Crytek, al menos, trabajan en mejor sitios que yo, con sueldos muchos más altos que los míos y, probablemente, se les recompense con días de vacaciones, pluses, pagas extras, etc.

    Entonces tu también eres un afortunado. Hay gente que trabaja 11 horas diarias a un ritmo brutal por tan solo comer.

    Del carajo tio! eres super afortunado!

  49. Oscar Jimenez

    @petete_torete

    @petete_torete dijo:
    Todos esos problemas que estais comentando existen en el resto de trabajos y otros tanto peores, la diferencia es que prefiero echar 100 horas a la semana en retro studios o en treasure que en un inventario de una gran superficie o parando una planta de producción.

    No podeis cambiarlo, es un hecho que me haría feliz o por lo menos más feliz que lo que he conocido hasta ahora, no es que a ustedes os tenga que agradar, en ningún momento he hablado de ustedes solo de mi y de quien sea como yo.

    Solo tenemos una vida y me gustaria destinar un mínimo del 70% de mi tiempo total en desarrollar juegos es un estudio de los que posiblemente no llegue a entrar ¿el dinero? solo necesito vivir de un modo más o menos digo pero a mi me la pela totalmente si me dan la opción de hacer lo que me apasiona.

    Te equivocas de cabo a rabo. Primero, dedicarse a una labor creativa, como creador de videojuegos, dibujante, músico o tantas otras, no tiene absolutamente nada que ver, pero nada, con esos otros trabajos que mencionas. Los problemas concernientes a unos y otros se parecen tanto entre sí como una lechuga a una morcilla. Cuando haces horas extras en una fábrica, un almacén o una obra, tienes una certeza mucho más aproximada de la hora a la que vas a decir «por fin, ahora a casita a descansar y desconectar». Cuando eres creativo profesional trabajando en un proyecto que va tarde no vas a tener ninguno de los dos lujos. Para empezar, no conozco a nadie que se haya quedado a dormir nunca en un almacén haciendo inventario, o en una obra porque se quedado hasta las dos de la mañana instalando cableado. Para seguir, aún cuando «te sueltan» o «te sueltas» si eres freelance y trabajas en casa -y dependiendo de tu nivel de autoexigencia, no sé qué es peor-, es imposible desconectar y relajarte. Estás todo el rato con la sensación culpable de que cada minuto empleado en esas cosas necesarias, como comer, dormir, o mantener el contacto humano, hará que el trabajo terminado se entregue un minuto más tarde.

    Deberías escuchar la voz de la experiencia. Yo me he visto en circunstancias similares trabajando tanto como dibujante como en una obra y te aseguro que el nivel de estrés y castigo físico general no tienen nada que ver en uno y otro caso.

    Sigo pensando que tienes muy idealizado todo este tema. La edad no tiene absolutamente nada que ver, por cierto. Los videojuegos te pueden gustar mucho, muchísimo, y te puede hacer mucha ilusión trabajar en Retro Studios o Treasure -¿en calidad de qué, por cierto? no es lo mismo ser diseñador de niveles que modelador o músico o programador o chico de los cafés- pero el hecho es que no puedes estar tan convencido y afirmar tan rotundamente que te encantaría dedicarte a ello hasta el punto de tragar con cualquier cosa y asumir cualquier coste sin tener idea de primera mano de cómo es.

  50. Mominito

    @petete_torete

    La gente ha montado una buena contigo. Mira, yo no digo que seas joven o que no hayas currado nunca, o lo que sea…

    Pero te digo, que por mucha ilusión que te haga algo, el mayor de los sueños, el cuerpo tiene un límite, y es eso lo que me parece que no conoces.

    Te lo está diciendo mucha gente por aquí, creo que deberías de quedarte con esa idea. Que lo de que tu sueño sea formar parte de una empresa de videojuegos no lo pongo en duda, y lo de que estés dispuesto a darlo todo, tampoco lo pongo en duda.

    Solo te anticipo que tienes un límite y te chocarás con él más pronto de lo que crees, y deja secuela. Y le va a sudar mucho que fuera el deseo de tu vida, cuando el cuerpo dice basta…

  51. Antianaitgames

    @thebigsleep, es curioso porque pagaban mal cuando eran 1000, pero también pagan mal con 3000 y otras dietas, sobre todo con respecto a otras. Como argumento veo ahí una falla considerable.

  52. Yurinka23

    @big_papi dijo:
    @0d Llevan de crunch por lo menos desde la demo del E3…

    Las demos del E3 suelen ser de gran importancia y se suele hacer crunch para tenerlas lo mejor posible. En especial cuando un juego AAA es de lanzamiento, por lo que seguramente pocas semanas o dias antes de la feria te han cambiado el SDK o las especificaciones del cacharro en cuestión, los cuales por supuesto son inestables y no finales. Y bueno, siendo exclusivo ya ni te cuento.

    Conozco personalmente un par de casos que pasaron por esto hace tiempo, uno de ellos un juego de Kinect que se presentó en la conferencia de su anuncio. No se lo deseo a nadie. En ocho años de desarrollador yo he tenido muy pocos crunches, pero que han durado menos de una semana, no trabajando más de dos o tres horas extra al dia y nunca de semana. Teniendo en cuenta que eso ya quema, no quiero ni saber lo que son burradas de currar 80 horas por semana durante 6 meses. Adios salud, adiós pareja, adiós amigos, etc.

    Hay que tener en cuenta que no sólo es el trabajar más horas, sinó el hacerlo con un nivel de presión y estrés brutal, lo cual quema mucho más.

  53. Oscar Jimenez

    @petete_torete

    @petete_torete dijo:
    @oscar_jimenez
    Gracias por explicarme como van las horas extra y las certezas de horario en mi sector o similares, la proxima vez que no sepa la hora de salida recordare que realmente si la se, solo que no me doy cuenta de ella.

    Supongo que tienes mucha experiencia en el mantenimiento, electricidad industrial o reposición, control de stock y venta ya que te conoces el mundo bastante bien supongo que hasta el día de hoy he vivido una mentira. Ahora lo veo todo más claro.

    Me dediqué durante años y me vuelvo a dedicar en la actualidad al dibujo comercial, con experiencia en cómic, ilustración, diseño e incluso texturizado de modelos 3D -el modelado no lo cuento porque no he llegado a ejercitarlo profesionalmente- Y además me dediqué durante dos años a la construcción y las reformas y durante uno a controlar el stock y organizar el almacén de una fábrica de tejidos en Mataró, así que cuando te digo que lo manual y lo creativo son la noche y el día, hablo de lo que , no de lo que supongo, como hacen otros.

  54. Oscar Jimenez

    @thebigsleep

    ¿Has trabajado en una obra o es un decir? Porque yo si, en agosto a pleno sol y en diciembre a la intemperie. Y sí, he vuelto al dibujo y a los plazos de entrega asesinos porque soy un masoquista obsesivo compulsivo -vulgo por amor al arte que se lo llama en plan florido- y no puedo dejar de hacerlo, pero de verdad que OJALÁ pudiera vivir con la tranquilidad de entonces, cuando podía salir del trabajo, desconectar y tener una vida separada de lo laboral, con todo lo bueno que ello conlleva.

    Otra cosa es que el ambiente es mas discernido, estas conectado a internet, escuchando la musica que quieres y chateando con gtalk con tus amigos

    Yo alucino. ¿Eso es trabajar?

    Misa no entender.

  55. libertad72521

    Volviendo al tema… Crytek le sigue pareciendo gracioso esto:
    Ryse: Son of Rome ‏@RyseGame 15 oct
    @xXGazza7Xx No, it will actually be 11,500+ by launch. Game development makes people hungry!

    En fin…

  56. Antianaitgames

    @thebigsleep, a mí los juegos de Crytek no me interesan en absoluto. Pero tampoco mucho los de Naughty (aunque al último sí jugaría media horita). Imagino que aquí intervienen aspiraciones personales que muchas veces desoyen voluntariamente los sueldos. Yo he hecho reseñas de sin remunerar solo para estar en algunos lugares.

  57. Big Papi

    @0d Cuando estuve allí en abril más bien lo parecía xD

  58. Gatotos

    Pues nada. Lo siento Crytek, tu has sido la siguiente despues de Activision.

    Ni un puto juego mas os compro.

  59. josecharlie

    Esto me recuerda al edificio de ENIX de Terranigma o los finales de los desarrolladores de Chrono Trigger y Chrono Cross en los que los ellos mísmos se enorgullecen de haber echado esas horas extra en terminar el juego

  60. XtremKylex

    La foto del mono apaleador es sublime y bien cargadita xD si señor…esas indirectas bien directas! 😀

  61. Prezades

    @kuroneko dijo:
    Pues nada. Lo siento Crytek, tu has sido la siguiente despues de Activision.

    Ni un puto juego mas os compro.

    Yo ya no los compraba antes.Compre crysis,vi que era una porqueria y ya no he vuelto.

  62. Baxayaun

    @oscar_jimenez
    Se me ocurría una respuesta más larga, pero lo dejaré en un simple «sí, eso es trabajar». Nosotros tenemos algunas ventajas como consecuencia de currar todo el día delante de un ordenador. Los que trabajen en hostelería tienen bollería y comida por cuenta de la empresa. Los que trabajan en una productora tienen acceso a material fotográfico y cámaras para sus propios proyectos (si la empresa se enrolla). Los que curran en supermercados se pueden llevar los productos perecederos a muy bajo precio o gratis. Los pilotos viajan gratis como favor interno del gremio.

    ¿Tan díficil es de creer? Porque puesto en perspectiva, prefiero que me den de comer gratis como cuando trabajaba en hostelería antes de disfrutar de acceso a GTalk. Lo que te pediría es que no confundieses las ventajas de un trabajo con el trabajo en sí. La vida de piloto es muy glamurosa, por ejemplo, pero para llegar a ser piloto hay que pasarlas putas. Diría que es casi igual para el mundo del desarrollo de videojuegos, pero sin dejarse tanta pasta en escuelas de aviación.

  63. tocapelotas

    @thebigsleep

    Zagalín hombre de Dios…que te metes en todos los fregados 😉 Debo decirte que en mis últimos 5 años en la industria no he estado en ni un solo crunch. Después de la innombrable estube en otra incluso peor pero cuando chapó acabé en otra en la que me ha ido muy bien los ultimos 5 años. Así que creo que SI se pueden hacer juegos sin crunchear hasta la muerte. Otra cosa es que las mega empresas tengan deadlines importantes cada dos por tres por que que si E3, que si GDC, que si tal medio quiere ver tal cosa, que si el publisher nos toca las pelotas, etc

    Y de verdad pienso que eso es contraproducente pero bueno, no se puede evitar, es el pez que se muerde su propia cola.

    @oscar_jimenez

    Yo no he currado en la obra, pero he currado fregando platos y perolas como un mamón 8 horas al día. Si, cuando acababa el curro me iba de fiesta y me olvidaba de todo hasta el día siguiente, pero JAMÁS me he sentido orgulloso de lo limpio que quedaban los platos. Y además, no me daban bonuses y otros beneficios si a los clientes le gustaban lo limpios que estaban.

    Vamos, que comparas peras con morcillas, si eras más feliz en la obra vuelve a la obra, al fin y al cabo de lo que se trata es de ser feliz, como en «Trabajo Basura».

  64. tocapelotas

    @baxayaun

    Bah, los pilotos tienen los días contados xDDD

  65. Antianaitgames

    @thebigsleep, el que sigue empeñado eres tú, con eso de que a todos les pagan la miseria que te ofrecían a ti (tan solicitado como estás, por supuesto).

  66. Oscar Jimenez

    @thebigsleep

    @thebigsleep dijo:
    @oscar_jimenez
    Mira tio, por supuesto que hablaba de oidas, claramente no hay que ser colombo para saber que es mejor trabajo que estar al sol levantando ladrillos, que a ti te molara mas porque desconectabas al salir perfecto. Otra cosa es todo eso que dices que haces o has hecho y das tu opinion, y yo, doy la mia, este es mi decimo año en la industria del videojuego y he pasado por bastantes estudios y como tu, comento mis impresiones al señor @petete_torete y lo vuelvo a repetir: muchisimo peor se esta en la obra.

    Dos cosas: primera, que de «eso que dices que haces o has hecho», nada. Lo que he hecho y hago, punto. Segunda, que sigues opinando y comparando tu trabajo con el de la construcción sin haber desempeñado éste último, y aún así insistes: muchísimo peor se está en la obra. Pues tú mismo.

    @thebigsleep dijo:
    Como colofon te dire que si, que puedes chatear y trabajar, no se en que estudios has estado o que has hecho (el comic no son videojuegos, ni texturizar alguna cosa en 3d tampoco es el dia a dia en un estudio de videojuegos) pero yo hablo con todos mis amigos a diario, unos estan en ubisoft Carolina del Norte (ex Lucas) otros en Montreal, otros en Crytek etc etc etc, vamos, lo que quiero decir es que es normal y pasa en todos los estudios, si tu quieres usar esto para decir que no trabajo pues tu mismo 🙂

    Perdona, pero no. No puedes chatear y trabajar al mismo tiempo. Eso es imposible, dejándonos de bromas y retruecanos: o estás haciendo lo uno o estás haciendo lo otro. Seamos consecuentes, por favor. Y no, un cómic no es un videojuego, pero A.- ambos son productos comerciales con una base artística B.- creados, en su vertiente más comercial, por un equipo creativo compuesto por diferentes individuos bajo la supervisión de un jefe de proyecto y el auspicio de una empresa editora y C.- sometidos a fechas de entrega inamovibles so pena de consecuencias negativas más o menos graves en caso de no ser cumplidas. Imagino que todos estos elementos te suenan, con lo cual espero que comprenderás mejor las similitudes con estos datos. Y sí, conozco el proceso de creación de videojuegos, pese a no ser programador y no haber llegado a desempeñarme en ello. Estuve a punto de trabajar en Pyro primero, y en Grin después, antes de que echaran el cierre, como ilustrador y diseñador, oportunidades que me llegaron por mis conocidos en el mundillo; huelga decir que ambos, el del cómic y el de los videojuegos, están cada vez más relacionados y no es cosa de ahora, sino más bien un proceso natural que viene ya de años atrás, como cuando Acclaim compró Valiant en los 90 en una época en que yo trabajaba para éstos últimos, precisamente. Gente muy maja, por cierto, al menos con los que yo trataba. Pero me voy del tema.

    En resumen, que puedes estar de acuerdo o no con mis opiniones y comentarios, pero no desacreditarlas sin más. Nuestras experiencias propias pueden diferir y con ellas nuestras visiones personales, pero sí hay una cosa en que, si me la discutes, nunca podremos ponernos de acuerdo: dejando aparte todas las ventajas laborales y todas las pasiones artísticas del mundo, cualquier profesión creativa es intrínsecamente más estresante que cualquier otra que no lo sea. No conozco a ningún peón de obra con síndrome de burnout -lo siento, @Monty , no se me ocurre otro término- y sí a bastantes dibujantes, editores y guionistas solo por mencionar a gente de mi ámbito. Y ese es el concepto que me ha traído a la discusión, recordemos, y el que me hace insistirle al contertulio Petete, en base a mi propia experiencia, que trabajar en lo que te gusta no es una especie de superpoder que te vuelva invulnerable a todos los aspectos negativos de la profesión desempeñada. Por mucho que te gusten la programación o el diseño de videojuegos, cuando estés metido en una situación límite con fechas de entrega imposibles y te tragues jornadas de dieciocho horas, comiendo mientras trabajas y parando solo para ir al lavabo y para dormir, tu ojete se va distender, tus neuronas se van a quemar y vas a sufrir igual que el que lo esté haciendo solo por la pasta, si es que tal cosa es posible. Probablemente por eso, precisamente, lo tienen tan fácil para las empresas que explotan a los creadores de videojuegos, sean diseñadores, grafistas o programadores: porque la inmensa mayoría lo hacen por pasión, y tragan con cosas con que trabajadores de muchos otros ámbitos no tragarían. Pero todo esto no lo hace ni justo ni justificable, ni por supuesto admirable. Lo ideal sería que no sucediera, y punto. Y mentalidades como la de Petete, si bien no son la causa de que suceda -la causa en última instancia es la ambición y avaricia de los peces gordos, no hay más- sí contribuyen de manera pasiva a que pase. Y joder, no sé los demás, pero yo opino que hay que luchar con el problema desde todos sus frentes. No hay más.

    Y para concluir, por supuesto que no dudo que trabajes en tu puesto, sea el que sea. No obstante, obviando la hipérbole, sí debo concluir que debes de currar en una empresa que ofrece unas condiciones lo bastante buenas como para que no haya sobresaturación y tengas ratos muertos en que no haya nada pendiente en tu mesa, porque si no, insisto, trabajar, lo que es TRABAJAR, se puede hacer mientras charlas de viva voz con alguien siempre y cuando lo que estés haciendo no requiera gran atención o concentración, pero, ¿chatear? Lo siento, pero al margen de las obvias diferencias entre individuos en materia de inteligencia, capacidad de atención, etc., no importa si eres Einstein o el Cuñao, chatear mientras trabajas siempre va a afectar a tu productividad. Siempre. Otra cosa es que no tú te des cuenta y/o a quién se encargue de la productividad no le importe, porque ya entre en los planes de la empresa, si es que tal cosa es posible. Yo ahí ya no entro.

  67. Oscar Jimenez

    @baxayaun

    @baxayaun dijo:
    @oscar_jimenez
    Se me ocurría una respuesta más larga, pero lo dejaré en un simple «sí, eso es trabajar». Nosotros tenemos algunas ventajas como consecuencia de currar todo el día delante de un ordenador. Los que trabajen en hostelería tienen bollería y comida por cuenta de la empresa. Los que trabajan en una productora tienen acceso a material fotográfico y cámaras para sus propios proyectos (si la empresa se enrolla). Los que curran en supermercados se pueden llevar los productos perecederos a muy bajo precio o gratis. Los pilotos viajan gratis como favor interno del gremio.

    ¿Tan díficil es de creer? Porque puesto en perspectiva, prefiero que me den de comer gratis como cuando trabajaba en hostelería antes de disfrutar de acceso a GTalk. Lo que te pediría es que no confundieses las ventajas de un trabajo con el trabajo en sí. La vida de piloto es muy glamurosa, por ejemplo, pero para llegar a ser piloto hay que pasarlas putas. Diría que es casi igual para el mundo del desarrollo de videojuegos, pero sin dejarse tanta pasta en escuelas de aviación.

    Baxa, para ser breve -irónico, lo sé- te remito a mi respuesta de encima en general, y al último párrafo en particular. Y no, lo siento, no me puedes comparar ninguno de los ejemplos que has puesto con la situación en discordia: los que trabajan en hostelería o alimentación se comerán lo que les regalen en su casa o donde quieran, incluso en el trabajo, que para eso hay pausas destinadas a ello; los que trabajan en audiovisual podrán pedir prestado material, como tú bien has dicho, para proyectos personales, esto es, al margen del curro; y los pilotos viajarán gratis en vacaciones, por supuesto… cuando no estén trabajando. Ninguna de estas ventajas implícitas supone una merma en la capacidad de desempeñar tu trabajo. Dividir tu atención en actividades de ocio al margen de tu labor, perdones mil, pero sí, implica dicha merma.

    Como dije arriba, a partir de ahí se puede justificar como se quiera, pero el hecho de tener que justificarlo implica que la cuestión está ahí y es impepinable.

  68. Oscar Jimenez

    @tocapelotas

    @tocapelotas dijo:
    @oscar_jimenez

    Yo no he currado en la obra, pero he currado fregando platos y perolas como un mamón 8 horas al día. Si, cuando acababa el curro me iba de fiesta y me olvidaba de todo hasta el día siguiente, pero JAMÁS me he sentido orgulloso de lo limpio que quedaban los platos. Y además, no me daban bonuses y otros beneficios si a los clientes le gustaban lo limpios que estaban.

    Vamos, que comparas peras con morcillas, si eras más feliz en la obra vuelve a la obra, al fin y al cabo de lo que se trata es de ser feliz, como en «Trabajo Basura».

    Por supuestísimo que comparo peras con morcillas, para demostrar cuánto NO se parecen, esa es la clave de la cuestión. Que fregar platos y programar juegos no tiene nada que ver, como no lo tiene la obra con dibujar tebeos. Es lo que he estado diciendo en todo momento.

    Y efectivamente, si fuera más feliz en la obra volvería a la obra. Pero no, siempre vuelvo a mi profesión original, por motivos obvios, lo cual no implica que no defienda y reivindique el modelo laboral y de negocio del mercado del cómic francés, por ejemplo, sobre el americano, estando este último basado en una tendencia que en los últimos años está llevando a exigir a los artistas un nivel de calidad parejo al primero pero con los ritmos de producción americanos, esto es, tebeo de 22 páginas al mes con la calidad de un álbum de 44 que en Francia se produce en 10-12 meses de media.

    Veo que tienes las suerte de trabajar en una empresa de videojuegos cuya filosofía empresarial se asemeja más al modelo del mercado del cómic francés que al americano, y me alegro mucho por ellos y sus trabajadores, tú incluido. No obstante, no puedes dejar de reconocer que el otro modelo, por desgracia, está ahí, y hay que combatirlo.

    Y por último, adelantándome a tu posible consejo -«vete a trabajar para el mercado francés, entonces», o algo similar en otras palabras pero mismos términos- te respondo: cuando algo va mal, hay que tratar de combatirlo, no huir de ello. Rara vez se puede cambiar algo si no es desde dentro.

  69. Monty

    No pasa nada @oscar_jimenez jajajaja De hecho es que ese creo que está mas o menos aprobado cuando hablamos de los diferentes tipos de estrés laboral (casualidad, acabé hace una semana un cursillo xD). También valdría esa preciosa expresión de «estar quemado» 😉

  70. Baxayaun

    @oscar_jimenez
    Vamos, que mi opinión no te sirve ni teniendo experiencia en otros trabajos (trabajé en hostelería una buena temporada) ni queriendo empatizar con los curros que no he vivido en mis carnes. Pues nada tío, así es imposible discutir sobre el tema. Tu sabrás si tienes razón o no, pero personalmente opino que de esta conversación todos podíamos aprender algo, y eso te incluía a tí.

  71. EVH

    Yo tengo que ponerme bastante en el lado de @oscar_jimenez

    He trabajado en hostelería, líneas de producción y como administrativo mientras he estado estudiando para pagarme la puta carrera. Ahora puedo decir que estoy trabajando de lo mío: programador en una empresa de seguridad en Alemania y pese a que no estoy tan puteado como lo están en las desarrolladoras de videojuegos, a veces me doy cuenta de que mi cabeza estaba mucho más despreocupada cuando tenía que hacer las 8 horas en la línea de producción de 22h a 6h.

    De todos modos el tema no es tanto ese como el que las fechas de entrega son, usualmente, una fantasía del mánager que hacen a los currantes volverse esquizofrénicos – o comer nosecuantas cenas en la empresa –

  72. EVH

    He de decir además que mi idea era meterme en la industria del videojuego como programador – y había pensado aplicar a Yager, donde trabaja el senyor @baxayaun, que de alguna manera me parece una empresa con muy buena filosofía, al menos desde fuera – , pero cada vez estoy más desencantado con la idea.

  73. Baxayaun

    @evh
    En todos lados cuecen habas. Ningún estudio es perfecto, sino que te da más o menos razones para aguantar los chaparrones de mierda cuando tocan. Yo he hecho crunch en Yager, pero no tengo malos recuerdos de la época. Aquí nos trataban guay en esas épocas, y el equipo se volcaba por completo en alcanzar la meta. Ahora, como bien has dicho, ahora mismo aquí hay una muy buena filosofía, un poco basada en la estructura plana de Valve. De momento todo va guay, y eso que hemos eliminado lo que viene a ser la imagen clásica de «jefe». Pero esto generará otros problemas, y lo mismo terminamos haciendo un crunch 2.0. A saber. Lo dicho, en todos lados cuecen habas, así que ya veremos a qué saben las nuestras con la nueva receta.

    Si vas a echar CV aquí, házmelo saber con tiempo, a ver si te puedo orientar un poco. 😉

  74. EVH

    @baxayaun

    Lo de la estructura de Valve es algo que me encanta. Había leído sobre el tema en alguna entrevista, creo recordar y como que reafirmó que si bien sigue siendo una desarrolladora de juegos, se preocupan de sus trabajadores más que muchas otras.

    Lo de echar CV es algo que podría tomarte en serio – muchísimas gracias por el ofrecimiento! – ya que es muy posible que me acabe mudando a Berlín. Ahora mismo estoy en Múnich, que no es para nada la ciudad de mis suenyos.

  75. Baxayaun

    @evh
    Vivir sin la Ñ es un horror, ¿eh? Aquí en Berlín te puedo dejar una. xD

  76. EVH

    @baxayaun

    Me da pereza pulsar el Alt + 164 en un teclado alemán!
    ñiñiñi xD

  77. tocapelotas

    @baxayaun
    @evh

    Señores…ALT+SHIFT para cambiar el «idioma» del teclado xD

    Por cierto @baxayaun, a mi lo de la estructura Valve me parece horrible. Lo de trabajar sin un «jefe» suena muy guay y tal pero joder, alguien que se encargue de asegurarse de que las cosas van donde deben y de que todo el mundo trabaja en la misma direccíon es MUY necesario .En Yager ni idea, pero en Valve me da la impresión de que no funciona muy bien, ya que todos los juegos desde el HL2 son desarrollados por grupos externos que Valve «descubre» y los ponen a currar en el juego que ya estaban currando antes de estar en Valve. Vamos, que el último juego realmente interno hecho por Valve fue HL2, parece ser que estan muy ocupados haciendo sus proyectos personales sin llegar a ningún lado.

    @oscar_jimenez

    Vale, entiendo tu postura. Claro que si no estás de acuerdo con algo debes de luchar por cambiarlo en vez de irte a otro lado, pero en el caso que nos ocupa creo que no es para tanto, como bien dicen @thebigsleep o @baxayaun.

  78. Baxayaun

    @tocapelotas
    Para que se cumplan fechas y supervisar los objetivos ya tenemos a los productores. Las tareas las definimos en equipo, dependiendo de las necesidades del propio equipo o de las entregas de cada milestone, y las responsabilidades se reparten por voluntariado, no por obligación. Suena muy idílico en papel, y aunque el sistema no es perfecto, un equipo competente puede hacer que este sistema funcione muy bien. 😉

    Pero vamos, que hay gente incluso en Yager que no cree en este sistema. Llevamos un año probándolo, y de momento sólo tiene ventajas. Veremos si al finalizar la producción opinamos igual.