Bloomberg publicó ayer mismo en su sección de tecnología, uno de los grandes problemas en la carrera espacial hacia los coches autopilotados es cómo enseñar a las máquinas la manera correcta de conducir según cada circunstancia, algo que normalmente se conseguiría a base de volcar horas y horas de datos extraídos de la conducción real hasta perfilar patrones flexibles y adaptados a cada momento. Y cuando uno depende las horas de conducción, claro está, el tiempo y los recursos se vuelven más limitados. Debido a esto, numerosas compañías que investigan esta tecnología, como Ford Motor o Alphabet, están echando mano de las simulaciones, que permiten un volcado de datos continuo, más barato y más eficiente (el sistema que usa Alphabet llega a recorrer casi cinco millones de kilómetros virtuales todos los días) para lograr sacar los algoritmos adecuados de cara a 2020, año que los fabricantes se han marcado como fecha límite para empezar a vender sus vehículos. Lo que sorprende, eso sí, es el hecho de que entre esas simulaciones se encuentre nada menos que Grand Theft Auto V. La idea salió de un grupo de investigadores de la Universidad Tecnológica de Darmstadt, en Alemania, que en colaboración con Intel Labs desarrolló una herramienta para extraer información visual de GTAV (el equivalente virtual a los sensores, los lásers y las cámaras en los vehículos reales) y ahora trabajan en una manera de arrojar algoritmos a través de esa experiencia en el juego, adaptados según la características urbanísticas del entorno, la cantidad de tráfico y otras variables. La clave está en el trabajo que les ahorra utilizar GTAV: más de 250 vehículos diferentes, cerca de un millar de peatones humanos o animales con cierto grado de imprevisibilidad, más de una docena de situaciones climatológicas distintas en un jodido montón de estructuras de tránsito distintas, con sus puentes, sus semáforos, sus túneles, sus autovías, sus señales de tráfico y sus carreteras secundarias que dan lugar a una variedad cuasi infinita de circunstancias y problemas relacionados con la conducción con su variedad de velocidades y actitudes al volante. Conviene tranquilizarse y descartar la idea de que el mundo del futuro, ese en el que los coches se pilotan solos mientras tú juegas a tu Switch 2 tumbado en el asiento trasero, vaya a parecerse a la chifladura que suelen ser las carreteras en GTAV. La idea es usarlo solo como plataforma física para leer datos: por suerte la inteligencia artificial de los coches autónomos, o eso espero, no tendrá nada que ver con la IA de videojuegos. De lo contrario, no salgáis de casa. We might be fucked
Los coches autopilotados del futuro <i>entrenan</i> con Grand Theft Auto V
Bloomberg publicó ayer mismo en su sección de tecnología, uno de los grandes problemas en la carrera espacial hacia los coches autopilotados es cómo enseñar a las máquinas la manera correcta de conducir según cada circunstancia, algo que normalmente se conseguiría a base de volcar horas y horas de datos extraídos de la conducción real hasta perfilar patrones flexibles y adaptados a cada momento. Y cuando uno depende las horas de conducción, claro está, el tiempo y los recursos se vuelven más limitados. Debido a esto, numerosas compañías que investigan esta tecnología, como Ford Motor o Alphabet, están echando mano de las simulaciones, que permiten un volcado de datos continuo, más barato y más eficiente (el sistema que usa Alphabet llega a recorrer casi cinco millones de kilómetros virtuales todos los días) para lograr sacar los algoritmos adecuados de cara a 2020, año que los fabricantes se han marcado como fecha límite para empezar a vender sus vehículos. Lo que sorprende, eso sí, es el hecho de que entre esas simulaciones se encuentre nada menos que Grand Theft Auto V. La idea salió de un grupo de investigadores de la Universidad Tecnológica de Darmstadt, en Alemania, que en colaboración con Intel Labs desarrolló una herramienta para extraer información visual de GTAV (el equivalente virtual a los sensores, los lásers y las cámaras en los vehículos reales) y ahora trabajan en una manera de arrojar algoritmos a través de esa experiencia en el juego, adaptados según la características urbanísticas del entorno, la cantidad de tráfico y otras variables. La clave está en el trabajo que les ahorra utilizar GTAV: más de 250 vehículos diferentes, cerca de un millar de peatones humanos o animales con cierto grado de imprevisibilidad, más de una docena de situaciones climatológicas distintas en un jodido montón de estructuras de tránsito distintas, con sus puentes, sus semáforos, sus túneles, sus autovías, sus señales de tráfico y sus carreteras secundarias que dan lugar a una variedad cuasi infinita de circunstancias y problemas relacionados con la conducción con su variedad de velocidades y actitudes al volante. Conviene tranquilizarse y descartar la idea de que el mundo del futuro, ese en el que los coches se pilotan solos mientras tú juegas a tu Switch 2 tumbado en el asiento trasero, vaya a parecerse a la chifladura que suelen ser las carreteras en GTAV. La idea es usarlo solo como plataforma física para leer datos: por suerte la inteligencia artificial de los coches autónomos, o eso espero, no tendrá nada que ver con la IA de videojuegos. De lo contrario, no salgáis de casa.
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Año 2025:
– «Michael, hay una vieja cruzando. Agárrate que acelero y me la llevo por delante».
+ «¿Pero qué coño te pasa, KITT?
– «Michael, debo rematarla. Un segundo y retrocedo un par de veces».
+ «No podemos dejarla así, KITT».
– «Cierto, abro la puerta y la robas el dinero del bolso».
Esto nos lo planteamos hace mucho mucho tiempo un colega y yo, no con el gta v, claro, pero sí usar un entorno virtual para entrenar robots que buscan caminos. El problema que yo siempre le he visto es como traducir un metro virtual a un metro real y enviar la señal correcta por el sensor del robot para obtener una respuesta fidedigna, no digamos además alimentar el sensor de lluvia y el sensor de movimiento de otros objetos, etc… No sé como habrán encontrado la forma, estaría bien tener más información.
Para los barcos autónomos usarán los coches de GTA IV como entrenamiento…
P.D: y a mí me parece muchísimo mejor la conducción de GTA IV que la del V, salvando la suspensión de algún que otro coche
Lo único que me queda claro de todo esto es que GTAV seguirá estando entre los diez juegos más vendidos de 2020. ¿No?
@pep_sanchez la duda es si RDR 2 se irá retrasando hasta ese año.
@pep_sanchez Y que los coches autopilotados conducirán como niños de 11 años adrenalínicos.
@jaetanaka
Ojalá rampas y loopings en las autopistas. Y contarles a los chavales que eso lo hacíamos nosotros ya en el Carmageddoon.
Con un mod realista para las físicas del coche debería ser el mejor simulador para entrenar. El problema de la IA de coches del GTA es que son IA intentando conducir como humanos… osea mal.
De hecho lo podemos hacer nosotros mismos:
https://youtu.be/ks4MPfMq8aQ
What a time to be alive
@pep_sanchez
No, si saldrá el GTA6 (No el RDR2) y cuando hayan pasado 3-4 meses, seguirá estando el GTAV entre los 10 más vendidos de Reino Unido
Ya puestos, mejor un Burnout Paradise
@cyberrb25
Es que yo soy Rockstar y al GTA VI le seguiría llamando GTA V, por los loles.