Ariana and the Elder Codex

24 de marzo de 2026
Switch, PS4 (29 de abril en PC)
Hyde / Idea Factory / Compile Heart

En otra línea temporal, nos habríamos dado cuenta de que más allá de PlayStation Vita no hay nada y la habríamos adoptado como plataforma principal. En esa otra línea temporal, Ariana and the Elder Codex sería uno de esos títulos medianos que caen en tus manos en el momento adecuado y se convierten en un favorito íntimo, de esos que recuerdas con cariño y que te unen a quienes lo conocen con la potente inocencia que une a dos paisanos cuando coinciden en una fiesta o un concierto con la misma camiseta del Primark.

Es ese tipo de juego: un plataformas de acción en 2D, dividido en niveles pero con trazas de metroidvania, en el que controlamos a Ariana, una bibliotecaria que tiene que aventurarse dentro de los Siete Códices, libros mágicos que albergan las fuerzas elementales, para repararlos y restaurar la magia en el mundo, en riesgo de desaparición. Cada uno de estos códices es un nivel, y el objetivo es explorarlos en busca de las grietas que los están alterando; a medida que encuentras y reparas las grietas —desafíos de combate, básicamente, en los que te enfrentas a varias oleadas de enemigos hasta que consigues eliminarlos a todos—, la historia del libro avanza y con ella tú, y así hasta que llegas al final, al clímax, al jefe final.

Es un juego sencillo, más o menos predecible, sin grandes ideas ni grandes tropiezos. Más allá del movimiento, los ataques de Ariana están en tres botones que puedes configurar a placer, asignando hasta seis hechizos (uno por botón, más otros tres que se usan combinándolos con el gatillo derecho) con los que atacar o defenderte. El ataque básico, por ejemplo, es un hechizo; puedes asignarlo al botón que quieras, o simplemente sustituirlo por otro hechizo, porque hay muchos con un cooldown testimonial y no hay maná para limitar su uso. Distintos hechizos pertenecen a elementos distintos, y, por parejas, cada elemento es débil a su opuesto (o sea: agua es débil a fuego, y viceversa); usar la magia adecuada contra los enemigos débiles a cada elemento es una buena manera de salir de una pieza de los combates, y sobre todo es útil para cumplir los requisitos de tiempo que te pide cada grieta para conseguir la mejor calificación. La cosa no se pone seria hasta que pasa un buen rato, hasta que los códices básicos quedan atrás y las combinaciones de enemigos de distintos elementos pasan a ser más habituales y complicadas, pero el rato que la cosa no es seria es, con todo, bastante divertido ir probando poco a poco distintas combinaciones de hechizos y objetos, encontrando las que te van mejor, abusando de uno o dos ataques que te dan buenos resultados hasta que por un motivo o por otro —por sus elementos, por la configuración misma del nivel, simplemente porque te cansas de ellos— dejan de dártelos. Es ese tipo de juego lleno de irregularidades y sombras y que sin embargo te acaba atrapando, porque en realidad tiene trabajo y cariño.

Tiene algo así como oficio, y quizá tenga que ver con el hecho de que lo desarrolla Hyde, un estudio japonés no muy conocido a pesar de haber trabajado en cientos de juegos; en 2015, en Polygon hablaban de más de 200. Es uno de esos estudios que desarrollan para terceros sin que su nombre aparezca en las cajas o en las páginas de Wikipedia, algo así como Tose, aunque un punto menos invisibles. Ariana and the Elder Codex es, de hecho, uno de los pocos juegos en los que figura tan explícitamente Hyde, junto a Idea Factory y Compile Heart; no hay que rascar mucho para encontrar a Hiroshi Aoki como director del juego, un veterano de Taito que también dirigió el clásico de culto Bujingai. Todo suma, en fin, y entre unas cosas y otras supongo que la experiencia, que es un grado, se acaba notando.

Es un pasatiempo de los que gustaba llevar en el bolsillo de la chaqueta, en tiempos de PS Vita (yo mismo lo he jugado en Steam Deck, quizá lo más parecido que hay ahora mismo; más grande, más aparatosa, con peor standby), que ahora seguramente esté condenado a estar siempre más fuera que dentro de su elemento. Es un juego agradable, ligero como solo lo puede ser un metroidvania que no lo es del todo, cómodo como lo son los juegos que nunca se permiten ser más profundos de lo estrictamente necesario; es una aventurita divertida, de intensidad limitada, que no se permite una palabra más alta que otra. En 2026, acostumbrados a los excesos de Silksong y a la genialidad doujin de Blade Chimera y a la acción intensa de Dead Cells, probablemente haya menos espacio para un juego como Ariana and the Elder Codex que hace un tiempo, no tanto como parece. Últimamente tengo nostalgia de Vita, así que reconozco que me ha resultado muy bonito encontrarme con un juego como este, que casi parece haber viajado en el tiempo.

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