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It ended when you said goodbye

ApocalyptMMO: el arte de matar mundos

por , 5 de julio de 2016 a las 15:24 -

ApocalyptMMO: el arte de matar mundos

El pasado viernes día 1 de julio los servidores del primer PlanetSide cerraban sus conexiones para no volver a abrirlas nunca más. Han sido trece años de MMOFPS y un tráfico más que decente para formar una comunidad que creó lazos emocionales con el mundo del juego y el resto de sus habitantes; de otro modo nadie seguiría echándole horas a un juego de disparos online con más de una década sobre sus espaldas. La mayoría de jugadores habían dejado PlanetSide 1 al salir PlanetSide 2 en 2014, bien para mudarse al nuevo mundo de Sony Online Entertainment o para abandonar un juego que había dejado de recibir atenciones por parte de sus responsables. Si seguías en PS1 era porque algo más allá del propio PS1 te había retenido.

A sabiendas de este vínculo impalpable, los creadores del juego decidieron hacer algo un poco distinto a un simple apagón con mensaje de “se ha perdido la conexión con el servidor”. Tras trece años de continuos tiroteos, invasiones, reconquistas, ataques y contraataques, la guerra se detuvo por fin. Por unos segundos los soldados armados hasta los dientes y los tanques futuristas con cañones láser fueron solamente muñecos sin sentido ni propósito en un mundo a punto de terminar. Ese apocalipsis se materializó en una épica lluvia de meteoritos previa a la desconexión final, y cientos de jugadores interrumpieron sus ráfagas de disparos y sus bombardeos para mirar al cielo, inmóviles, y esperar su muerte —la última de muchas, la definitiva— sin poder hacer nada más que contemplar como todo se desmoronaba a su alrededor, con la serenidad que da la certeza de un final inevitable y, de algún modo, justo.

ApocalyptMMO: el arte de matar mundos

Es algo con lo que nos hemos encontrado varias veces en los últimos años. Algunos desarrolladores han preferido tirar del enchufe y no volver a mirar atrás, pero muchos se han tomado muy en serio el proceso de desconexión de su creación. Tampoco es cuestión de ponerse grandilocuente y comparar al hombre con Dios, pero cierto es que algo de eso hay: la era digital nos ha permitido hacer lo más parecido a crear mundos y sociedades, algo que siempre se ha hecho según las reglas lúdicas de cada proyecto pero cuyo final inevitable por tarde que llegue no se ha estipulado en ningún sitio. Nadie nos ha explicado cómo muere un mundo, y por eso el mismo acto de matarlo en base a un suceso dentro del propio juego es un proceso creativo fascinante y difícil de comparar con otras disciplinas.

Existen casos en los que el arte de matar mundos tiene más relación con la pirotecnia que con lo divino o lo virtual. La lluvia de meteoritos de PlanetSide es el ejemplo más reciente, pero uno de los más espectaculares fue sin duda el de Final Fantasy XIV, que paradójicamente era más un reset que un apagón. Antes de hacer borrón y cuenta nueva con A Realm Reborn —quizá el primer caso de juego que nació como una disculpa—, el mundo del FFXIV original murió dejándonos una cinemática que también ofrecía una explosión apocalíptica con cierto aire sereno e incluso esperanzador; un personaje se desintegraba en el aire sin perder la sonrisa, transmitiendo siempre la idea de que aquella destrucción se producía para crear algo nuevo y mejor en una metáfora nihilista la mar de conmovedora.



No es el único juego que dejó de existir acompañado de cierto sentimiento de culpa y con ganas de compensar al jugador: Glitch fue un MMO fallido de Keita Takahashi (padre de Katamari Damacy) y Stewart Butterfield (cofundador de Flickr), un proyecto más cercano al clásico sacacuartos de Facebook que a un auténtico juego online que salió antes de estar terminado y que sufrió problemas de saturación todos los días, y sin embargo parece que sus autores se arrepintieron tanto del tipo de burbuja de micropagos a la que habían contribuido que hicieron algo insólito en la industria del videojuego: asumir sus errores y respetar a los fans. En tinglado cerró con una campaña de devoluciones de dinero (repito: devolver dinero) donde además uno podía elegir si esas monedas iban a su bolsillo o a obras benéficas, hubo actualizaciones a mansalva hasta el mismo día del apagón y se proporcionó a los jugadores cantidades enormes de divisa para disfrutasen los últimos días de Glitch comprándose lo que les viniera en gana.

El mundo de Butterfield y Takahashi murió celebrando el hecho de haber vivido, regalando caramelos al ritmo de música festiva, ofreciendo sus restos como material de dominio público, y con un mensaje final que enternecería a cualquiera: «Os queremos tanto, tanto que no tenéis ni idea».

ApocalyptMMO: el arte de matar mundos

Pero el acto que suele dominar este tipo de momentos clave en la historia de un proyecto, y que suele ser independiente a la decisión del desarrollador (contextualizar el cierre con un apocalipsis o montar alguna ceremonia, o directamente pulsar el botón de apagado y recoger su caja de objetos personales), es la pura y simple reunión. Quizá sea el más fascinante de los comportamientos en multijugadores masivos online, por orgánico y por improvisado, y por la manera en que se articula una microsociedad de forma totalmente voluntaria y sin reglas que obliguen a una u otra cosa. Similar a lo que sucedía con las famosas colas de Destiny o The Division, en ciertos MMO algunos miles de jugadores sentían la necesidad espontánea de juntarse con el resto de la comunidad en algún lugar céntrico de su geografía virtual y despedir aquella vida digital en familia.

Así sucedió en el cierre final de Star Wars Galaxies hace ya un lustro o en el servidor no oficial Nostalrius de World of Warcraft tres meses atrás: aglomeraciones de personajes en plazas centrales que alcanzaban cotas inéditas, muy superiores a eventos organizados por la propia desarrolladora donde se regalaban ítems o se adquiría experiencia. Algo que nace de la parte más instintiva y social del jugador: el refugiarse en el colectivo frente al peligro de muerte o, como en estos casos, el final de todo lo conocido. Algo de despedida y algo de agradecimiento después de muchas horas viviendo en una realidad a punto de apagarse.

ApocalyptMMO: el arte de matar mundos

Quizá sería bueno que los desarrolladores dedicasen cierta parte del tiempo de producción a pensar en la manera en que quieren que termine el mundo virtual que han creado. Que en la planificación, aunque obviamente sea difícil saber cuándo el proyecto tocará su fin, se incluya también cómo va a morir lo que está a punto de nacer. O como mínimo que la improvisación de una idea, del estallido final, sea el que sea, demuestre algo que en la industria del videojuego y en el sector de lo masivo y lo online se echa en falta demasiado a menudo: un poco de dignidad.
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Comentarios (21) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Usuario eliminado, 05/07/2016
    Recuerdo que chaparon Warhammer Online que era un juego con una dirección artística espectacular. Te podias hacer personajes bien chulos. Murió enseguida porque una vez llegabas al máximo nivel y conquistabas la ciudad rival ya no tenía aliciente alguno, y sin embargo, hoy es imposible ver aquel juego tan bonito. Es una pena cuando muere un mundo persistente porque se pierde una pieza de arte irrecuperable.
  • Gegr is Win
    Gegr is Win Gegr is Win, 05/07/2016 @gegrmova, Violent Ken Fan Offline
    Un acto noble que pueden hacer los desarrolladores (aunque entiendo el problema de derechos de autor para usar x marca) es liberar el código del juego para que la comunidad monte sus propios servidores (siempre que sean sin ánimo de lucro).
    Bonita reseña Pinjed, dar una despedida a una obra que muchas veces se nota tan impersonal como lo es un MMO, demuestra que detrás de los micropagos, las mensualidades y los estudios de mercado, existen personas que valoran lo que hacen y "destruir" ese mundo es mas que solo desconectar una máquina tragaperras.
  • Usuario eliminado, 05/07/2016
    hades
    Echo de menos ese juego. Recuerdo que al hacer hincapie en el RVR (Reino contra Reino, ese juego potenciaba mucho el hecho de que estabas en guerra contra otra gente) hubo en ese juego un sentimiento de comunidad que no llegué a experimentar en ningún otro mmo (en la mayoría todo gira en que tú seas más fuerte, no en el arrimar el hombro como pasaba en ese).
    No se si viene al caso pero había un clan en el bando del Caos, llamado KAZ creo, que tuvieron bastante nombre. Era una gente que hacían unos ataques al otro bando muy bien coordinados y con bastante éxito, y era una pasada ver que aunque se juntaba muchísima gente para hacer rvr y donde todos hacían lo suyo, cuando empezaban a aparecer miembros de KAZ todos nos quedábamos algo a la expectativa. Recuerdo que uno de sus miembros, Ogre creo que se llamaba, era una especie de bárbaro con brazo mutante que imponía bastante. Recuerdo que a base de trofeos de rvr podías ver como le colgaban cabezas de gente de la cintura (diría que costaba lo suyo tener cosas así;) y tengo la imagen de verle a él, de pie mirando desde una colina, y todo de gente a su alrededor, del mismo bando, mirándole directamente a él en vez de al tumulto que era el enemigo.

    Muy buen artículo, por cierto. Esta es la mejor parte de los mmo, ver cuando se crea una sociedad de gente a partir de cuatro polígonos y cuatro misiones.
  • Usuario eliminado, 05/07/2016
    Cada dia escribes mejor, jodio.
  • landman
    landman landman, 05/07/2016 @landman, Usuario Offline
    Yo cada MMO que le doy, si me ha gustado, echo en falta un modo offline como sí tenía el PSO original en el que podías conservar tus personajes tanto como te aguantara la memory card. No siempre es posible, pero a veces están ahí comunidades recolectando info y haciendo "ingeniería inversa" para crear servidores no oficiales, y eso, como los emuladores, es lo que resucitará a muchos de estos mundos.

    Lo estupendísimo sería que el día de chapar server transformaran el juego en una experiencia offline con opción LAN, pero eso sería mucho dinero para cero beneficio por parte de la desarrolladora xd
  • Usuario eliminado, 05/07/2016
    Chocodrop
    KAZ era un grupo de gente que llevaba mucho tiempo raideando en el WoW y haciendo first kill españoles. Yo les conocí en el WoW cuando ya se dedicaban a hacer PVP para pasar el rato y luego fuimos al Warhammer. Estábamos bien organizados porque éramos gente con experiencia en ésto del PVP en mmo de muchos años. A Ogre le enviabamos el primero para dar miedo, aunque luego éramos los de los escudos los que teníamos que mantener la primera línea. Aún así había mucha más gente muy buena como Zulses, que era el que organizaba todo o algun otro. Lo que pasa que no duró mucho, el juego se quemó rápido y en un par de meses de llegar a máximo nivel mucha gente ya había abandonado el juego. Pero sí, la gente en los foros vivía la guerra muy intensamente xD
  • Barduck
    Barduck Barduck, 05/07/2016 @barduck, Principiante Offline
    Genial artículo, muy interesante. Desde siempre pienso que el género MMO tiene un gran potencial, pero que en la actualidad lamentablemente está muy poco explotado.
  • lolskiller
    lolskiller lolskiller, 05/07/2016 @lolskiller, Principiante Offline
    Muy buen artículo. :bravo:
    Quizá sería bueno que los desarrolladores dedicasen cierta parte del tiempo de producción a pensar en la manera en que quieren que termine el mundo virtual que han creado.

    Y no solo en los MMO, si no en cualquier juego que dependa del online(always online). Sería de risa que un juego donde el online nisiquiera es la parte mayoritaria del juego, se fuera al garete cuando chaparan los servers.
  • Preacher
    Preacher Preacher, 05/07/2016 @preacher, Usuario Offline
    El final de todo MMO debería ser este: la publicación de un kit que permita a los usuarios crear y mantener servidores privados. Los cambios de planes de las compañías no deberían privar a los usuarios de unos mundos que han amado y a los que han dedicado cientos o miles de horas de su vida.
  • Usuario eliminado, 05/07/2016
    hades
    Hostias tu estabas ahí. Había olvidado el nombre de Zulses, pero se que el cotarro lo llevaba un goblin muy canijo que debía ser él. Lo de Ogre ya te digo yo que funcionaba, imponía respeto hasta entre los de su bando. Yo llevaba a una de esas brujas-rogue con 2 cuchillos y recuerdo que conocí a otra, como yo, con la que jugaba algunas veces, y que os hizo un apply o así para entrar en KAZ y cuando aún no sabía nada estaba hasta nervioso. Qué tiempos aquellos :_).
  • Usuario eliminado, 05/07/2016
    @preacher dijo:
    El final de todo MMO debería ser este: la publicación de un kit que permita a los usuarios crear y mantener servidores privados. Los cambios de planes de las compañías no deberían privar a los usuarios de unos mundos que han amado y a los que han dedicado cientos o miles de horas de su vida.


    Me parece tierno y bonito eso que dices, pero también me parece justo darle una despedida digna. Nada es eterno en este mundo, ni siquiera un mundo digital. La única realidad absoluta es la muerte, y ya es hora de que la aceptemos en cualquiera de sus formas, y de que la respetemos de la mejor de las maneras, en lugar de seguir empeñados en seguir teniendo sexo con el cadáver de nuestra amada.
  • Florista Mágico
    Florista Mágico Florista Mágico, 05/07/2016 @florista_magico, Usuario Offline
    Mis dieses para el artículo.
  • Deses
    Deses Deses, 05/07/2016 @cleses, Usuario Offline
    @preacher
    Y aquí es donde viene la ley del copyright a dar por culo. Si por ejemplo el MMO Warhammer hubiera hecho eso, ahora la IP tendría problemas para defender su propiedad en otros ámbitos. Por eso del "para poder mantener un copyright el poseedor ha de atacar activamente a sus infracciones".

    O al menos es lo que creo que pasaría, que no soy abogado. :P
  • Long Drong
    Long Drong Long Drong, 06/07/2016 @long_drong, Usuario Offline
    En el de Matrix Online empezaban a caer rayos a los users
  • El Jugador Medio
    El Jugador Medio El Jugador Medio, 06/07/2016 @el_jugador_medio, Usuario Offline
    @long_drong
    No sabía que existía un Matrix Online. Me parece un ejercicio de ironía muy fino.
  • Nicolai
    Nicolai Nicolai, 07/07/2016 @nicolai, Principiante Offline
    que grande, pinjed! me ha encantado y me ha hecho acordarme de cuando salió el animal crossing new leaf de 3ds y los jugadores dejaban una nota de despedida en el tablon de su pueblo en animal crossing DS avisando de su partida : _ )
  • Samsks
    Samsks Samsks, 07/07/2016 @samsks, Usuario Offline
    Nunca me había planteado que pasaba cuando un MMO se apagaba. Gran artículo, mejor redactor.
  • Usuario eliminado, 07/07/2016
    Gran artículo, lo he disfrutado muchísimo. Jamás me cansaré de defender que el MMO es el videojuego definitivo y como experiencia jugable simplemente no tiene comparación. Lo que ocurre es que la industria ha llegado a un auténtico callejón sin salida creativo con los MMO, y sus altísimos costes de producción supongo que echarán para atrás a mucha gente que seguro tiene alguna idea revolucionaria sobre el tema. Pero está claro que hace falta alguien que dé una vuelta de tuerca más a ese mundo.
    Quizás la VR venga a crear el MMO 2.0 que todos esperamos. No pretendo ser un Nostradamus friki, pero si habeis leído "Ready Player One" supongo que el futuro del videojuego será algo así, aunque muchos vamos justitos de tiempo para verlo.
  • Joker73R
    Joker73R Joker73R, 08/07/2016 @joker73r, Usuario Offline
    Gran y emocionante artículo.
  • hurgot
    hurgot hurgot, 10/07/2016 @hurgot, Principiante Offline
    Que grande eres @pinjed , yo fui jugador de WoW 4 años y es cierto que algo más te conecta a ese mundo y es a la vez aterrador ver cómo te engancha ese mundo digital y bonito ver la de gente que conoces gracias a eso....

    Yo un fin de año que lo tuve que pasar sólo por trabajo me pasé viendo los fuegos artificiales en Ogrimmar con los de mi clan, que bonitos recuerdos....
  • Rocks
    Rocks Rocks, 23/07/2016 @rocksgt, Principiante Offline
    Maravilloso texto.

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