Una entrevista con Apt Games, creadores de Terror Squid

«Nada se ha dejado al azar»

Hablamos con el estudio noruego responsable de Terror Squid, un bullet hell engañosamente simple en el que los patrones de balas surgen de tu propia nave y en el que no hay ni un segundo para el descanso.

La escuela de Super Hexagon o Devil Daggers es de esas en las que es difícil entrar; no les faltan discípulos, pero es muy difícil conseguir la trascendencia de los maestros en sesiones de juego de 20, 40, 60 segundos. El estudio noruego Apt, filial de la agencia creativa del mismo nombre, acaba de publicar Terror Squid, su debut en el desarrollo de videojuegos, y su ambición no es poca: buscan hacerse un hueco en ese Olimpo de los juegos que convierten la ultradificultad y las partidas cortas e inclementes en un mantra, en una letanía oscura, en un ritual obsesivo inspirado tanto en los arcades japoneses como en esas recreativas de leyenda urbana que se metían en el cerebro de sus jugadores hasta anular su voluntad. A través de varios intercambios por correo electrónico, hablamos con sus principales responsables sobre los orígenes del estudio, sobre el desarrollo y sobre el atractivo de estos desafíos al borde del masoquismo.

Lo primero, ¿de dónde sale Apt Games? ¿Cuál es vuestra historia como agencia de publicidad?

Thomas Viktil, lead developer de Terror Squid: Apt empezó como compañía tecnológica hace 20 años. En cierto momento, el gurú de la publicidad Kjetil Try compró una participación mayoritaria en Apt, que aunque no es una agencia de publicidad sí ha dedicado muchos años ha trabajar en publicidad. Últimamente hemos visto cómo la cantidad de proyectos publicitarios bajaba y hemos trabajado más en otras cosas. Apt Games se fundó como parte de ese proceso de diversificación y búsqueda de nuevas fuentes de beneficios.

¿Qué papel ha tenido el videojuego en vuestra carrera como publicistas?

Thomas: Yo he trabajado en la industria del videojuego durante más de diez años, y me uní a Apt para ayudar a fundar la división de juegos, así que nunca he trabajado como publicista.

Syver Lauritzsen, director creativo de Terror Squid: Yo llevo en Apt dos o tres años, haciendo experiencias interactivas tanto en pantallas como en espacios físicos. Antes de eso trabajaba en instalaciones, museos y aprendizaje interactivo, a veces en juegos. No me considero un publicista: soy un diseñador con inclinación por los videojuegos y otras experiencias interactivas. Simplemente da la casualidad de que en Apt algunos de esos proyectos sirven para promocionar una marca.

De izquierda a derecha: Syver Lauritzsen (diseñador), Daniel Skogly (desarrollador), Michel de Brisis (desarrollador), Thomas Viktil (desarrollador principal), Dan Wakefield (diseñador de sonido y compositor) y Andreas Vevle (productor)

Los videojuegos llevan décadas dejando su marca en la publicidad; algunos anuncios son casi legendarios, como los de David Lynch de la época de PS2. ¿Habéis pensado en el papel que ha tenido la publicidad en el imaginario colectivo de los jugadores?

Thomas: No, no he pensado específicamente en ello. El papel de la publicidad es hacernos pensar en marcas, y hacernos sentir algo por ellas. Creo que, desde la perspectiva de un publicista, trabajar en juegos debe de ser algo muy divertido. Los jugadores son un público abierto a muchas cosas, y eso da a los publicistas mucha libertad creativa.

Syver: Ha habido muchos anuncios muy buenos de juegos y consolas, y muchos terribles. Hay un artículo fantástico en Vice titulado How Games Marketing Invented Toxic Gamer Culture que se centra en algunos de los peores. Explica cómo algunos anuncios han preparado el terreno para hacer que los jugadores sean peores, no más imaginativos. El marketing surrealista de PS2 y PS3 es un clásico, sin embargo; creo que fue un movimiento valiente por parte de Sony y que les mereció la pena.

La industria del videojuego en Noruega es pequeña, y no creo que nunca nos metamos en una campaña de publicidad de un juego. Nos gusta más hacerlos que publicitarlos, así que creo que es más interesante pensar en los juegos como potenciales herramientas de marketing que en algo que anunciar. Me parece increíblemente difícil, eso sí, hacer un ad game que la gente quiera jugar de verdad. De hecho, diría que pegarle una marca a un juego te fuerza a hacerlo mejor que si no hubiera ninguna marca de por medio. La excepción a esta regla es, claro, cuando el juego se ríe de lo absurdo de que haya una marca en una ambientación concreta, como fue el caso de I Love You, Colonel Sanders! A Finger Lickin’ Good Dating Simulator. Eso fue un movimiento de genio.

Tengo curiosidad por los motivos que os llevaron a querer hacer juegos en primera instancia. No sois la primera agencia de publicidad que da el salto al desarrollo; no es algo poco común, de hecho, y tiene bastante sentido. ¿Cómo diríais que ha influido vuestra experiencia en la publicidad en vuestra sensibilidad como diseñadores de juegos?

Thomas: La experiencia de Apt y sus empleados en publicidad y marketing es extremadamente valiosa para hacer juegos. La gente piensa de manera holística en el desarrollo del producto y siempre pone al consumidor en el centro. Eso nos ha ayudado a cuestionar siempre nuestras decisiones desde la perspectiva del jugador. Además, la forma en que Apt piensa en la comunicación ha moldeado la manera en que hablamos sobre el juego.

Syver: Yo estudié diseño industrial y creo que eso me ha influido más que trabajar en publicidad. Veo el diseño de juegos como la forma de diseño interactivo definitiva. Es difícil, porque el objetivo de la «diversión» es tan etéreo, intangible y complicado de medir; pero sigo intentando aplicar la misma aproximación analítica que aplicaría a cualquier otro diseño. Como Terror Squid es un juego tan pequeño, nos ha permitido tener en cuenta todas y cada una de las decisiones más pequeñas, haciéndonos preguntas a nosotros mismos sobre cómo afecta al juego en cada momento del desarrollo. Nada se ha dejado al azar.

No quería decir que trabajar en publicidad sea algo malo, para nada: de hecho creo que puede ayudar a desarrollar juegos, y vuestras respuestas han sido iluminadoras. Dejadme que lo diga de otra forma para que quede más claro. La publicidad está muy centrada en otra gente: tienes que agradar o convencer al cliente y al consumidor, mucho más que en otros trabajos creativos. ¿Crees que vuestras experiencia en instalaciones y diseño industrial os ha dado alguna ventaja concreta como desarrolladores de juegos? Como nota, Hideo Kojima adora el diseño industrial y es algo que se nota en sus juegos, para bien.

Syver: ¡Sí! ¿He leído que Kojima lo estudió, o algo así? Creo que el proceso intelectual que usamos en diseño industrial se puede transferir muy bien al diseño de juegos, específicamente a la parte relacionada con la funcionalidad. Se te enseñan maneras de poner unas decisiones frente a otras, y a hacer preguntas críticas sobre cómo pueden cambiar el producto. Por otro lado, cuando haces instalaciones artísticas sobre todo te tienes que plantear qué hace sentir al usuario o al espectador a través de las visuales y el sonido. Combina estas dos disciplinas y el diseño de juegos encaja a la perfección, porque la funcionalidad y la interacción necesitan fluir en paralelo con los gráficos, el sonido y las sensaciones del juego. Cuando todos esos aspectos encajan, los juegos pueden ofrecer experiencias como ninguna otra. En ese aspecto, es el medio [audiovisual] definitivo.

Si la publicidad tiene que transmitir un mensaje claro a un consumidor potencial, ¿qué mensaje querríais que transmitiera a los jugadores Terror Squid?

Thomas: No hay esperanza.

Syver: Sométete.

Realmente necesitas someterte al juego para dominar cada «ritual» y sobrevivir tanto tiempo como puedas. Es una experiencia muy física e intensa. ¿Cómo diseñasteis cada ritual, y cómo decidisteis en qué orden se presentan?

Syver: Los diseñamos a base de ensayo y error. Tenía un par de criterios iniciales para cada patrón, como que el jugador debía chocarse contra ellos si avanzaba en línea recta, y que debían volverse realmente difíciles o incluso imposibles en 30 segundos. A partir de ahí, trabajamos mano a mano con nuestros fantásticos beta testers, que encontraron hasta la más retorcida cheese strat [«cheese strategy», maneras de enfrentarse a un desafío que anulan su dificultad aprovechando brechas en el diseño; NdR]. A veces una diferencia de una décima de segundo en la velocidad de disparo le quita el interés al juego entero, o hace que sea posible jugar sin fin. No puedo estar seguro hasta que el juego salga [la entrevista se realizó la semana antes del lanzamiento; NdR], pero creo que hemos cazado todas las formas de cheesear el juego.

Sobre el orden de los rituales, hubo tanta iteración como con los patrones en sí. Algunos de los rituales se diseñaron para echar por tierra las «partidas perfectas», y se metieron en sitios en los que el juego estaba perdiendo fricción. Terror Squid funciona mejor cuando tu plan se va por la borda y apenas puedes mantenerte vivo el tiempo suficiente para detonar.

Los bullet hell no son muy populares, a pesar de que algunos juegos recientes (desde The Binding of Isaac hasta Nuclear Throne) están más cerca de los danmaku japoneses de lo que la mayoría sabe. ¿Por qué habéis elegido este género?

Thomas: Jugar a un bullet hell está relacionado con la maestría. Son fáciles de aprender pero difíciles de dominar. Para hacer el mejor juego posible, tuvimos que sumergirnos por completo en la esencia de los bullet hells. Buscamos el sadismo que tenemos dentro y a través de la sagrada repetición trabajamos, a lo largo de meses de dolor, para ofrecer un juego tan difícil de jugar como lo fue hacerlo.

Syver: La primera iteración de Terror Squid fue diseñada para recreativa. Eso afectó al diseño profundamente. Es tremendamente emocionante sobrevivir a duras penas mientras esquivas patrones de balas imposibles y consigues atravesarlos milagrosamente. Es un juego que hace que la gente salte y grite. Y que te pone tenso. El bullet hell es un formato increíblemente intuitivo; es comprensible al instante por cualquier espectador.

«Terror Squid funciona particularmente bien por cómo su tamaño tan reducido, su propuesta tan sencilla y manejable, permite a Apt Games mimar y pulir cada rinconcito al máximo».

Lee nuestro análisis de Terror Squid

En un juego tan simple como este tienes que clavarlo todo para que esté tan pulido como sea posible. Para mí, la música es un elemento clave de Terror Squid; casi es demasiado buena para ser cierta. ¿Cómo fue el diseño de sonido? Cuando la banda sonora entera es una canción (bueno, dos) solo hay una oportunidad para acertar.

Syver: Voy a dejarle esta a Dan, nuestro fantástico diseñador de sonido y compositor.

Dan Wakefield, diseñador de sonido y compositor de Terror Squid: ¡Hola! Lo primero, gracias por tus palabras, es un halago. Cuando me uní al proyecto mi intención era hacer una canción genuinamente ochentera como tema principal, porque el prototipo iba en esa dirección. Investigué qué sintetizadores, percusiones y efectos usaban los productores de los 80 y empecé a escribir. Sabía que el juego iba a salir en Switch y no tenía mucha experiencia con la consola en ese momento, así que decidí que la banda sonora sería corta para ahorrar tiempo de optimización. También tenía el objetivo personal de hacer que la banda sonora fuera algo que se notara como una recompensa mientras progresabas y que nunca se hiciera pesada después de muchas partidas o mientras jugabas.

Empecé con la percusión y la línea de bajo, que es la columna vertebral de todo el tema, y le metí capas de saturación analógica y reverberaciones para empastarlo todo. Acabé saliéndome del camino ochentero a medida que el juego se volvía más oscuro y siniestro y algunas influencias misteriosas entraron por el lado narrativo, aunque no entraré en eso. Pero quería encajar con esa oscuridad.

Añadí un poco de diseño de sonido ambient de fondo, que es parte de la música, no del sonido ambiente del juego, y una nueva sección que de momento es exclusiva de la banda sonora que está a la venta pero que quizá se añada al juego en algún momento. ¡Y ahí lo tienes!

Los leaderboards han experimentado una segunda juventud gracias al juego online. ¿Por qué esta forma de competición es tan atractiva, en vuestra opinión? ¿Qué tiene que no puede ser replicado en deathmatch u otros modos de juego «síncronos»?

Thomas: Los juegos como Terror Squid requieren mucha práctica para escalar en las tablas de puntuación. Mientras practicas, compites contigo mismo, superando tus propias puntuaciones, desarrollándote, mejorando y planificando tus propias estrategias. Nuestros testers nos han dicho que tienen la sensación de que el juego es justo, y que cuando morían era por fallos suyos. Creo que los leaderboards nos atraen porque puedes mejorar tu puntuación a tu propio ritmo. Al mismo tiempo, es una competición amistosa. Los jugadores comparten estrategias mientras ven a otra gente jugando en Twitch. También te acerca a otras personas.

Syver: Sí, lo que dice Thomas. Además, la repetición es sagrada.

La temática «ciber-ocultista» del juego está muy guapa. Además de videojuegos, ¿a qué otras fuentes de inspiración habéis recurrido cuando diseñabais Terror Squid?

Syver: ¿Puedo decir juegos falsos? Sin duda me influyeron las míticas leyendas urbanas como Polybius o Petscop. También el terror pulp, el horror cósmico y el glitch art. Pero la fuente de inspiración más importante fue el propio gameplay. Elegimos el aspecto de wireframe porque permitía ver las balas llegando desde más allá del horizonte; el tono opresivo viene porque la jugabilidad misma es opresiva. Es un juego claustrofóbico e intenso, y quería que lo audiovisual reflejara eso. No quería que fuera otro juego synthwave, aunque estuviera peligrosamentre cerca por los gráficos vectoriales. Lo que empezó como un tono sencillo se nos fue de las manos rápidamente, sin embargo, y se convirtió en un mythos propio, que luego pudimos meter de vuelta en el juego para aportar al tono opresivo y al misterio general.

Hay todo un mundo de lore que se puede descubrir en Terror Squid, pero no quería que chocara nunca con el gameplay o que lo interrumpiera. Así que hemos dejado mucho para los materiales promocionales y en otros lugares muy escondidos. La historia entera está ahí para quien quiera atar cabos.

¿Es una cosa de una vez o tenéis más ideas de juegos que os gustaría desarrollar?

Thomas: Cuando trabajas en un entorno creativo nunca te quedas sin ideas. No hemos pensado en qué vendrá después de Terror Squid. Ahora mismo esperamos con ganas el momento en que llegue a las manos de los jugadores para ver si les gusta. Syver: Tenemos algunas ideas y prototipos por ahí. Como dice Thomas, tenemos que ver qué tal funciona Terror Squid, pero obviamente espero que este no sea el último juego que hago.

  1. Orlando Furioso

    Esperaba este juego con fervor y parece que el 8 de Víctor confirma lo que suponía sobre su calidad y esta entrevista lo que intuitivamente se ve sobre su fondo, sobre el pensamiento que hay detrás (la potencia de su concepto parece un producto denso, hipercalculado, se nota que son diseñadores y publicistas). Muy esclarecedora, muchísimas gracias. Se me acumulan los juegos que compraré en noviembre.

    Mientras leía la entrevista estaba pensando en otro juego noruego que está en las antípodas de este: The Longest Journey. Era extremadamente prolijo, ambicioso para algunos, pretencioso en general; no recuerdo una empanada narrativa (en perfecta correspondencia con la planitud jugable) como esa.

    Editado por última vez 19 octubre 2020 | 17:07
  2. FISH

    Genial entrevista, Victor.
    Siempre me resulta muy estimulante leer estos detalles sobre el desarrollo de videojuegos. Lo que viene a ser echar un ojo entre bambalinas.

  3. Diego.

    Muy chula y muy interesante, la verdad.
    Espero de corazón que les vaya bien porque se lo merecen y también espero que les dieras la enhorabuena por el tremendo trabajo. Ojalá sea un éxito en la medida de lo posible y no tardemos en escuchar noticias de un futuro proyecto.