Entrevista con las creadoras de Rusted Moss

Del círculo de ganchillo a los festivales de Steam

Hablamos con Faxdoc, Happysquared y Sunnydaze sobre el origen de Rusted Moss, su colaboración con PLAYISM y las particularidades como metroidvania de su próximo lanzamiento.

Eventos como el Steam Next Fest son ocasiones geniales para descubrir proyectos estimulantes a los que no sería tan fácil acceder por otros medios. Obras pulidas, interesantes y satisfactorias que podríamos haber pasado por alto, pero que el festival de demos nos ha permitido disfrutar y apuntar en nuestras listas de musts de cara a su lanzamiento. Este es el caso de Rusted Moss, una fantástica propuesta centrada en las físicas de su gancho a cargo de un pequeño equipo que tiene mucho que decir.

Faxdoc es una desarrolladora noruega autodidacta que se ha encargado de programar el código del juego, gran parte de su arte y la mayoría de su diseño de niveles y ya ha participado en títulos como TWWWR. El equipo también lo forman Happysquared y Sunnydaze, dos hermanas de Singapur. Happysquared trabaja en la narrativa, el diseño de niveles y algunos elementos artísticos. Sunnydaze es la compositora y diseñadora de sonido de Rusted Moss, y también ayuda con la historia. Al igual que Faxdoc, ya habían participado en algunas game jams, y también trabajan en un pequeño juego inspirado en la cultura de Singapur llamado After School Afterlife. Sin embargo, sus trabajos formales no están relacionados con los videojuegos y Rusted Moss es su primer gran lanzamiento dentro de la industria.

Las tres desarrolladoras se hicieron amigas durante una game jam en particular llamada GM48, un evento que les llevó a hacer show and tells mensuales. «Presentábamos lo último en lo que estábamos trabajando para que cada uno diera su opinión, ayudara a motivarnos o simplemente compartiéramos algo que nos parecía genial. Nuestro grupo de desarrollo acabó siendo como un «círculo de ganchillo» para el desarrollo de juegos independientes, y lo llamamos cariñosamente Time Zone Heck porque todos somos de distintas partes del mundo», explica el equipo. «También creamos un sitio web, más para divertirnos que otra cosa, que sirviera para ayudarnos a coordinar nuestros show and tells hasta que en una de esas reuniones Faxdoc presentó su último proyecto de programación: un gancho. No estaba pensado para convertirse en un juego, sino que era un código desechable porque Faxdoc suele hacer pequeños «bocetos» de código para practicar. En este caso, quería aprender a integrar el algoritmo de Verlet, que es como se programa la física del gancho». La mecánica estuvo a punto de ser descartada, pero Happysquared y Sunnydaze vieron potencial en esta idea y decidieron llevarla adelante para el desarrollo de un juego completo.

Sin embargo, lo que acabaría siendo Rusted Moss no se desarrolló con una perspectiva comercial en mente y se inclinó más por hacer un juego que apasionara al equipo que por uno que supieran que iba a vender, un lujo que, como ellas mismas dicen, «no todo el mundo se puede permitir». El desarrollo, por tanto, no estaba condicionado principalmente por el feedback que recibían, sino que lo trataron con autoindulgencia para hacer una obra que se mantuviera fiel a su visión y encontrar un público al que le realmente le gustara por lo que es. De hecho, aunque en un principio iban a autopublicarlo, un gran publisher independiente como PLAYISM se acercó al equipo y les brindó la oportunidad de llegar a más gente sin coartar su libertad en el desarrollo: «Contar con el respaldo de una editora nos ayudó a expandir Rusted Moss de una forma que se mantuvo fiel a nuestra visión. Pudimos disponer de más tiempo de desarrollo para añadir más funciones, y PLAYISM nos dio total libertad creativa en la dirección que queríamos dar al juego. Se ocuparon de aspectos como el control de calidad, el marketing y la localización, lo que nos permitió centrarnos más en el desarrollo».

Gracias a que el publisher japonés les ha allanado el camino y les ha permitido seguir contando con un grupo cerrado, han podido protegerse de las historias de terror que han visto sufrir a otras mujeres desarrolladoras, aunque, nos cuentan, esto no ha impedido que vivan situaciones desagradables. «Cuando Happysquared estuvo en la PAX East del año pasado, hubo gente que pensó que su amigo, que ayudaba en el stand, era el desarrollador principal del juego. Definitivamente, la gente tiene ideas preconcebidas que pueden hacer las cosas incómodas… Puede hacer que la industria parezca poco acogedora, y tenemos suerte de que nuestro equipo esté formado por gente diversa y de que todas nos apoyemos mutuamente en el desarrollo de videojuegos».

«Puede resultar frustrante y difícil, pero no porque el juego no quiera que lo consigas»

Este grupo ha logrado crear un título como Rusted Moss que, en lugar de seguir el esquema clásico de los metroidvanias con distintas habilidades que vas aprendiendo a lo largo de la aventura, la progresión del jugador se basará en que «él mismo aprenda a utilizar y explotar el estilo inusual del gancho». «La experimentación es una parte importante del aprendizaje que esperamos que los jugadores exploren todo lo posible. Cuando algo se basa en la física puede dar lugar a usos poco convencionales y nos gustaría que los jugadores lo descubrieran por sí mismos, en lugar de que se lo enseñemos nosotros, así que los añadidos al gancho son más bien entornos diferentes que el jugador puede explorar y que afectan a su comportamiento, como la zona de viento, la zona de agua…». Por supuesto, el juego es tan complejo de dominar como parece, pero el equipo también ha querido brindar facilidades para que más personas puedan acercarse a él. «Puede resultar frustrante y difícil, pero no porque el juego no quiera que lo consigas. Por ejemplo, tiene muchos buffers: cuando pulsas algo fuera de tiempo, el juego lo recuerda; si saltas un poco antes de tocar el suelo, el juego lo recordará y actuará como si hubieras pulsado el botón de salto al tocar el suelo. Del mismo modo, cuando corres por una cornisa y pulsas el salto demasiado tarde, el juego ejecutará el salto en lugar de dejarte caer al suelo con un margen generoso».

No obstante, y con sus facilidades, Rusted Moss se sigue manteniendo como una experiencia exigente en la que habrá que dominar sus físicas para salir adelante, más aún en algunas pantallas opcionales que beben más de títulos como Getting Over It (aquí abajo, de hecho, veis el easter egg que descubrió @LucinasNuts) aunque, lejos de su clara intención de «hacer daño» al jugador, se plantean como retos secundarios para que los más valientes se lleven alguna recompensa extra. En cualquier caso, está claro que Getting Over It no es la única referencia del equipo de desarrollo: «estéticamente nos inspiramos en Rain World y Trench Run. En cuanto a jugabilidad, a Quake 3 y God Hand. Faxdoc también se inspiró en algunos juegos de Vlambeer para desarrollar el feeling e incluso algunas partes de nuestro diseño de niveles se inspiran en el primer Dark Souls por la estructura general del juego».

Parece consecuente que un juego con tanto mimo tome ideas de títulos y estudios de tan pura artesanía como los que mencionaban, pero la base de su narrativa queda lejos de cualquiera de estas propuestas, que beben directamente de cuentos populares ingleses y nórdicos, en especial de la serie Mundodisco de Terry Pratchett y sus conflictos entre humanos y elfos. «Los humanos estaban al borde de la revolución industrial, construyendo grandes vías de tren de hierro que eran anatema para los elfos que odiaban el hierro. No tengo claro, pero creo que el rey de los elfos mencionó que la vida de los humanos era corta, así que los elfos podían retirarse a su mundo y esperar a que los humanos murieran y el hierro se oxidara. Después de todo, los elfos son inmortales y las vidas humanas son cortas. Las personas, a través de sus guerras o tal vez causando un desastre medioambiental, se han extinguido a sí mismos. Sin nadie que cuide del hierro, las hadas son libres de volver al mundo mientras los humanos se aferran a una civilización que ya está perdida». En este caso Fern, la protagonista de la historia, también está inspirada por el concepto de «mutante» (changelings) que brindan los cuentos populares al ser un hada intercambiada por un bebé humano en su nacimiento, y que se suelen «comer demasiado, llorar demasiado o ser muy desagradables en general. En estas historias, se recomienda a los padres que los arrojen al fuego».

El equipo ha afrentado su primer gran proyecto a través de Rusted Moss, y han entendido el valor de disponer de buenas herramientas de desarrollo, automatizar ciertas acciones y comprobar sus progresos, además de unos equipos de localización y control de calidad que les han servido para solucionar problemas que ni siquiera habían tenido en cuenta. Faxdoc, Happysquared y Sunnydaze se han enfrentado a muchos de los retos (tanto los más esperables como algunos más específicos) que implica el desarrollo independiente con el excelente resultado de un Rusted Moss que aún está en el horno pero que, con una propuesta tan interesante como lo visto hasta ahora, da pie a pensar en lo que podría salir de aquí con el paso del tiempo, aunque por parte del equipo de momento solo hay incertidumbre: «nos juntamos específicamente para trabajar en Rusted Moss, así que ni siquiera sabemos si trabajaremos juntos en el futuro». En cualquier caso, no hay que irse a ese futuro para pensar en todo lo que nos pueden ofrecer, porque el presente por sí mismo ya es esperanzador.

  1. raposeiro

    Qué estimulantes me parecen siempre las historias de gente que se junta desde distintas partes del mundo para hacer algo. Y que vivan los juegos que te dan todas las mecánicas desde el principio y solo hay que aprender a usarlas.

    Superinteresante todo, ¡muchas gracias, Óscar!

  2. Zoa_125

    Es uno de los pocos juegos que tengo en la mira este año, me encanto la demo, asi que espero que les vaya bien.

    Editado por última vez 25 marzo 2023 | 05:17