Una entrevista con el compositor de Tunic

«Si no ponemos un poco de nosotros mismos en las cosas que creamos, solo estamos haciendo mercancía»

Terence Lee (Lifeformed) nos cuenta cómo ha sido la evolución en la música de Tunic y la sinergia entre su misticismo y su jugabilidad para crear este tremendo halo de misterio que lo rodea.

«Creo que la música juega un papel importante en Tunic, porque sirve como columna vertebral emocional a un juego con experiencias emocionales muy implícitas. En el juego no se te asignan tareas que completar, sino que simplemente te adentras en un mundo y lo exploras, impulsado únicamente por la curiosidad y la sensación de misterio. La música está ahí para amplificar esos sentimientos y motivarte a profundizar. No hay mucho texto en el juego, y nunca se te dice lo que tienes que sentir: ese trabajo se deja legítimamente a la jugabilidad y la música».

Terence Lee (Lifeformed), comenzó a componer la banda sonora de Tunic allá por 2014, hace más de siete años. Sin embargo, a diferencia de Shouldice, Lifeformed ya había tenido algunas andanzas por el mundo del videojuego con títulos como Dustforce, y fue el encargado de la banda sonora de Double Fine Adventure, un documental sobre el regreso de Tim Schafer y la creación de Broken Age. Tunic, en este caso, se aleja de la música que acostumbramos a escuchar al jugar títulos de acción, normalmente más frenético, para centrarse en un estilo más inmersivo y natural en favor del misterio. «Tunic es un juego sobre el misterio, y lo que pasa con los misterios es que tienen sentido independientemente de si lo entiendes o no. Por eso queríamos que la música se refiriera menos a ti como protagonista y más al mundo en el que te encuentras: queremos que se sienta vivo independientemente de tu relación con él. La esencia de un misterio está en su relación con el mundo que lo rodea, así que al resaltar musicalmente el mundo, esperamos que se sienta lleno de profundidad y secretos. En cambio, la música orientada a la acción suele centrarse mucho más en el jugador, y aunque sigue habiendo algunos temas muy enérgicos en el juego, los reservamos para cuando las cosas se ponen verdaderamente peligrosas», algo que, y esto es aportación propia, ocurre con relativa frecuencia.

Para llegar a este punto, Lee pasa por un proceso creativo que guarda una relación sinestésica entre sus partes, llenando su mente de colores, formas y movimiento para poder visualizar el resultado final, un proceso que según el compositor puede ser tedioso, agotador o incluso doloroso. «Los siguientes pasos son muy abstractos: utilizo esos elementos visuales como una semilla con la que experimentar musicalmente, y simplemente itero y exploro continuamente nuevos sonidos, ritmos y melodías durante horas, días o semanas, hasta que algo me parece emocionante. No tengo la sensación de haber creado algo, sino de haber descubierto algo que ya estaba ahí, desenterrándolo de las profundidades y limpiando cuidadosamente la suciedad. Utilizo los elementos visuales y las emociones del juego para guiarme hacia él, y mis propias experiencias para pulirlo y presentarlo». Sus bases, lejos de la inspiración de Tunic en los Zeldas más clásicos, está más cerca de la banda sonora de Yasunori Mitsuda en Chrono Trigger, más parecida a «esa sensación agridulce de recordar vagamente un viejo sueño» que recuerda su nostalgia, aunque no se deja fuera a algunos artistas fuera del videojuego. «También me inspiran los músicos electrónicos como Clark. Su música es siempre sorprendente: cada pocos segundos hay algo interesante e inesperado. También me influye mucho la música electrónica underground: está impregnada de esa experimentación energética que es muy liberadora y genuina, en contraste con la sensación de comercialización que suele tener la música más comercializada».

Desde su anuncio en aquel lejano PC Gaming Show de hace casi cinco años, el título ha pasado por una evolución que también ha afectado a su banda sonora. Este hecho, por supuesto, se debe a un avance técnico, de estilo y de técnicas en el propio Lifeformed, pero también lo ha provocado crecimiento personal del propio compositor año a año. «He ido teniendo más que decir musicalmente. Cada vez me parece más importante pensar en trabajar en esta banda sonora no desde la perspectiva de: «¿Qué espera la gente de este juego?» y en cambio: «¿Qué siento yo personalmente al jugar a este juego?». Si no ponemos un poco de nosotros mismos en las cosas que creamos, entonces sólo estamos haciendo una mercancía».

Aunque es más fácil encontrar el nombre de Terence Lee o su seudónimo cuando buscamos información sobre su música, lo cierto es que no ha sido el único encargado de componerla y desarrollarla, puesto que también ha trabajado en ella Janice Kwan, mujer del propio Lifeformed, con un papel tan importante como el de Lee, a pesar de que comenzó el proyecto en solitario: «Durante varios años experimenté con el desarrollo del estilo y la atmósfera de la banda sonora. Estaba tan centrado en crear el ambiente y el espacio del mundo del juego que no llegué a explorar mucho el lado emocional del juego. Pero tuve mucha suerte de que Janice estuviera dispuesta a unirse a mí en la creación de la banda sonora, porque su fuerza musical encajaba perfectamente donde más necesitaba ayuda. Me encanta la forma en que evoca el carácter y la emoción en la banda sonora, porque puedo escuchar su personalidad en ella».

Con la banda sonora del videojuego Spire como su próximo proyecto, también le hemos pedido a Lee que reflexione sobre lo aprendido a lo largo de los años y todo lo que le ha llevado a este momento. «He aprendido que es muy difícil para mí escribir música para un proyecto más allá, en lugar de música con entidad en sí misma. Suele haber muchas limitaciones, como «haz música que evoque este sentimiento», o «haz música que sea exactamente así de larga». Para mí es difícil hacer eso; prefiero empezar a crear sonidos y ver a dónde me llevan». Estos límites, como ocurre en muchos casos con los procesos creativos, en muchas ocasiones le acercan a descubrir cosas nuevas a pesar de que no se ajusten a los requisitos que se le piden. «A pesar de ello, hacer música para algo que me obliga es a menudo el impulso que necesito para crear algo. Para mí, hacer música requiere tanta energía creativa y emocional que a menudo me quemo. Los plazos y la responsabilidad me obligan a seguir adelante y a perseverar».

Lee el análisis de Tunic aquí.

Una entrevista con Andrew Shouldice, creador del juego, puede encontrarse aquí.

  1. carlosgargra

    Ayer empecé el juego y me sorprendió el estilo musical bastante. Al principio me dejó fuera de juego, pero poco a poco me fue metiendo en el mundo del juego.

  2. NahuelViedma

    Me gusta mucho la pasión que expresa por un proyecto tan ilusionante para él, me disgusta un tanto que trate de «solo mercancía» las creaciones de quienes no están en la misma situación. Buena entrevista.

    Editado por última vez 21 marzo 2022 | 15:43