Media hora con la mitad de Vlambeer

Gamelab 2014: «El arcade no está muerto»; una entrevista con Rami Ismail

Gamelab 2014: «El arcade no está muerto»; una entrevista con Rami Ismail

[English version.]

De la charla de Rami Ismail en el Gamelab salimos todos, creo, impresionadísimos: que un tipo tan joven tenga las cosas tan claras es sorprendente. Su currículum es impresionante: con Vlambeer, el estudio que comparte con Jan Willem Nijman (J.W. para los amigos), ha creado algunos de los mejores arcades de los últimos años; son uno de los estudios independientes que pueden llevar con más orgullo la etiqueta de autores, porque su sello se nota en cada píxel de su trabajo.

Pudimos compartir media hora con Rami después de que su charla terminase; antes de empezar la entrevista, nos avisó de que sus respuestas podían no ser tan lúcidas como le gustaría: el día anterior había volado de Barcelona a Génova para dar una charla en otra feria, y tres vuelos en una semana afectan a cualquiera. Ojalá a todos nos afectaran como a él, claro.

Antes de nada, como críticos —o prensa, como nos suelen llamar—, nos interesa mucho algo que hiciste llamado Presskit(), ya en versión 2.0, que es muy guay y muy útil porque lo que dijiste [en la ponencia] sobre los 700 emails diarios es bastante cierto.

Sí, sí. Algunos envían pdfs, que son lo peor. (Reímos.) Muchas veces escucho a la gente preguntarse: ¿debería enviar un .zip con todo dentro? Y yo digo, ¡no! ¡Haz una web!

Para mí, la principal novedad o diferencia sobre nuestra relación, entre crítica y creadores, es el Early Access de Steam, porque nunca sabes cuándo el juego ha «salido» realmente, o cómo crear momentum, porque los embargos no son tan útiles, como vimos con el incidente de Double Fine con Broken Age. No sé cuándo reseñar Nuclear Throne, por ejemplo, porque llevo 70 horas jugadas, más o menos podría reseñarlo, pero no puedo.

Uno de los mayores desafíos que tenemos es comunicar a la prensa cómo de avanzado creemos tener el juego, porque creo que es realmente importante que hagamos nuestro progreso transparente, tanto para los consumidores como para la prensa. Así que una de las cosas que estamos intentando a conciencia es dejar claro que no es un juego final, pero es estable y podrías hacer un avance en este momento y que saliera bien, pero una reseña se dejaría algunos aspectos centrales del juego. Porque casi acabamos de empezar. El sábado [la entrevista se realizó el viernes] vamos a anunciar la actualización de Nuclear Throne que incluye el trono nuclear en sí.

¡Vaya! (Cara de exclusiva mundial.)

Gamelab 2014: «El arcade no está muerto»; una entrevista con Rami Ismail

Y el trono nuclear del juego es algo por lo que habéis estado luchando, por lo que la comunidad ha estado luchando durante los últimos meses, han estado intentando mejorar lo suficiente como para llegar al último nivel que hay, y seguimos añadiendo mundos; añadimos la Ciudad Congelada, añadimos el Laboratorio, añadimos el Palacio, y ahora añadiremos el Trono, el último enfrentamiento del juego antes de llegar al trono nuclear. Así que muchas de las cosas en las que la gente ha estado trabajando durante meses van a concretarse ahora, con la llegada al trono. La cosa es que ahí no es donde termina el juego; para nosotros, eso es la primera parte, digamos, de la historia que queremos contar con Nuclear Throne.

Por eso, cualquiera que haya reseñado el juego hasta ahora lo ha hecho con la mitad. Hemos pedido a la prensa que lo trate como un avance; la mayoría lo ha tratado así. Pero crear momentum para cuando salga el juego es, de hecho, algo difícil, no sabemos cómo hacerlo. Así que lo que hemos pensado es que en lugar de depender de la prensa para hacerse eco, estamos intentando depender de youtubers y la propia comunidad para viralizarlo. Ni siquiera es viralizarlo, ¿no? Cuanta más gente entre y disfrute del juego, más gente prestará atención a sus noticias, así que ni siquiera necesitamos grandes novedades, solo algunas novedades, para que la gente vuelva. Todo lo que necesitamos para traerlos de vuelta es asegurarnos de que cuando jueguen tengan una buena experiencia.

Así que para nosotros es muy, muy importante tener claro que el juego es siempre estable, que es siempre interesante o divertido y que no haya nunca nada que lo haga terrible. Nos aseguramos de que la gente quiere jugar, y hacemos livestreams, y actualizamos cada sábado, para intentar traerlos de vuelta todas las semanas.

Gamelab 2014: «El arcade no está muerto»; una entrevista con Rami IsmailHablando de historia y trasfondo, quería preguntarte sobre estos aspectos que ahora mismo están básicamente escondidos. Con Ridiculous Fishing, nadie habló de la historia, y era muy bonita y sorprendente.

Gracias. Nos gusta poner una historia en el juego pero no nos gusta contar historias; no somos narradores, hacemos juegos que se centran en el gameplay. Pero nos encantan las historias. Una de nuestras cosas favoritas son las historias; Super Crate Box tiene una historia y nadie lo sabe, porque la escondimos fatal, ¡pero está ahí! Es sobre un trabajador de la construcción que baja a un silo de misiles y luego va a la Luna para luchar contra algún malvado con un templo; los tres niveles del juego. Para nosotros hay un sentido en ese mundo, en esa ficción. Y Nuclear Throne es básicamente así; simplemente somos mejores narradores, así que el mundo es más rico e interesante que el de Super Crate Box.

A veces bromeamos con que todos están en el mismo universo, todos los juegos; con que todo encaja en el mismo universo Vlambeer. No quiero decir que lo haga, pero discutimos sobre ello como discutimos sobre todo…

Hay armas de Super Crate Box en Nuclear Throne.

Sí, y en Ridiculous Fishing también hay referencias. Me gusta pensar en Super Crate Box como el fin del mundo, y Ridiculous Fishing probablemente ocurra en algún momento después de eso. Me gusta pensar que es un universo continuo, de alguna manera. Yung Venuz, uno de los personajes de Gun Godz, vuelve en Nuclear Throne…

Nuclear Throne es básicamente lo que sale cuando acumulas tres años de Vlambeer en un juego. El trasfondo de todos encaja ahí, incluso el de Luftrausers.

Creo que Ridiculous Fishing salió cerca de Little Inferno, otro jueguecito con una historia escondida. ¿Crees que una forma mejor de contar historias, o de hacer que la gente se involucre con ellas?

No lo sé. La razón por la que hacemos juegos, como dije, es porque no somos narradores. No se nos da bien contar historias; somos buenos creando mundos. Somos buenos manteniendo todo dentro de una ficción. Creo que es una forma más interesante de contar una historia. Pero también he jugado a juegos que son lo contrario y me encantan. Soy un gran fan de Metal Gear Solid y The Last of Us, y cuentan las historias de la forma más tradicional posible; es cinemática, cinemática, cinemática. Pero en The Last of Us, por ejemplo, hay una escena al principio, ojo con los spoilers, en la que la hija muere. Y es una escena muy potente, porque has jugado con la hija durante tres o cuatro minutos, así que la has controlado y luego se muere, y es como, guau.

The Last of Us hace cosas muy interesantes con el gameplay.

¡Exacto! Nosotros no somos narradores; nos gusta contar historias, pero nos gusta más crear gameplay, así que escondemos nuestra historia en el juego. Mientras que a otros creadores les gusta más narrar que el gameplay, así que usan mecánicas tradicionales para contar historias muy innovadoras e interesantes. Uno de mis juegos favoritos del año pasado es Papers, Please, que apenas tiene historia, sinceramente; cuenta la historia a través de las mecánicas. Intentamos contar una historia a través de la ficción, a través del mundo, y no a través de otra cosa. ¡Y nos gusta!

Lo pregunto porque recuerdo mejor la historia de redención de Ridiculous Fishing que la de Final Fantasy Lo Que Sea.

Claro, porque es algo hacia lo que no sabías que estabas yendo, y contextualiza todo lo que has hecho en el juego hasta el momento. Lo interesante de Ridiculous Fishing es que es un experimento sobre contar una historia en retrospectiva. ¿Puedes hacer que la gente juegue un juego entero y, al final, decirles «esta es la historia por la que habéis estado luchando», «esto es lo que habéis estado haciendo», «esto es lo que habéis estado intentando conseguir»? Y creo que funcionó, impactó mucho porque no se lo esperaba nadie.

Para nosotros, esa más interesante así: hacer cosas raras y nuevas en lugar de hacer lo mismo. Nuclear Throne está muy basado en ser un tropo. Es todo tropos y clichés. Es una historia cliché de ciencia ficción. No queremos innovar, queremos forzar algo tan poco innovador en videojuegos con la esperanza de que haciéndolo de una forma tan descarada salga algo nuevo.

Hablemos de game feel. Imagino que recuerdas esta charla [arriba] de Jan Willem Nijman. Habéis hecho juegos sobre disparar y cortar cosas, un tipo de game feel específico: el fuego de las armas, el temblor de la pantalla… ¿Dirías que es vuestro sello?

Una cosa que mucha gente no sabe sobre Vlambeer es que hemos hecho unos cuantos juegos en los que no hay disparos. Hicimos un juego llamado Glitchhiker, que es un videojuego muerto, un juego con perspectiva cenital que hicimos durante la Global Game Jam. El juego está muerto, es injugable: te lo puedes bajar, pero no funciona. Ese juego es de Vlambeer y nadie se dio cuenta. Hicimos otro llamado Yeti Hunter, sobre cazar a un yeti que no existe en el juego. El truco es que no existe para el 99% de los jugadores, pero hay una posibilidad de que haya un yeti, aunque sea muy pequeña. Ese no se jugaba de manera individual; la forma de jugarlo era que mucha gente lo jugara sola, y una persona viera al yeti, y luego tuiteara sobre ello y nadie le creyera. Esa es la sensación que queríamos transmitir. Vimos un documental sobre un tipo que decía haber visto a un yeti, y nadie le creía, y pensamos, ¿podemos poner eso en un juego? ¿Podemos conseguir esa sensación?

Trabajamos con el game feel de muchas formas distintas; simplemente, los arcades que hacemos son a los que dedicamos períodos más extensos de tiempo. Así que imagino que es un sello. Cuando la gente juega a algo de Vlambeer saben qué esperar, pero no exactamente; saben que será un juego que se siente bien, que les pedirá ser hábiles, en el que probablemente sean malísimo cuando empiecen pero que irán jugando mejor poco a poco. Hemos hecho un juego de pesca, un FPS, un roguelike con perspectiva aérea, uno de plataformas; ninguno de nuestros juegos encaja en el mismo género, o en la misma caja, y lo único que tienen en común es que tienen a ser juegos con un buen impacto, por lo que son de acción, en general, que permiten demostrar un nivel de habilidad y mejora altos y que suelen ser muy, muy difíciles. Y que tienen cierta consistencia: nuestros juegos son pequeños, pero encajan, están bien sintetizados.

Eso es más o menos lo que la gente espera, y es lo que hacemos. Es lo que nos gusta hacer más, pero e vez en cuando nos gusta hacer otra cosa, y la hacemos.

Gamelab 2014: «El arcade no está muerto»; una entrevista con Rami Ismail

Antes hablaste sobre usar la herencia cultural o nacional en los juegos, algo sobre lo que he pensado mucho; no conozco muchos juegos que hablen sobre el mundo real, sobre la historia y demás. Está Assassin’s Creed, pero es fantasía, al fin y al cabo.

Sí, se lo toman muy al pie de la letra, ¿no? Pero no quería decir eso, no lo decía literalmente. Me refiero a que la forma en la gente ve el mundo es muy distinta en cada sitio. Nos gusta pensar que el mundo está globalizado, pero te puedo decir que cuando vuelas de Italia a España el mundo cambia, no es el mismo sitio, no hay la misma actitud, la gente no se comporta igual. No hay el mismo tráfico, ni las mismas palabras, e incluso las palabras que significan lo mismo y se usan cuando gritas a alguien… Los mundos son distintos. Cuando la gente hace juegos, no pido que pongan cosas de su cultura en ellos literalmente; pido que se pongan ellos mismos, y con ellos su herencia cultural, su historia, su perspectiva sobre la vida.

De esa forma, un juego holandés suele ser pequeño, bien diseñado; es diseño holandés, algo que llevamos haciendo siglos. Es algo muy, muy holandés. Puedes reconocer un juego de Holanda: hace una cosa, pero la hace muy bien. Si vas a Inglaterra, suelen ser más grandes, no muy centrados, porque a los británicos no les importa que algo esté roto mientras funcione, algo muy típico de Gran Bretaña. Así que si coges juegos distintos, incluso de sitios cercanos, son la noche y el día. Y eso es lo que le pido a la gente. No sé cómo serían los de España, qué podría poner un español en un juego para que otro pensara «heeey» [gesto cómplice], y el resto del mundo dijera «oh, eso mola».

Gamelab 2014: «El arcade no está muerto»; una entrevista con Rami IsmailHay un tipo llamado Mahdi Bahrami, de Irán, que hizo un juego llamado Farsh. Es un juego sobre enrollar alfombras, en el que las enrollas y tienes que colocarlas en esquinas, una especie de juego de puzzles. Es maravilloso. Como egipcio, entiendo por qué eligió alfombras, porque es algo que hacemos en Egipto, y parece que en Irán también. Tienes alfombras en casa porque hay arena por todos lados, y una vez al año las enrollas, las subes por las escaleras y tienes encajarlas entre todo, y las subes al tejado y dejas que el sol las seque y las limpie. Es algo que he hecho cientos de veces cuando era joven, así que cuando vi el juego pensé: «¡Eso! ¡Eso es mi cultura!» Y nadie lo había hecho antes, porque no hay tanta gente de esa cultura que haga juegos. Y eso una decisión minúscula, ¿no? Porque podría haber sido un juego sobre, no sé, una línea, o un coche, pero eligió las alfombras, y no hizo un juego sobre Irán; las eligió porque eso es él como iraní. Y eso es interesante.

Intentemos reformular la pregunta: ¿crees que la gente tiende a hacer juegos poco interesantes porque intentan copiar cosas de otras culturas?

El problema es que mucha gente de sitios del mundo muy interesantes ven la industria del videojuego como Europa Occidental, Japón y Estados Unidos, ¿verdad? De hecho, habitualmente se ve Europa Occidental y Estados Unidos como lo mismo, así que tienes Occidente y Japón; eso es lo que vemos como «el mercado». Pero la realidad es que el mercado está creciendo muy rápido, y ves a gente haciendo juegos para rusos, que, bueno, no es un mercado que haya sido muy grande, pero la gente que hace juegos para Rusia está ganando más dinero que nadie, porque de pronto hay un público. Creo que la gente que intenta copiar los juegos occidentales o japoneses nunca van a poder hacerlo como la gente de allí; nadie puede hacer un juego holandés como un holandés. Nadie puede hacer un juego español como un español. Así que la gente necesita hacer lo suyo accesible, y ese es uno de los grandes problemas que tenemos en muchos territorios emergentes, ahora mismo; intentamos llamar la atención intentando ser quien no somos, cuando si lo intentáramos siendo nosotros mismos seguramente fuera mucho más fácil, y solo necesitaríamos coger lo que es interesante y hacerlo accesible. Uno de los grandes poderes del videojuego es que todos sabemos jugar, ¿no? La idea de juego es intuitiva para todos los jugadores. Podemos contar cualquier cosa a través de eso. Y si la gente lo usara más, en lugar de solo copiar, sería mucho más interesante.

Se empieza siendo diferente, somos diferentes por definición, como decías [en la ponencia].

Sí, como dije en la charla todo el mundo es raro, ¿verdad? Así que dejemos a la gente hacer juegos raros.

Volviendo a las mecánicas y el diseño, vuestras armas son increíbles. Descubrir un arma nueva en Nuclear Throne lo cambia todo. ¿Como diseñáis eso? ¿Hay una idea general detrás de cada arma o tenéis estadísticas y atributos?

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La mayoría de nuestras armas son de hecho bastante únicas. Se crean a partir de ideas, como que la metralleta es un arma que dispara rápido; las armas con balas, la munición normal, disparan rápido y son más o menos precisas, mientras que las de cartuchos son armas de área que hacen mucho daño. Tenemos estos arquetipos, y lo primero que hicimos fue crear cada variante. Por ejemplo, en Super Crate Box hicimos lo opuesto: intentamos reducir el número de armas tanto como pudimos. En Nuclear Throne añadimos todo, para poder crear cosas interesantes. Así, tienes la SMG, por ejemplo, que es un arma muy rara: es de balas, pero es muy poco precisa, mientras que la mayoría de armas de balas son precisas, ¿no? Eso crea un juego interesante, porque si lo combinas con, por ejemplo, la mutación Eagle Eyes, sale algo guay.

Así que estamos diseñando de forma modular. Creamos cada variación posible de algo, porque nos interesan las formas en que pueden jugar entre sí, con las habilidades, las mutaciones y todo eso. Estamos intentando ser muy maximalistas, mientras que habitualmente minimizamos, y mola mucho. Una de nuestras cosas favoritas es recibir un email de la comunidad que nos digas, «¿sabíais que se podía hacer esto?», y nosotros, «no…»

Leí sobre alguien que tiraba una granada y luego la golpeaba con el martillo…

¡Sí! ¡¿Cómo se les ocurrió eso?! Cuando lo vi, pensé, bueno, está bien que puedan golpear una granada, pero nunca pensé en eso como una estrategia, porque explotan cuando haces eso. Pero metimos a Steroids [uno de los personajes del juego], así que es posible combinarlo con las granadas y crear una estrategia.

Estamos intentando meter cosas suficientemente distintas como para hacer cosas interesantes con ellas. Más allá de eso, solo intentamos hacer tanto como nos es posible. Lo que más me gusta cuando juego Nuclear Throne es que todavía encuentro cosas en las que nunca había pensado.

Vuestros juegos suelen ser difíciles, o…

(Ríe.)

Bueno, sí, juegos difíciles (reímos todos). He estado pensando en esto durante un tiempo, y a veces me da la sensación de que los juegos difíciles no saben recibir tan bien a, por ejemplo, mi madre, o a profesores, o a gente que nos podría aportar cosas, de la que podríamos aprender cosas; no sé, un profesor de matemáticas o lo que sea. ¿De qué forma se podría encontrar un equilibrio entre ser accesible sin hacer todo demasiado fácil y mantenerse fiel a uno mismo?

Creo (piensa durante unos segundos); creo que los juegos no deberían intentar encontrar ese equilibrio. Creo realmente que un juego debería ser genuino con lo que es. Hacemos juegos para nosotros. No hacemos los juegos que queremos jugar; todo el mundo dice: «Hago juegos porque quiero jugarlos», y esa es la peor de las ideas, es algo muy estúpido, porque si haces el juego no vas a poder jugarlo, ¿no? Nunca vas a poder disfrutarlo en condiciones. Así que no hacemos los juegos que querríamos jugar, hacemos los que queremos hacer. Los hacemos porque creemos que son divertidos de hacer, porque creemos que hay algo guay o divertido o raro, o porque podemos putear a los jugadores, o, bueno, liar las cosas, o subvertirlas. Hacemos juegos porque creemos que es divertido hacerlos y ver cómo la gente reacciona ante ellos.

Así que no intentamos encontrar ese equilibrio, intentamos hacer el juego que queremos hacer, y jugar con eso, subvertir las cosas. Por lo general, hacemos juegos para gente que disfruta de los arcades e intentamos romper sus expectativas, porque de hecho es el grupo más vulnerable a ello; tienen tantas expectativas, están tan acostumbrados a los videojuegos que si hay cualquier cosa distinta pensarán: «¡No sé cómo enfrentarme a esto!», y eso mola. Hacer un juego en el tienes que cazar un yeti pero no hay ningún yeti: lo más divertido que he hecho en mi vida. Cientos de personas pensarán: «ja, ja, bien hecho, Vlambeer, no hay ningún yeti», pero una persona publicará una foto del yeti y la gente dirá: «¡Photoshop! ¡Photoshop! ¡Llevo un montón de tiempo buscando al yeti y no existe!» Y puedes hacer que el juego sea diferente, porque tienen tantas expectativas sobre qué tiene que ser un videojuego. Creo que sería interesante saber qué piensa un profesor de matemáticas sobre nuestros juegos, pero no es eso [juegos para él] lo que hacemos. Lo que hacemos es esto, y es para un público específico, y creemos que gusta porque la gente sabe lo que nos gusta hacer a nosotros; saben que hacemos un tipo de juego concreto, y por eso les interesa lo que hacemos. Porque nos conocen. No se trata de los juegos, sino de por qué los hacemos.

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Pensé en esto cuando alguien del público te preguntó sobre cómo sería un juego hecho por una persona mayor, o por una mujer; de una mujer nos lo podemos imaginar, porque hay ya juegos hechos por ellas, y son buenos y las conocemos, pero, ¿cómo diseñaría un juego un anciano?

George Broussard tiene cincuenta y pico años y sigue haciendo juegos.

¡Eso no es ser anciano! (Reímos)

¡Cincuenta y pico es bastante mayor para un desarrollador! Es casi tan viejo como el medio. Ha vivido todos los videojuegos. Mi abuela es más mayor que los videojuegos, ¿cómo de loco es eso? En veinte o treinta años, me pregunto si seguirá haciendo juegos. Me gustaría verlos.

Pero sí, estoy de acuerdo, es fascinante. Es lo de la diversidad: cuanto más diversa sea la gente que hay en nuestro medio, más cosas hermosas tendremos. Como en el cine.

Hablando de nuestra época, creo que para ser un estudio con solo tres años y medio de vida habéis hecho más juegos, y mejores, que otros mayores. ¿Tenéis miedo de tocar techo?

¡No! ¡No, no! Si tocamos techo, lo dejaremos, sin más. Esa es la idea. Nunca pensamos que Vlambeer sería para siempre. Ni yo ni J.W. pensamos nunca en Vlambeer como algo a lo que dedicaríamos el resto de nuestras vidas. Nació como una forma de escapar de la universidad, y luego, cuando vimos que algunas de las cosas que decíamos no se estaban diciendo, lo vimos como una forma de decir lo que pensamos que es importante, y seguiremos diciendo cosas y haciendo juegos hasta que no tengamos nada que añadir. Y entonces simplemente haremos otra cosa. Hemos tenido suerte y estamos muy contentos por que Vlambeer esté yendo tan bien; estamos en una posición muy privilegiada, en la que si creemos que hemos terminado, podemos terminar. Pero me encantaría tocar ese techo, porque querría decir que hemos dicho todo lo que necesitábamos decir, y Vlambeer habría hecho todo lo que queríamos hacer, que es decir cosas sobre la industria. Para nosotros, gran parte de Vlambeer es demostrar a la gente que los juegos muy, muy concentrados no están muertos. El arcade no está muerto. Todavía se pueden hacer arcades. Creemos que queda mucho por decir sobre algo tan antiguo como el arcade. Todo el mundo parece creer que todas las ideas han desaparecido, que todo el mundo está haciendo lo mismo… ¡Joder, no! ¡Tenemos un juego sobre sellar pasaportes! El mismo año que uno en el que el narrador nos dice qué hacer, o le decimos al narrador qué hacer, o le damos la vuelta a la tortilla y lo subvertimos.

Estamos en el principio de los videojuegos. Solo ahora estamos saliendo de la era de Pac-Man. En doscientos años, cuando se eche la vista atrás nadie hará distinción entre el período en el que se inventaron los juegos y ahora. Creo que todo el mundo considerará esto como el primer período de los videojuegos; quizá digan algo como «despuntó hacia el público masivo en 2020». ¡Pero todavía no hemos llegado a eso! Estamos empezando ahora, y estoy muy emocionado por ver las cosas cuando tenga 80, si llego a los 80, y decir cosas como «putos jóvenes con sus juegos hiperespaciales». Quiero ser un viejo gruñón así.

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Entonces, ¿trabajarías para una compañía grande? ¿Trabajarías con 300 personas y harías juegos triple A?

¡Eso suena aterrador! Conozco a mucha gente que hace triples A; como dije antes, la industria del videojuego es pequeña. Richard [Lemmarchand, antiguo diseñador jefe de Naughty Dog], por ejemplo, es un diseñador triple A, y he hablado con mucha gente en compañías triple A, pero no parece algo que yo haría. Cuando yo la cago, simplemente volvemos a comer noodles, ya sabes. Podemos hacer estupideces. Si la cago en una compañía triple A, hay como 300 personas que no pueden pagar la hipoteca, o algo. Es un poco demasiado.

Te lo preguntaba porque pensé que sería terrorífico, solo quería asustarte.

No, no, es terrorífico. La idea de estar en una compañía triple A es aterradora porque una persona a la que le gusta tener control sobre lo que hace. Me gusta eso, lo necesito, de alguna forma, se me da mal la autoridad, así que trabajar para alguien no funcionaría conmigo, no puedo hacerlo. Y poder controlar una compañía triple A sería una responsabilidad tan grande que no creo que pudiera hacer más estupideces. Hoy me desperté en Génova y volé aquí y di una charla. Me gusta hacer estupideces, es mi vida, es lo que hago, así que perder eso también me suena terrorífico. No quiero decir que nunca lo haría, porque igual sí, no sé. Si me lo piden, quizá. Pero por ahora no, por favor.

Redactor
  1. Revil

    Esperare a que lo monteis bien! porque tiene buena pinta lo que he leido por encima! 🙂

    PD: Buena entrevista!! 😉

  2. Yipee

    Qué entrevista tan buena, caramba. Kudos para el entrevistador, pero también es cierto que Rami consigue hacer interesante una charla sobre el sexo de los caracoles.

  3. Ryszard

    Buena entrevista chicos.

    Joder, la verdad que acabo de leer Ready Player One y estoy bastante loco con los arcades, ¡claro que no están muertos, joder!.

    Tengo mucho respeto a esta gente, sus juegos me gustan mucho, y tengo muchas ganas de jugar ese Nuclear Throne en Vita. Aunque, eso sí, me decepcionó muchísimo el Luftrausers.

  4. Yurinka23

    ¡Gran entrevista! Cierto yipee, este tio aparte de hacer unos juegos realmente cojonudos se le da realmente bien hablar, tanto en charlas como la del Gamelab como en entrevistas.

  5. Andy

    Me a gustado leer esto,gracias.

  6. rojovelasco

    Me la acabo de leer en inglés mientras estaba en el trono y ahora veo que la habéis traducido xD

  7. rojovelasco

    Por cierto, me he pillado el Nuclear Throne así, a lo loco, sin oferta ni nada, después de leer la entrevista. Aun que ya le tenia echado le ojo.

  8. ubmss

    Me encanta este hombre

  9. Scanliner

    Cuando entrevistador y entrevistado conectan, se produce una magia especial, y esta entrevista la tiene por todos lados.
    Me ha gustado el momento Cazafantasmas de los noodles «Cuando yo la cago, volvemos a comer noodles. Si la cago en una compañía triple A, hay como 300 personas que no pueden pagar la hipoteca» 🙂

  10. rojovelasco

    @pep_sanchez

    Aunque no se pueda analizar, quizá un preview estaría way. Cualquier juego que merezca 80 horas se lo ha ganado.

  11. Pep Sànchez

    @rojovelasco

    Algo escribiré, sí. Iba a hacerlo en cierto momento, hace varias semanas, y gasté casi todas las ideas que tenía en un podcast. Pero tú lo has dicho: el juego se lo ha ganado, es el mejor que he probado este año.

  12. Yipee

    Si vierais la cantidad de horas que le ha echado en la oficina os volveríais turutis. También es cierto que por culpa de eso nos lo ha vendido a toda la redacción.

  13. Riverspath

    @rojovelasco a mi también me ha podido el hype y ha caído a la saca. Espero que finalmente saquen tiempo para que hacer el cooperativo online, pero por lo que comentan será bastante jodido =(

    Entre Rogue Legacy y Nuclear Throne, veo hasta el café pixelado ^_^

    +1 a la entrevista

  14. Sr. Pompas

    Así sí, Anait. Más espacio para creadores como Rami Ismail, y no para imbéciles como la Sarkeesian. Incluso el mamarracho del Flappy Bird merece más presencia por aquí que la tarada feminazi.

  15. ubmss

    He visto al yeti!!! Pero se me ha hecho de noche y me ha dado miedo, así que lo he dejado =D

  16. Vvs

    Muy grande la entrevista!

  17. Iker Maidagan

    Soy un gran fan de Metal Gear Solid y The Last of Us, y cuentan las historias de la forma más tradicional posible; es cinemática, cinemática, cinemática. Pero en The Last of Us, por ejemplo, hay una escena al principio, ojo con los spoilers, en la que la hija muere. Y es una escena muy potente, porque has jugado con la hija durante tres o cuatro minutos, así que la has controlado y luego se muere, y es como, guau.

    (…)

    Nosotros no somos narradores; nos gusta contar historias, pero nos gusta más crear gameplay, así que escondemos nuestra historia en el juego. Mientras que a otros creadores les gusta más narrar que el gameplay, así que usan mecánicas tradicionales para contar historias muy innovadoras e interesantes. Uno de mis juegos favoritos del año pasado es Papers, Please, que apenas tiene historia, sinceramente; cuenta la historia a través de las mecánicas.

    Aquí se hace bastante la picha un lío, eh.

  18. Koldo Gutiérrez

    Estupenda entrevista, enhorabuena, @pep_sanchez.

    Aunque creo que voy a dejar Nuclear Throne para otro momento, porque ya he comprado varios juegos en las rebajas de Steam. La industria necesita más gente tan apasionada, talentosa y con las ideas tan claras como este tío, joder.

  19. Pep Sànchez

    @sabin

    ¡Gracias! La mitad de los kudos son para @chiconuclear, porque nos repartimos las preguntas. Más de la mitad, qué coño, porque también ha transcrito, traducido y maquetado.

    Seguro que te encanta también la charla de Rami. Si no escribimos algo antes, ya avisaré cuando se publique por ahí.

    @liberance

    ¿Por qué, pobre? xd

  20. Iker Maidagan

    @pep_sanchez

    Por cómo explica esas cosas. Aunque quizá se deba en parte al corte que metes tú con lo de ‘Last of Us hace cosas muy interesantes con el gameplay’, que en mi opinión, ni es verdad ni es lo que él estaba diciendo. Lo que él decía, no sin razón, es que Last of Us es una narración basada en «cinemáticas, cinemáticas y más cinemáticas». Y que luego hay otros casos, como Papers Please, donde la narración sí bebe exclusivamente del gameplay.

    Aunque al decir que Papers Please no tiene historia también podría haberse explicado mejor. Porque vaya que si la tiene, simplemente es una historia totalmente interactiva. O sea, como ha de ser.

    Vaya, que en realidad estoy de acuerdo con él en lo que dice y le entiendo, pero ha quedado todo bastante raro dicho así.

  21. Pep Sànchez

    @liberance

    Coñe, entonces como mucho podría haber dicho que la historia de Papers, Please, aunque importísima y presentada de maravilla, es «corta». Entiendo que a eso se refiere cuando dice que casi no tiene historia: que lo que cuenta el juego —o lo que cuenta una partida, que te veo venir xd— se puede resumir en unas pocas líneas. Y que le parece genial, faltaría más.

  22. Iker Maidagan

    @pep_sanchez

    No estoy seguro de que quiera decir eso. Yo creo que se refiere a que no es una historia tradicional presentada en vídeos y ofrecida como recompensa por hacer cosas que no tienen nada que ver con ella, aka gameplay. Por tanto, es simplemente un juego, sin más. Pero claro, es que eso es lo que deberían ser los juegos.

  23. Macro

    Sois unos cabrones. Entre las ganas que le tenía ya, esta estupenda entrevista y las partidillas que se han echado @xavi_robles y @pep_sanchez aquí, me vais a hacer gastar un pico más de lo que tenía pensado para estas rebajas de Steam.

  24. molekiller

    Yo ya he picado con el juego después del streaming que os habéis marcado.

  25. Sr. Pompas

    @liberance

    Efectivamente, creo que Rami se refiere a que ellos anteponen el gameplay a la narración y que la historia se desarrolle a través de las mecánicas jugables, pero también le parece válido el uso de cinemáticas. Vamos, que ambas formas no son excluyentes y pueden coexistir.

    En cambio, tú dices:

    […] simplemente es una historia totalmente interactiva. O sea, como ha de ser.

    […] es simplemente un juego, sin más. Pero claro, es que eso es lo que deberían ser los juegos.

    Tú mismo haces ver que esa es una visión simplista de los videojuegos, además de reaccionaria y fundamentalista. Ya sé que discutimos largamente sobre el tema, sin llegar a ningún lado, y que te largaste cabreado; un acto que, todo sea dicho, tuvo algo de justicia poética, ya que en otro tema admitiste que me seguías la conversación «solo para romper las pelotas». Pero deberías reconocer, al margen de que consideres que yo estoy aquí para tocarte los cojones, que esa pureza del lenguaje no hace un juego mejor o peor. Los totalitarismos no son buenos nunca. Y, por ejemplo, la cinematografía acabó incluyendo, afortunadamente, lenguajes de otras disciplinas; si no, aún estaríamos viendo filmaciones mudas de obreros saliendo de fábricas y de trenes llegando a estaciones.

    Además, y esto ya no lo digo por tí, si no por que me parece una visión muy extendida entre gente del mundillo, a uno y otro lado, parece que todos los juegos estén obligados a ser narrativos y a tener una historia que contar, e incluso, en el peor de los casos, a tener un mensaje que transmitir.

  26. Iker Maidagan

    @srpompas

    Hay ocasiones en las que dejo caer el comentario de forma distendida, sin intención de entrar en una conversación más larga. Y otras en las que me apetece hablar sobre el tema, como aquella vez. Por desgracia, la consecuencia de esto último suele ser que aparezcan insolentes como tú a llamarme nazi, reaccionario, fundamentalista, talibán y etarra. Como haces ahora, ya sin necesidad siquiera de que exista una discusión.

    Por eso ya no me interesa discutir sobre ello. Al menos en esta web.

    Y sí, Rami dice que las cinemáticas pueden coexistir con lo otro, yo sólo comentaba que hay un fragmento donde se explica de forma liosa.

  27. Sr. Pompas

    @liberance

    No creo que te haya faltado al respeto como para que me llames insolente, ni que tampoco haya motivos para ponerse melodramático y a la defensiva; y, desde luego, la necesidad de que exista una discusión aquí es la misma que la de entonces.

    Por supuesto, sobra lo de que te llamo nazi y etarra, incluso como sarcasmo. Creo que se entiende que considero que tu visión de la narrativa en los videojuegos basada única y necesariamente en el gameplay, negando cualquier influencia de otros lenguajes, es muy conservadora. Y, ojo, no quiero decir que los juegos que así lo hacen sean también conservadores, básicos o primitivos de algún modo: lo reaccionario es considerar que esa es la única y correcta forma de narrar en los videojuegos.

    Por lo demás, lamento que te tomes esto como algo personal, o eso es lo que me parece. Ya te dije que creo que nuestras discrepancias, aunque fuertes y en puntos importantes, son menores que nuestras avenencias.

  28. Iker Maidagan

    @srpompas

    Hombre, si no quieres que me lo tome a mal, no me entres a saco de buenas a primeras diciendo que mi actitud es totalitaria, fundamentalista y reaccionaria, y luego encima digas que el que yo acabe de mal humor en un momento dado es justicia poética. Creo yo que hay formas menos beligerantes de hablarle a la gente, ¿no?

    Y que mi manera de ver las cosas no te guste me parece perfecto, pero llamarla conservadora es algo que siempre me ha dejado bastante perplejo. Básicamente, tú estás reivindicando la validez de unas fórmulas que giran en torno a la cinemática + pulsar A para disparar + cinemática, más antiguas y tradicionales que el beber vino del porrón, y luego el conservador soy yo. Probablemente la palabra que estás buscando es dogmático, ya que puestos a llamarme cosas, al menos llámamelas acorde con tu discurso y no cualquier cosa que suene fea.

    Y de todas formas, tampoco es eso, porque yo defiendo la integración de todos esos otros lenguajes en el videojuego, pero defiendo su integración de manera orgánica y coherente, y no a martillazos. Pero entrar a explicar todo esto va a conducir al fracaso una vez más, así que mejor lo dejo ahí.

  29. Sr. Pompas

    @liberance

    No negaré que a veces sea agresivo en mi discurso, pero mis ataques van dirigidos a las ideas y no a las personas (salvo en casos especiales, y este no es uno de ellos). Y no entro a saco con esas calificaciones sobre tu visión de los videojuegos, o al menos no lo hago injustificadamente. Ya expliqué mis razones, y lo vuelvo a hacer un poco ahora. Puedes no estar de acuerdo, por supuesto, pero no son para nada gratuitas. Y, como ya he mencionado, en otro hilo admitiste que me seguías la conversación para «romper las pelotas». Cabrearte no es algo que yo buscase, pero comprenderás que lo califique de justicia poética.

    Lo de dogmático ya te lo llamé, y fuertemente. Y lo de conservador también. Si las cinemáticas son arcaicas es por que el lenguaje del cine es anterior al de los videojuegos, pero como forma de narrar llegó bastante tarde a los juegos (o relativamente, considerando la juventud del medio) y mal. No ha sido hasta ahora, sobretodo con Left Behind, que no se ha incorporado a las cinemáticas el trabajo actoral. Más que en el ocaso de una técnica obsoleta creo que estamos ante el nacimiento de un recurso cinematográfico total para los videojuegos.

    E insisto, yo no reivindico esa fórmula narrativa frente al lenguaje interactivo: digo que uno no invalida al otro. Lo de integrar los distintos lenguajes de manera orgánica, ¿supone la eliminación del uso de cinemáticas? Por que es lo que originó la discusión anterior. Y que se se suela hacer mal no hace que ese uso de distintos lenguajes sea mala idea. Y desde luego, tratarme de tonto tampoco.

    Mejor lo dejo ahí / no lo entenderías / no hablamos el mismo idioma: las razones del que no tiene razones para justificarse.

    Sin acritud lo digo. No me respondas con una seriedad grave, si no con un divertido sarcasmo, si quieres. Revisa algunos capítulos de House para más datos.

  30. Iker Maidagan

    @srpompas

    Venga, hasta la próxima.