Sobre balones y hombres

FIFA 15: «El día que sintamos que no podemos mejorar, nos iremos»

FIFA 15: «El día que sintamos que no podemos mejorar, nos iremos»

Hace unas semanas, estuve en Tenerife para jugar a FIFA 15 y hablar con Sebastián Enrique, productor desde hace un buen montón de años. No era la primera vez que jugaba a la nueva entrega del simulador; antes del E3 me pareció un juego algo menos impactante que anteriores años, más dependiente de detalles y con el techo más visible que nunca. La nueva build cambia bastante: ahora sí que se pudo ver avance, desde en los porteros (abajo hay un tráiler en el que se ven los cambios) hasta en detalles que sí afectan directamente al juego, como las físicas del contacto con el pie.

Después de un rato jugando, me reuní con Sebastián Enrique para hablar sobre FIFA y sobre su competencia; sobre Dota, sobre League of Legends, sobre taxistas, sobre fútbol femenino y sobre cómo a veces va a torneos, de incógnito, para ver qué ocurre en la comunidad de primera mano, e intentar saber en qué dirección dar el siguiente paso para que FIFA sea mejor para todos.

Con FIFA ha pasado que, llegado cierto momento, el nivel de la simulación es tal que las novedades parecen más escasas cada año; ahora tenéis los nuevos porteros, por ejemplo, pero otras cosas como el césped o las mejoras en las gradas son adiciones más difíciles de comunicar, o algunas cosas que los jugadores quizá ni siquiera saben que quieren.

Como el contacto del balón, que no es algo que la comunidad vaya a venir y decírte: «Quiero que modeléis exactamente las físicas del contacto del pie con el balón».

Entonces, ¿cada vez es más difícil aplicar cambios con peso? Las novedades siguen siendo significativas, porque cada vez que coges un FIFA nuevo el anterior se queda viejo.

A mí me pasa, sí (ríe). El fútbol es algo que restringe las cosas que uno puede hacer; no es que podamos hacer que el balón no sea esférico, o que podamos meter uno que sea cúbico. Para el mass maket o para el jugador que no conoce tanto el juego, y que solo busca una experiencia, digamos, normal, nos es difícil ir y decirles que ahora hemos modelado exactamente el contacto del pie con el balón para conseguir X, Y y Z. Es mucho más fácil decirles que hemos reescrito el portero.

¿Por qué? A un nivel personal, como desarrollador, en el primer momento la cosa no es hacer algo porque al ir a contarla vaya a ser boom, algo grande para explicar simplemente, sino que nuestro objetivo es hacer un juego mejor año tras año. Entonces sí me preocupa, porque tengo que trabajar con la gente de PR y marketing cómo se va a llamar cada cosa, cuáles son los pilares del juego y cómo lo vamos a explicar, pero hacemos cosas todos los años que no son features, o cosas gimmicky, como se decía en el pasado: marketing features para dar un nombre a algo y venderlo. Hacemos cosas que realmente sentimos que hacen el juego mucho mejor; no una experiencia más complicada, porque por simular mejor ciertas cosas o añadir otras como los tirones de la camiseta o el mejor enfrentamiento cuerpo a cuerpo no hay que hacer el juego más difícil, sino que agrega más profundidad para el que lleva jugando a FIFA muchos años.

También estamos estudiando qué hacer para alguien que no ha jugado nunca a FIFA. Muchas veces me sorprende cuando hablo con jugadores y me preguntan por qué no añadimos una funcionalidad para que se cancele un movimiento cuando te vas para fuera de juego. Eso existe: aprietas los dos gatillos y se hace, y lleva ahí desde hace años (ríe), y por eso creo que no hemos hecho un buen trabajo a la hora de explicar, dentro del juego, cómo mejorar; si no sabes cómo hacer algo, o si no sabes que algo existe, brindártelo para que tu experiencia dentro de FIFA mejore. Estamos poniendo mucho énfasis no solo en las novedades que estamos presentando, sino también en tratar de entender cuáles son los momentos y cómo podemos explicar todo eso para que uno aprenda mejor todo lo que tiene FIFA a nivel de jugabilidad.

Volviendo a la pregunta original, sí es difícil encontrar cosas de las que uno pueda decir que son nuevas, como los porteros. Año tras año es difícil; en los porteros hemos estado trabajando dos años: sabíamos que la gente lo pedía, pero el objetivo no es encontrar novedades con gancho sin más, sino hacer un mejor juego.

¿Y cómo os relacionáis con la comunidad? ¿Cuántas capas hay de feedback? Imagino que el jugador estándar será una capa, los más hardcore otra, incluso los jugadores profesionales pueden ser otra…

Tenemos unos community managers muy vinculados con la gente más famosa dentro de la comunidad; youtubers, FIFA Soccer Blog, FIFA Informer, webs dedicadas a FIFA desde hace años, que conocen mucho de FIFA y mucha gente busca las novedades directamente allí, son referentes dentro de la comunidad. Los community managers los conocen, trabajan con ellos, los invitan a eventos, los invitan a play tests y a que nos den feedback todo el tiempo. En los foros, tenemos a gente que recopila información de todos los territorios y nos dicen cuáles son los puntos en común. Yo también me meto en los foros, los leo, leo artículos; no estoy alejado de lo que piensa la gente. A veces voy a torneos sin decir quién soy: simplemente veo cómo juegan, qué problemas tienen, qué es lo que piden…

Así es como uno va juntando feedback. Esta es la parte más hardcore, la más vocal. En realidad, cualquiera puede meterse en un foro y pedir cualquier cosa; es más difícil escuchar a los que no expresan su voz, pero hay empresas que se dedican a hacer campañas de investigación para los usuarios que son menos vocales en ese sentido, o para jugadores que no se consideran tal y que solo juegan a FIFA. También contactamos directamente con algunos de ellos a través del mail para que nos cuenten cosas y nos den feedback. Se trata de usar cualquier método posible para saber cuáles son las frustraciones que la gente tiene; también tenemos la telemetría, que se puede activar o desactivar y que nos envía datos de cómo se está jugando para ver dónde están los puntos de fricción, y que nos ayuda a ver qué tenemos que mejorar, porque la gente no esté llegando a una pantalla o lo que sea.

Antes, cuando la competencia… No voy a mencionar el nombre directamente.

¡No tengo ningún problema! (Ríe.)

Pro Evolution Soccer, sí. Antes, cuando había más competición entre Pro y FIFA, supongo que también os fijabais en qué hacían mejor ellos para ir nivelando, pero ahora que sois casi el único juego de fútbol, ¿cómo lleváis ese monopolio? ¿Por qué no hay otra gente haciendo juegos de fútbol? Igual que 2K hizo muy bien su juego de NBA, por ejemplo.

Hacer cualquier juego triple A, y considero FIFA un triple A, es muy complicado; requiere mucho dinero y mucho tiempo. FIFA hace más de veinte años que está saliendo año tras año, y siempre se aprenden cosas del año anterior; uno va perfeccionando cosas, aprende de sus errores, aprende de sus decisiones, buenas o malas… Es una ventaja que te da hacer un título iterativo: puedes aplicar las cosas que aprendes el año siguiente. Yo hace nueve años que estoy en FIFA, y no todo el equipo lleva nueve años: algunos han estado menos y otros más. Pero no se pierde ese conocimiento, es una herencia que se va pasando año tras año, y es una experiencia muy valiosa.

Es muy difícil hacer en tres años algo que pueda competir contra otra cosa que lleva haciéndolo más de veinte. No digo que sea imposible: es muy difícil, es muy arriesgado porque te vas a encontrar con problemas que ni siquiera te imaginas que existen, que nosotros no nos imaginábamos que existían pero que ya los vivimos hace dieciocho, quince, diez, seis o el año pasado. La experiencia y la base de conocimiento se le escapa alguien que quiera hacerlo de cero.

FIFA 15: «El día que sintamos que no podemos mejorar, nos iremos»

Era una pregunta trampa porque entiendo que todo el tema de licencias, o cosas como licenciar los cánticos de los equipos [una de las novedades de FIFA 15, NdE] son imprevisibles, no las conoces hasta que las haces, pero, ¿tener a alguien pisándote los talones no ayuda? ¿No crees que el monopolio es malo, en ese sentido?

Tener competencia siempre es bueno, y voy a dar un ejemplo: fíjate lo que está pasando con los taxistas y Uber, ¿no? Los taxistas no tenían competencia, en realidad, y ahora que apareció Uber, una competencia que da un servicio mejor, los taxistas tienen que mejorar el suyo para contrarrestar lo que está haciendo Uber. La competencia es sana porque te obliga a mejorar: es un motivo más para mejorar.

Sin embargo, yo estoy muy orgulloso de nuestro equipo porque la mentalidad, no que impusimos sino la que se creó en el equipo que formamos hace ocho o nueve años en FIFA fue la de mejorarnos a nosotros mismos. Para nosotros, la mayor competencia de FIFA 15 es FIFA 14. Queremos hacer un juego que sea superior en todos los aspectos. Pero aparte de eso, nos fijamos en todos los juegos, porque si tú estás jugando a Battlefield no estás jugando a FIFA, y lo que a mí me interesa es que juegues a FIFA (ríe). No en el sentido de mantenerte atontado, sino que sea que juegas más porque estás disfrutando la experiencia, y eso significa que estamos haciendo un juego mejor.

Nuestro objetivo es siempre ese, y no descansar nunca. Somos muy ambiciosos en ese sentido, y es difícil porque vemos todos los errores, como el que hace películas y ve todos sus errores: los que hacen juegos ven todas las cosas que querían hacer y que no puedo hacer, por ejemplo. Uno siempre quiere más: no nos conformamos nunca. El día que sienta que no puedo seguir llevando las cosas más allá, que no puedo mejorar FIFA, me voy, dejo de trabajar en esto. Por suerte, trabajo en lo que amo y la visión del equipo es, año tras año, acelerar a fondo y mejorar, mejorar e innovar. Tenemos una visión no a quince años vista, pero sí del camino que queremos seguir, y eso nos ayuda a saber qué objetivos tenemos.

Me resulta interesante cómo los juegos de EA Sports se relacionan entre ellos, con tecnología cruzada entre varias series. ¿Cómo os ayudáis entre vosotros?

Es excelente poder trabajar en una empresa con un portafolio tan importante y una diversidad de juegos tan grande. Conozco a mucha gente de Battlefield, de NBA, de Madden… Más allá de la tecnología, de tener un motor para todos los juegos de deportes, hablamos entre nosotros. Los de Battlefield saben que la tecnología de animación de FIFA es excelente y con ella pueden hacer ciertas cosas, y nosotros les ayudamos a que incorporen esa tecnología en su juego. Parte del césped de este año, por ejemplo, nosotros lo cogimos del juego de golf [PGA Tour 15, NdE], porque uno de los pilares de un juego de golf es tener un césped excelente; la iluminación la hemos trabajado entre varios juegos de deportes; en las físicas, FIFA fue pionero y luego NHL la cogió de ahí, y ahora hemos cogido el pelo dinámico de UFC, que se ve espectacular.

Lo bueno de trabajar en una compañía así es que puedes intercambiar muchas cosas, no solo después de que el juego salga sino mientras se está desarrollando.

FIFA 15: «El día que sintamos que no podemos mejorar, nos iremos»

Imagino que también ayuda a llegar a la entrega por año. Lleváis un tiempo, en EA, hablando de juegos como servicio; ahora en PC saldrá un FIFA 15 que es igual que en consolas. En PC, precisamente, es bastante común ver juegos que no tienen una vida de un año, sino que se actualizan y amplían poco a poco. Ahora que no tenéis tanta competencia como antes, ¿por qué no dar el salto y hacer un FIFA como servicio?

Ese modelo de negocio está bien en los free to play, que te ofrecen algo gratis y hay que hacer actualizaciones constantes para que, de algún modo, alguien pague por algo: contenido, objetos o lo que sea. Fue muy interesante y funciona muy bien en móviles y otras plataformas. En FIFA, antes cobrábamos por los Live Services, que mantenían actualizado el juego; en cierto punto, decidimos eliminarlo y hacerlo gratuito porque creemos que FIFA no es solo el disco que compras, sino toda la experiencia que tienes todo el año, durante la temporada, y por eso hay dos actualizaciones de plantillas por semana, en Ultimate Team se hacen torneos, ofertas…

En PC está FIFA World, que es free to play y no exactamente la versión premium, que es la que estamos haciendo para nueva generación y PC, sino que es otro tipo de experiencia basada en ese modelo de negocio y que está pensada para ver cómo sale. Si ese modelo va a llegar a FIFA en la parte premium en un futuro, si vamos a ofrecer otro tipo de actualizaciones, no lo sé; pero siempre nos fijamos en qué modelos funcionan, no solo a nivel de negocio sino también en lo que el consumidor desea.

Cuando hicimos el juego de la Eurocopa, un DLC para FIFA 12, fue un intento de exploración. Tradicionalmente se hacía el disco para ese evento, y ese año pensamos: «Bueno, probemos a meter una versión digital dentro de FIFA». Funcionaron algunas cosas, otras no, algunas se hicieron bien, otras mal; pero este año, por ejemplo, tuvimos un contenido gratuito para PS4 y Xbox One de la Copa Mundial. Se van probando cosas para explorar cuál es el apetito que tiene la gente. No sé si cambiará el modo en que distribuimos FIFA, pero yo creo que FIFA ya es un servicio desde hace años; no sé cómo evolucionará, pero estoy seguro de que lo hará.

No quería insinuar que lo supieras, claro, pero sí es cierto que FIFA ya es un servicio, y por ejemplo en Ultimate Team hay mecanismos de free to play que está demostrado que funcionan muy bien.

Un ejemplo: FIFA, dentro de EA, fue pionero en formar un live team, como lo llamamos, dedicado exclusivamente a ver cómo funciona el servicio, a actualizarlo, a que funcione como un servicio.

Estamos en un contexto apropiado para hablar de eSports [la entrevista fue realizada en la Tenerife Lan Party, donde había varias competiciones de League of Legends y otros juegos]. ¿Cómo veis el boom del deporte electrónico que ha habido en los últimos años?

En Asia es impresionante. Cuando empecé a meterme más en el tema en China, incluso con gente famosa por jugar a juegos. En el resto del mundo ya se empiezan a conocer a los mejores jugadores de los torneos. Me recuerda a cuando se empezó a retransmitir póquer por televisión, y ahora sabemos quiénes son los jugadores de póquer, hay famosos y entre ellos se conocen todos. En la comunidad de FIFA pasa lo mismo. Sigue siendo relativamente pequeño, comparado con otros juegos como Dota o League of Legends, pero está creciendo de manera exponencial.

FIFA 15: «El día que sintamos que no podemos mejorar, nos iremos»

Es algo a lo que le presto mucha atención a nivel personal, porque me gustaría saber cómo podemos colaborar o ayudar a que la comunidad crezca dentro del mismo juego. La gente te pide esto, te pide lo otro, y a veces la gente que organiza torneos de eSports te piden cosas pero todavía no he encontrado nada que pueda ayudar a toda la comunidad. Es algo a lo que estamos totalmente abiertos.

Supongo que es un asunto importante para vosotros.

Sí, sí, es un elemento más, pero no es solamente eso. Como te decía, hay gente que no se considera jugador pero tienen una consola solo para jugar a FIFA, y que solo juega los fines de semana con sus amigos y unas cervezas, juegan uno contra uno y ni siquiera entran en el online nunca. Hay muchos estilos de gente jugando a FIFA: algunos solo hacen partidos rápidos de una manera, otros solo temporadas, otro solo Ultimate Team, otros lo mezclan; otros lo juegan de manera profesional, otros solo para pasar un rato. Cuando hacemos el juego no pensamos solo en un sector, sino que pensamos en qué hacemos para los que juegan en Clubes Pro, para los que juegan con sus amigos en casa, para alguien de cinco años, de cincuenta, para alguien de Arabia Saudí o para alguien de Norteamérica.

Hay muchísimos factores en los que pensamos para intentar mejorar la experiencia de todas estas formas de jugar a FIFA. Obviamente, mejorar el gameplay o los gráficos o la presentación favorece a la masa, pero además por eso hay distintos modos de juego que se mejoran y se cambian pensando en las comunidades que los usan. Los jugadores profesionales son una de ellas, pero a nivel personal todavía no entiendo exactamente cuáles son las necesidades, el Santo Grial, de la comunidad profesional dentro de FIFA; todavía no sé exactamente qué necesitan. Pero es algo que, cuando voy a torneos, pregunto e investigo, como otra gente que trabaja conmigo.

¿Tenéis datos de FIFA sobre rangos de edad, hombres versus mujeres, etc.?

Hay muchísimos datos, sí. No los puedo compartir contigo, pero tenemos de todo (ríe).

¿El porcentaje de mujeres que juega es significativo?

En el mundo del videojuego hay más mujeres que juegan que hombres. La mayoría de jugadores son mujeres de más de 35 años.

Por los móviles, supongo.

(Asiente.) Entonces todo importa. Dentro de FIFA, no puedo compartir el dato contigo, pero sí, las tenemos en cuenta. He visto mujeres jugando a Battlefield, o jugando a Dota, y no juegan distinto; hay gente que tiene distintas motivaciones y distintas definiciones de usuarios. Algunos son más exploradores, otros más inclinados a la acción; quizá una mujer de cierta edad tiene más tendencia exploradora que el hombre de la misma edad. Se puede categorizar y tipificar de ciertas formas, basadas en datos. Al final, uno tiene que pensar cuáles son los tipos de usuarios para los que está creando una experiencia e intentar hacer la mejor experiencia en ese sentido.

En FIFA, hacemos un juego que es para todos los fans del fútbol. Dentro de los fans del fútbol hay una diversidad inmensa, y por eso hay tantos modos de juego, tantos tipos de experiencia. Ahora: ¿cubrimos todas las necesidades habidas y por haber? Lo dudo mucho. Pero bueno, para eso seguimos trabajando.

FIFA 15: «El día que sintamos que no podemos mejorar, nos iremos»

Recuerdo que el año pasado hubo una petición, creo que la inició Verónica Boquete, para que se incluyeran equipos femeninos. Matt Prior dijo cuando se presentó el juego del Mundial que era algo que teníais en cuenta, pero que había que hacerlo bien, para que tuviera sentido como adición. ¿Qué condiciones deberían darse? El fútbol femenino no se sigue tanto como la liga inglesa, claro, pero, ¿qué condiciones son necesarias para que consideréis imprescindible tener equipos femeninos?

La verdad es que no sabría cómo contestar a esa pregunta de una manera simple. Todo depende de los recursos que uno tenga. Cuando nos sentamos para decidir qué hay en el siguiente juego, uno termina diciendo cinco veces más cosas de las que se acaban haciendo. Fuera de esa masa de cosas que queremos hacer, ya teníamos otras que teníamos anotadas de otros lados. Al armar ese paquete de cosas que queremos hacer, las que podemos hacer y las que no para FIFA 15, tenemos en cuenta cómo mejora la experiencia del usuario. El fútbol de mujeres, ¿es gimmicky o es algo que realmente va a mejorar la experiencia de las nuevas personas que se acerquen a FIFA, o de las que ya juegan?

Hay que valorar muchísimas cosas. Por mucho que todo el mundo quiera algo, si lleva diez años hacerlo va a ser muy difícil; hay que evaluar los recursos y ver, por hacer algo, qué es lo que tengo que dejar de hacer. Todo eso se pone en la balanza y se intentan tomar las mejores decisiones para hacer una experiencia que satisfaga a los jugadores que ya existen, además de atraer a nuevos.

Lo decía por todo lo que se ha armado últimamente, como los modelos femeninos de Assassin’s Creed o el campeonato de Hearthstone que no permitía a las mujeres jugar. La comunidad de jugadores, sobre todo los más hardcore, están más concienciados que nunca por la igualdad.

Pero igual que no hay fútbol femenino tampoco hay equipos junior, ni senior, ni equipos para personas discapacitadas; no creo que hacer un juego de fútbol de jugadores profesionales masculinos sea discriminatorio de ningún modo. Es lo que hacemos, es lo que la mayoría de fans del fútbol siguen. El fútbol femenino tiene menos alcance.

Está claro, pero quería saber tu opinión. Creo que esto es todo. (Miro la grabadora para ver cuánto tiempo llevábamos.)

Te di bastante (reímos).

  1. iceman_fic

    Me parece que la inclusión de equipos femeninos también podría tener interés para ellos desde el punto de vista comercial. Pero no parece que sea una opción que tengan muy en cuenta.

  2. Callo_Malayo

    jojojo no me hagan reir, «nos iremos el dia que no podamos mejorar», jojojo me parto

  3. JuslibolLord

    lo del futbol femenino por hacerlo de cualquier manera supongo que cambias los modelados y para alante. Hacerlo bien modelando caracteristicas de las jugadoras sera un curro de la hostia. Estaria bien que lo incluyesen, porque al final cuantas más opciones mejor, pero al final tienen un tiempo y presupuestos limitados para hacer una entrega anual (menuda forma de echar balones fuera el amigo cuando se le ha preguntado por que no hacer actualizaciones anuales en vez de vender un juego nuevo de tacada) y son una compañia que esta para hacer dinero, no amigos, así que tienen que ir a por el publico mayoritario.

  4. Mominito

    Aun así, desaparecer de la industria por que sí, con una saga que lo vende bien lo veo imposible.

  5. mio_tony

    Ese dia no diréis nada, porque lo que os interesa es sacar una actualización de plantillas cada año con algunas mejoras gráficas y de control, o lo que es lo mismo, un DLC que bien podría valer 15 euros.

    Menos mal que ya estoy fuera del negocio desde hace la polla de tiempo.

    Viva Humble Bundle y el F2P.

  6. Javator

    No soy asiduo de los juegos de fútbol desde hace unos años, pero la entrevista ha estado muy bien tirada.

  7. alraunen

    «El día que sintamos que no podemos mejorar, nos iremos» o sacaran una legacy edition como hacen en Vita y 3DS donde solo actualizan plantillas y camisetas…

  8. gonzalo_ht

    @mio_tony dijo:
    Ese dia no diréis nada, porque lo que os interesa es sacar una actualización de plantillas cada año con algunas mejoras gráficas y de control, o lo que es lo mismo, un DLC que bien podría valer 15 euros.

    Menos mal que ya estoy fuera del negocio desde hace la polla de tiempo.
    Viva Humble Bundle y el F2P.

    Si crees que las noveades jugables que suelen meter, que son pequeñas pero afectan a muchos detalles del juego, tienen cabida en un DLC de 15 pavos es que efectivamente hace mucho que estás fuera y no tocas mucho los últimos FIFA.

    Otra cosa es que si uno no juega a un juego de fútbol mucho esas novedades no le merezcan la pena, pero no significa que no existan.

  9. mio_tony

    @airrel dijo:
    son pequeñas pero afectan a muchos detalles del juego

    DLC. Y sí, cabe en un añadido de 15 euros, por supuesto.

    Existen DLCs de mundos enteros en algunos juegos, y valen 15 euros o menos, asi que por favor, deja de intentarlo o te tendré que poner ejemplos, aunque ya los conoces, supongo.

  10. gonzalo_ht

    @mio_tony

    No tengo que intentar nada, no soy comercial de EA, que te compres el juego o no no es asunto mío xD

    Lo que no es ninguna locura que EA cobre un juego nuevo porque para muchos de los que lo compramos anualmente eso mismo es, un juego con las suficiente novedades como para ser pagado como un juego nuevo.

    Sobre el tema de si lo que hacen podría tener cabida en un DLC ya no entro, porque a nivel de programación no sé si es lo mismo ampliar contenido, como hacen algunos DLCs de juegos, sacar una misión extra, que modificar las animaciones, físicas y varios parámetros del juego que ya tienes. Si coges el FIFA 14 ha cambiado muchísimo desde el FIFA 09 por ejemplo, no sé si todos esos cambios se pueden aplicar mediante un DLC sobre el producto que ya tienes.

    Pero insisto ya no entro en eso, si no en que esta perfecto que EA saque el juego como novedad.

  11. Ausonio

    Que pongan recogepelotas e ya

  12. mio_tony

    @airrel
    No está mal para no currar para EA.

  13. Ekeko

    @airrel
    Es verdad, dudo mucho que se pueda añadir los cambios que suelen entregar año a año en simples DLCs ya que no solo hablamos de renovación de plantilla. Además que han añadido una serie de fisicas nuevas solo para los porteros lo cuál quiere decir que se ha tocado hasta el mismo código fuente y su motor.

  14. pushin

    Version de PC 1:1, todos los estadios de la EPL (hasta los exteriores del Emirates, joder), mogollon de caras nuevas, arqueros que despejan como sea, la liga turca (Besiktas y Fenerbahce no estaban en FIFA 14), los centros al segundo palo no son gol… y STOICHKOV. Que no se diga que no curran y que deberia salir como actualizacion o dlc gñeeee.

  15. Alexdro

    @pushin dijo:
    Version de PC 1:1, todos los estadios de la EPL (hasta los exteriores del Emirates, joder), mogollon de caras nuevas, arqueros que despejan como sea, la liga turca (Besiktas y Fenerbahce no estaban en FIFA 14), los centros al segundo palo no son gol… y STOICHKOV. Que no se diga que no curran y que deberia salir como actualizacion o dlc gñeeee.

    Hombre currar? si todo eso lo tienen desde hace muchos fifas, pero lo meten a cuenta gotas.

  16. pushin

    @alexdro
    Es contenido mas que suficiente para un año sin que se sienta un copypaste del anterior. El 14 tal vez fue cuenta gotas, pero el 15 ya es un manguerazo.

  17. Alexdro

    @pushin dijo:
    @alexdro
    Es contenido mas que suficiente para un año sin que se sienta un copypaste del anterior. El 14 tal vez fue cuenta gotas, pero el 15 ya es un manguerazo.

    Supongo que cuando se le dedica a cada uno 300 horas desde el 2006, todos son un poco una mierda.

  18. pushin

    @alexdro
    Hombre, cuando se juega tanto es normal verle todos los defectos y odiarlo un poco. Y seguir jugandolo, porque somos unos comios del futbol sin remedio :pared:

  19. Alexdro

    @pushin dijo:
    @alexdro
    Hombre, cuando se juega tanto es normal verle todos los defectos y odiarlo un poco. Y seguir jugandolo, porque somos unos comios del futbol sin remedio :pared:

    Solo espero que la version de pc este a la altura.

  20. Bluebyza

    Si ponen la liga de korea o la de suecia no les es imposible poner la NWSL que se supone que es la mejor liga femenina del mundo.