Hablamos con Jonathan Burroughs, de Variable State

Entrevista: «Queremos que Virginia sea un reflejo de lo que somos como autores»

Entrevista: «Queremos que Virginia sea un reflejo de lo que somos como autores»

Sin hacer mucho ruido, hace poco se anunció Virginia, un «drama interactivo» sobre «lo inexplicable, lo absurdo y lo mundano» que saldrá en PC el año que viene. El estudio que lo firma es Variable State; fundado este año, el equipo está formado por Jonathan Burroughs y Terry Kenny, fundadores, junto con Lyndon Holland, compositor de películas y juegos.

Burroughs y Kenny no tienen poca experiencia. El primero es el guionista de The House of the Dead: Overkill (en su momento, por cierto, el juego en el que más veces se decía la palabra fuck: 189, solo una menos que en Magnolia); el segundo también trabajó en Overkill, y también en otros bastante más pintones como GTA: San Andreas. Han estado en Rockstar, en EA, en Rare; con Variable State se lanzan a la piscina del desarrollo independiente después de un tiempo fuera del mundo del videojuego, trabajando en una compañía de inteligencia artificial.

Hablamos con Jonathan Burroughs sobre el juego, sus influencias y cómo quieren conseguir plasmar su condición de autores en Virginia, ya fuera del relativo anonimato de los equipos grandes y las compañías multinacionales.

Virginia parece un juego de exploración en primera persona, parece, pero, ¿qué más nos puedes contar sobre el gameplay? ¿Cuánto hay de interrogatorios, investigación y demás, por eso de que somos una agente del FBI?

Estamos siendo austeros con las mecánicas de juego para centrarnos en la historia y en su efectividad. No es un juego sobre ser un detective de la forma en que lo era algo como L.A. Noire. Aunque habrá momentos de trabajo de investigación del FBI, estarán enmarcados principalmente para tener una función dramática y ocurrirán de una forma muy específica.

El juego animará a encarnar y experimentar la historia a través de los ojos de nuestra protagonista, y el jugador se moverá a través de una serie de escenas en las que será partícipe: absorberá la historia pasivamente a través de detalles incidentales y el diseño de sonido. No estará, sin embargo, mirando una cinemática ocurriendo a su alrededor; la interacción directa será necesaria para mover la historia hacia delante.

En The Vanishing of Ethan Carter, el primer juego de The Astronauts, «investigas el secuestro de un niño como un detective con el poder sobrenatural de visualizar escenas de crímenes letales, con la esperanza de salvarle antes de que sea demasiado tarde». En vuestro juego también hay un niño desaparecido. ¿Cómo estáis tratando la figura del niño perdido en vuestra historia?

Me he dado cuenta de que Adrian Chmielarz también hizo esa asociación.


Creo que merece la pena decir que lo que he visto de Ethan Carter y nuestro juego van a ser radicalmente distintos en gameplay y estilo, por no mencionar que vamos a crear nuestra propia historia con su propia ambientación.

En cuanto al concepto del niño desaparecido como tropo, no considero, en verdad, que lo sea en video juegos. Durante un tiempo, nuestra historia en realidad iba de la desaparición de una mujer, pero éramos muy conscientes de que eso era un cliché tremendamente manido. El tropo de «la mujer como objeto que tiene que ser rescatado». La esposa ausente, la hija perdida, la novia muerta; el cliché de «la princesa está en otro castillo». Así que hemos intentado a conciencia subvertirlo escribiendo una historia sobre dos mujeres que investigan la desaparición de un hombre, que sería un resumen demasiado simple de todo lo que, espero, consigue hacer nuestra historia. Pero desde luego tenemos en mente el increíble trabajo que Anita Sarkeesian ha hecho a la hora de subrayar la falta de representación en los medios, en particular en los videojuegos. Espero que, de alguna forma mínima, hagamos lo mejor que podamos en Virginia para cuestionar eso. Y por nuestra parte, simplemente creo que es una historia más interesante y original que escribir; explorar las posibilidades que presenta es muy atractivo.

Terry me contó cuando empezamos a escribir Virginia que una de las razones por las que Jodie Foster decidió interpretar a Clarice Starling en El silencio de los corderos fue que era muy raro que en una película una mujer salvara a otra mujer cautiva. Creo que esa anécdota ha estado muy presente todo el tiempo.

Visualmente parece un Thirty Flights of Loving más complejo. ¿Con qué juegos deberíamos comparar el vuestro, si tuviéramos que hacerlo para tomar la comparación como guía?

Entrevista: «Queremos que Virginia sea un reflejo de lo que somos como autores»

Nos halaga la comparación. Adoramos totalmente Thirty Flights of Loving. De hecho, creo que es justo reconocer que probablemente sea nuestra principal influencia. Nos impresionó mucho cómo el juego conseguía evocar un abanico tan amplio de emociones, del tipo que no te esperas sentir normalmente al jugar a un juego, y lo consigue de una forma muy eficiente, muy elegante. Si podemos conseguir siquiera una fracción de lo que ese juego hacía, seré feliz.

También tendría sentido comparar nuestro juego con otras aventuras en primera persona, como Gone Home o Dear Esther.

Trabajáis con Lyndon Holland, que ha compuesto música para películas y otros juegos. ¿Cómo surgió la colaboración, y qué tal está siendo?

Muy al principio del desarrolo, Terry y yo nos dimos cuenta de que la música y el sonido serían esenciales para expresar la emoción y el drama del juego. Nosotros no sabemos casi nada de diseño de sonido, así que decidimos poner un anuncio en webs como TIGSource o Reddit. Solo esperábamos recibir un par de respuestas, pero en una semana teníamos cincuenta candidatos, y la calidad en general era sencillamente increíble: había gente de todo tipo, desde aficionados hasta graduados universitarios, pasando por diseñadores de sonido con décadas de experiencia en Hollywood, y todos eran fabulosos.

Así que nos tomamos nuestro tiempo y escuchamos exhaustivamente cada portafolio, y después del proceso de entrevistas con los que eran nuestros favoritos acabamos decidiendo trabajar con Lyndon. ¡Por suerte aceptó!

Lyndon tiene un talento increíble y su trabajo en el proyecto va más allá del sonido: está metido en el diseño de niveles y la escritura. Es un tipo muy simpático y muy listo, y su pasión ha sido realmente contagiosa. No podríamos estar más emocionados por trabajar con él».

Antes de montar Variable State, tanto tú como Terry habíais trabajado durante una década en algunos estudios grandes, como Rockstar, Rare o Electronic Arts. ¿Cuánto hay de esa época en Virginia?

Es algo completamente diferente. Eso no quiere decir que desprecie las oportunidades de trabajo que me han dado esos estudios. He conocido a gente brillante e inolvidable en esas compañías, y he aprendido todo lo que sé sobre producción y lanzamiento de juegos. Pero, e imagino que de esto solo puedo hablar en nombre propio, he acabado cansado de trabajar en proyectos grandes que no eran necesariamente un reflejo de mis gustos e intereses. Quería hacer algo personal.

Montasteis vuestro estudio después de dejar DeepMind Technologies, una compañía de inteligencia artificial. Google compró la compañía hace no demasiado, ¿os fuisteis por eso?

No puedo decir mucho sobre DeepMind porque sigo bajo NDA; puedo confirmar que nos fuimos antes de la compra de Google. Diré que fue una compañía increíble para la que trabajar, y tener la oportunidad de conocer a Demis Hassabis [investigador de inteligencia artificial y también con un pasado en los juegos: fue diseñador de niveles del Syndicate original, programador jefe de Theme Park, programador de inteligencia artificial en Black & White y fundador de Elixir Studios, el estudio de Republic: The Revolution] y Shane Legg [uno de los fundadores, junto a Hassabis, de DeepMind] y estar expuesto a una cultura de desarrollo e investigación como la de DeepMind. Estoy muy agradecido por esa oportunidad, y les deseo todo lo mejor para el futuro.

Entrevista: «Queremos que Virginia sea un reflejo de lo que somos como autores»

Hablando de inteligencia artificial, me ha venido a la cabeza «Kill Switch», el capítulo de Expendiente X escrito por William Gibson. ¿Cuánto peso están teniendo las influencias externas en Virginia, de otras cosas que no sean necesariamente videojuegos?

Es gracioso que menciones «Kill Switch»; hablé con Terry sobre ese episodio justo el otro día. Terry es muy fan de William Gibson y a menudo me dice que lea la Trilogía del Sprawl; tengo Neuromancer en la mesa, a ver si me pongo. Debería sacar tiempo para eso.

Pero más allá de las influencias, de [nuestra época trabajando en] IA o de otras cosas, solo espero que podamos, como un equipo pequeño, conseguir que Virginia sea un reflejo de lo que somos como autores. Que sea una destilación de nuestro intereses, personalidades y disposiciones. Y que nuestro interés en la cultura y el arte, especialmente esos intereses fuera de los juegos, se incorporen al juego: consciente o subconscientemente, para bien o para mal.

Pregunto sobre las influencias externas porque algunas veces los juegos parecen demasiado juegos; demasiado tímidos como para tratar ciertos temas, demasiado centrados en mundos de fantasía llenos de normas, dragones y mazmorras e historias no tan interesantes. ¿Crees que se comete el error de no tener la mente demasiado abierta y no aceptar aproximaciones más diversas al medio?

Sí, los juegos mainstream son muy miopes a la hora de inspirarse, en mi opinión, y creo que tiene que ver con el riesgo comercial. Cuando producir un juego mainstream cuesta muchos millones de dólares y necesita cientos de personas para desarrollarlo, inevitablemente habrá una necesidad de justificar esa inversión y mitigar cualquier riesgo de que los inversores no recuperen su dinero. Y cuando estás en la fase de planificación, la única forma de dar un argumento convincente sobre cómo estás mitigando el riesgo es aportar precedentes; decir que estás haciendo un juego que es como este otro anterior que vendió bien, o que está basado en otro medio en el que fue un éxito económico. Eso lleva sin remedio al contenido derivativo; juegos que son solo pequeñas iteraciones o adaptaciones de otros juegos que ya existen.

Los grandes presupuestos son lo que reprimen la creatividad, y en parte por eso es tan atractivo hacerse indie. Que tus costes iniciales puedan ser menores. Que no necesites generar beneficios enormes para ser autosuficiente.

Y también que hay menos gente a la que persuadir. Las discusiones son más fáciles de ganar. Hay menos inercia cuando toca cambiar de dirección o reaccionar a los problemas; puedes afrontar riesgos creativos y con suerte eres más libre de hacer juegos que son originales y pueden inspirarse en la cultura y las experiencias más allá del videojuego.

Entrevista: «Queremos que Virginia sea un reflejo de lo que somos como autores»

Sois de Londres [y Dublín], ¿no? ¿Cómo es la tarea de representar un sitio tan poco familiar para un europeo como puede ser el sureste de Estados Unidos para un trabajo de ficción? ¿Cómo va el proceso de documentación?

Es algo que me cohibe mucho, si soy sincero. Tanto Lyndon como yo somos ingleses y vivimos en Londres; Terry es irlandés y vive en Dublín. Aunque algunos de nosotros hemos estados en estados del sureste de Estados Unidos, soy muy consciente de que no tenemos el tipo de conciencia cultural instintiva que tendría alguien nacido en Virginia, o incluso alguien nacido en América, así que estamos asegurándonos de ser concienzudos con la documentación. Cuando sea el momento adecuado, sin duda consultaremos con conocidos de Estados Unidos y de Virginia en concreto.

Pero creo que es importante dejar claro que nuestro juego no va tanto de la Virginia del mundo real como de una Virginia abstracta y fantástica que hemos creado basándonos en las series de televisión que nos han inspirado. Nuestra Virginia será exagerada y extraña y tendrá por naturaleza sus propias excentricidades y anomalías, resultado de ser una creación de tres no americanos. Espero que la gente se anime y disfrute de esas rarezas, en lugar de criticarlas; pero haremos todo lo posible para ser responsables con la escritura y nos esforzaremos por no molestar u ofender a nadie sin querer.

Me viene a la mente True Detective, y otras muchas reinterpretaciones míticas de lugares reales de América. También pienso en David Lynch, claro. ¿Qué crees que tiene América para estimular todo este tipo específico de historias? ¿Qué hay de Europa, por qué no hay más juegos ambientados en la Europa de después de la Segunda Guerra Mundial?

En el mundo angloparlante, incluso en Europa Occidental, nuestros medios de comunicación son muy etnocéntricos respecto a la cultura norteamericana, posiblemente por motivos comerciales: es un público enorme al que llegar si estás comenzando un proyecto comercial, y se producen varios ordenes de magnitud más de material allí que en cualquier otro sitio del mundo. Eso quizá sea menos cierto en videojuegos, pero estoy de acuerdo en que existe una preferencia hacia la ficción protagonizada por personajes norteamericanos o ambientada en Norteamérica. O que deriva de otros formatos hechos en Norteamérica, especialmente en cine; somos totalmente culpables de eso.

Recuerdo lo refrescante que fue jugar a Dear Esther por primera vez y experimentar un juego ambientado en las Islas Británicas contemporáneas. Me produjo una punzada de nostalgia realmente visceral, por las vacaciones familiares que solía pasar en las Tierras Altas de Escocia. Y puedo imaginar que ofrecía una experiencia única y fascinante para los jugadores no familiarizados con la cultura británica.

Espero de corazón que esto cambie con el tiempo; que podamos ver más diversidad en la inspiración cultural de los juegos. Y yo mismo estaría sin duda interesado en, algún día, explorar el diseño de un juego que esté basado en una cultura que me resulte más personal.

Entrevista: «Queremos que Virginia sea un reflejo de lo que somos como autores»

  1. SrVallejo

    Felicidades ChicoNuclear, buena entrevista de gente que ama el medio hacia gente que ama el medio. Es una gozada de leer ahora que estoy dando mis primeros pasitos.

  2. Joker73R

    Interesantísima entrevista. La verdad es que cuando hablásteis de este juego hace unos días no me llamó la atención, pero viendo sus referentes culturales y las inquietudes de sus creadores estoy cambiando de idea.

  3. Jesús Alonso Abad

    En el segundo párrafo ya estaba dando a «Seguir juego». Muchas ganas de jugarlo después de leer esta entrevista 🙂

  4. El Jugador Medio

    Qué gozada leer cosas así, y no tanto ecos de notas de prensa. Lleváis una racha que pa’qué. Y encima me crea interés en un juego del que no conocía nada de nada.

  5. Koldo Gutiérrez

    Guay, pero espero que se parezca más a Gone Home que a Dear Esther o Thirty Flights, ya que los citan como referentes.

  6. Leticia

    Apuntado a la lista.

    Muy buena entrevista 😉

  7. Pep Sànchez

    Me gusta mucho lo que veo y lo que leo, aunque ese rollo Mii o Avatar que comentábamos el otro día se hace un poco raro.