Luces y sombras

«El exceso de ambición es un error que condena a muchos estudios, pero nosotros hemos tenido suerte»

De izquierda a derecha Luis, Carlos, Ignacio y David

«Casi podría ser un cliché», nos cuenta Carlos G. F. Grupeli sobre el argumento de su último juego, Song of Horror, «Empieza con Daniel, un cuarentón ex-alcohólico que trabaja como asistente en una editorial. Un día, su escritor más conocido, Sebastian P. Hasser, desaparece sin dejar rastro justo cuando tiene que enviarles un borrador. La compañía manda a Daniel a investigar y este también desaparece. Se queda atrapado en la casa y otros personajes deben ir a buscarlo».  

Song of Horror, el debut del estudio madrileño Protocol Games, se ha convertido en una de esas joyas ocultas en las que el boca oreja, así como las favorables críticas que no deja de cosechar, ha sido fundamental para descubrirlo en retrospectiva. A lo largo de sus cinco episodios Song of Horror homenajea al survival horror más clásico, manteniéndose fiel a su visión y sin dejarse llevar por las tendencias actuales. Pero, más allá del homenaje, también da mucho miedo. La Presencia, el ente maléfico que aprende de nosotros y de nuestras acciones en la casa, no solo funciona como proeza de la programación sino que ayuda a que cada partida sea única y sorprendente. Para averiguar qué otros secretos se esconden en esa casa maldita, hablamos con el fundador de Protocol Games sobre el desarrollo, los orígenes del estudio y las dificultades de cara al futuro.

Puedes escuchar esta entrevista en formato audio en nuestro Patreon.

«Como muchos estudios independientes de este país, Protocol Games nace de una noche de cervezas» confiesa Grupeli cuando le preguntamos por la formación del estudio. Él y su compañero Ignacio F. Herrero, técnico superior en Administración de Sistemas Informáticos y arquitecto, respectivamente, se encontraban en un punto dificil de sus vidas. Era 2014 y la crisis económica insistía en que ninguno de ellos sería capaz de encontrar el trabajo que deseaban en un entorno tan hostil: «Desde la adolescencia habíamos fantaseado con crear un videojuego, al principio era algo que imaginábamos como un hobby pero al final pensamos, ya que las salidas profesionales son bastante poco halagüeñas, ¿por qué no lo intentamos?». 

Una de las primeras cosas que el equipo tuvo claro antes de iniciar el desarrollo del juego que, seis años más tarde, se convertiría en su debut, fue el género en el que se enmarcaría la historia principal. Para Grupeli el terror, por sus componentes más artesanales, puede llegar a funcionar igual de bien con bajo que con alto presupuesto. Además, y como no podía ser de otra forma, Herrero y él habían pasado la infancia volviendo una y otra vez a un subgénero que, a día de hoy, parece haberse disuelto debajo de los requisitos de la acción: «Song of Horror nace de la idea de revivir un subgénero del terror, el survival horror, que pensábamos que se había perdido en las brumas de la historia de los videojuegos. Teníamos una buena idea y creímos que con ella podríamos acercar el género a la modernidad a pesar de nuestro pequeño presupuesto». Pero aunque su creador insiste en que Song of Horror se ha desarrollado con pocos recursos es bastante dificil percibirlo en su factura. Con un elenco de más de trece personajes, una historia ambiciosa y un diseño artístico muy trabajado, el juego parece obra de un equipo mucho mayor que el que conforma Protocol Games. Y dado que uno de los problemas que enfrentan continuamente los estudios primerizos es el exceso de ambición de su ópera prima, no podíamos sino preguntarnos si este ha sido un problema con el que el equipo ha tenido que lidiar: «Lo fue. El juego se nos fue completamente de las manos. Esto es un error que condena a muchos estudios, pero nosotros hemos tenido suerte. Al final teníamos que acabarlo (…) Era como jugar a un videojuego y pensar “te llevan una hora matando pero yo esto me lo paso por narices”. Hemos sacado Song of Horror gracias a la suerte y a la cabezonería».

El desarrollo de Song of Horror, según su programador principal, ha sido un largo camino lleno de dificultades que les ha llevado el doble de tiempo del recomendado para una obra debut. El inicio del proceso comenzó revisando los referentes del terror en los que bucearían para perfilar una trama que siempre tuvieron clara: «A nivel de historia están Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft. En ellos identificamos el terror que queríamos, lo que Stephen King llama “la repulsión” y que es opuesto a las carnicerías que muchas veces se ven en otras obras». Debido tanto al presupuesto como al tipo de historias a las que querían aproximarse, tener una némesis misteriosa —una que el jugador no llegara a perfilar hasta el final como el tiburón de Spielberg— era tanto una virtud como una necesidad. Así nace La Presencia, la entidad que aprende de nuestra forma de jugar y hace que cada partida de Song of Horror sea única: «La idea surge de “la muerte permanente”, que es clave en Song of Horror», nos cuenta Grupeli, «necesitábamos un antagonista mucho más poderoso que los diferentes avatares y que consiguiera sorprendernos una y otra vez en el caso de que necesitáramos rejugar un nivel o repetir un capítulo con otro personaje. Queríamos que siempre fuera refrescante, que si te pasaba una cosa en un momento no te pasara lo mismo en la segunda partida». Según Grupeli, la clave se encuentra en la «aleatoriedad controlada» en una serie muy numerosa de acciones que podemos hacer o no y que tienen un impacto en el comportamiento del ente enemigo. «No hay patrones perceptibles, el juego se nutre de proporcionar experiencias nuevas y de no saber qué ocurrirá. Pero La Presencia no solo consigue asustarnos, por ejemplo, si un jugador se atasca, para evitar que se frustre, La Presencia se adaptará a eso y le dará un poco de espacio. No se puede decir que aprenda, pero sí que reacciona. Decir que aprende sería una exageración, pero sí que reacciona a lo que haces adaptando su respuesta a la información que le mandas como jugador». 

El éxito actual —al menos en lo que corresponde a la crítica— de Song of Horror contrasta con las enormes dificultades que Protocol Games enfrentó durante su desarrollo, dificultades que incluyen dos Kickstarter fallidos por falta de visibilidad y problemas con respecto a la edición y publicación. A lo largo de los seis años, Grupeli admite que han tenido que encauzar el juego varias veces y que han tenido que limitar su «desmedida ambición» tras varios altibajos: «el proceso se ha prolongado mucho debido a nuestra bisoñez», aclara. Sin embargo, y más allá de su inexperiencia, varios de sus problemas se relacionan con la dificultad de desarrollar en España. Para Grupeli, la forma en la que los socios creativos perciben la «tardanza» propia del desarrollo —el hecho de que están invirtiendo en algo que no dará frutos a corto plazo— hace dificil que surjan «ideas de garaje» y que se desarrollen productos únicos y diferentes: «además el ecosistema español está poco profesionalizado y lleno de lo que yo llamo trampas para novatos. Hay que tener mucho cuidado con lo que se firma, recorremos un terreno muy inseguro en el que un error puede llevarte a la ruina. Falta mucha seguridad». «Casi no existe la visión a largo plazo en este país. Es relativamente fácil conseguir ayuda de la administración si quieres montar un bar, pero no para montar un estudio de videojuegos. En otros países la industria está mucho más desarrollada, y uno de los problemas es que luego tienes que competir con esta gente, gente lo ha tenido mucho más fácil que tú. La industria en este país lleva mucho tiempo de retraso, y mientras eso se solucione vamos a tener muchos problemas para que se consoliden todos los actores necesarios». Por suerte, Protocol ya ha superado su primera prueba. Una muy importante. A diferencia de otros muchos estudios pequeños ha conseguido lanzar su primer juego y aunque ahora admiten que «necesitan unas vacaciones» tendrán la oportunidad de seguir trabajando en otro juego nuevo: «Queremos orientar el futuro de Protocol para que pueda consolidarse y convertirse en un estudio de más de un solo juego. Tenemos fe, pero el futuro dirá».

Redactora
  1. DarkCoolEdge

    Hola, Marta
    ¿Te comentó algo sobre sus ventas? ¿Van bien, están satisfechos?

    1. Marta Trivi

      @darkcooledge
      Estuvimos hablando pero off the record 🙁 no pueden comentar nada de manera oficial.

      1. DarkCoolEdge

        @martatrivi
        Vaya, lástima. Imagino que como tienen planes para un segundo juego muy mal no les habrá ido – ¡espero! -.

  2. ZaelNur

    La verdad es que este juego me está sorprendiendo muchísimo. Tanto, que muchas veces me veo con más ganas de jugarlo que el The last of Us 2.

    Voy por el Acto 4 y es fantástico.

    Espero que le vaya bien, porque es un juego con muy poca visibilidad (lo descubrí por esta santa casa).