«¿A quién no le gusta apuntar y hacer click?»

«Las aventuras gráficas han demostrado ser, no solo historia de los videojuegos, si no uno de sus géneros más genuinos y carismáticos»

Hablamos con el artista y desarrollador español Alberto Costa que en este momento se encuentra inmerso en la campaña de Kickstarter de Death Corp., su título debut.

La demo de Death Corp. empieza en una entrevista de trabajo. Desde detrás de un escritorio, tres representantes de Moogle totalmente desafectados examinan a un joven que ni siquiera sabe muy bien si también debería hacer preguntas. Se trata de Art, un recién graduado al que el nerviosismo le jugará a lo largo de la secuencia alguna que otra mala pasada. Este primer intercambio no solo funciona como tutorial para presentar el sistema de puzles y las mecánicas básicas sino que nos introduce, gracias a los diálogos metatextuales, los elementos habituales en las aventuras gráficas modernas: el humor absurdo, las infinitas referencias a la cultura pop y la necesidad de controlar a un perdedor capaz de afrontar sin cuestionarlo cualquier giro disparatado que le lance la trama.

«Las aventuras gráficas han evolucionado de ser una mecánica jugable a ser un género en sí mismo. Un formato concreto y una manera de contar una historia», nos comenta Alberto Costa, el artista y desarrollador responsable de Death Corp. «Creo que incluso con las limitaciones del género en cuanto a jugabilidad y mercado, las aventuras gráficas han demostrado ser, no solo historia de los videojuegos, si no uno de sus géneros más genuinos y carismáticos. ¿A quién no le gusta apuntar y hacer click?». Aunque Costa ha trabajado anteriormente en el desarrollo de videojuegos —es responsable del apartado artístico de Justin Wack and the Big Time Hack—, Death Corp. es su primer desarrollo en solitario. Y lo que le atrajo hacia un género ahora considerado de nicho y «algo pasado de moda» fue su propia experiencia jugando: «Puede que simplemente fuera el recuerdo nostálgico de las aventuras que jugué de pequeño pero siempre me ha gustado la forma en la que este tipo de juegos te atrapa y te hace participar de un relato». 

La principal inspiración narrativa en Death Corp. es Mort, la cuarta novela de Mundodisco, primera del arco argumental centrado en La Muerte, que tiene como protagonista a un joven despistado que, casi por sorpresa, se ve obligado a sustituir a la parca durante sus vacaciones. Como el propio Mort, Art tendrá que recolectar almas en un trabajo de becario que, en realidad, no se diferencia demasiado de otros desempeños laborales: «Esa idea de mezclar lo extraordinario y lo rutinario, sobre todo en el caso de algo tan abstracto y profundo como la muerte y algo tan terrenal como un trabajo de oficina, me parece tan graciosa y tan potente que quise que fuera el concepto principal del juego», comenta Costa, que se define como fan de Pratchett. «La realidad laboral de hoy en día no escapa a ese absurdo y a esas contradicciones. Creo que empezar un trabajo nuevo y no saber muy bien qué es lo que estás haciendo es algo que todos hemos experimentado, y al final intentas simplemente hacerlo lo mejor que puedes. Incluso si es… bueno… ser la Muerte».    

 Gracias al trabajo de Art, Death Corp. se estructura a través de una serie de capítulos autoconclusivos que llevan al protagonista a localizaciones variadas que, según Costa, tendrán distintas temáticas y referentes: «Al ejercer como Muerte, el protagonista del juego se ve envuelto en diferentes tramas con personajes y escenarios distintos. Y éstas están directamente relacionadas con ficciones populares o géneros literarios o fílmicos. Desde la típica película de terror de adolescentes en una cabaña en el bosque, una sesión de espiritismo o un detective justo antes de jubilarse, cada capítulo bebe de elementos culturales reconocibles», aclara. Para esta estructura, el artista admite inspirarse en series de animación muy populares como Padre de Familia o Rick y Morty. A la hora de establecer las temáticas de los capítulos señala Viernes 13, Alien, Poltergeist, Asesinato en el Orient Express o La Odisea como referentes. Sin embargo, señala: «estas referencias solo sirven como elementos reconocibles y paródicos, algo común que ayude al jugador a entrar en la historia y quiera participar en ella». 

«Desde hace ya años he trabajado como ilustrador freelance y estos últimos he participado en proyectos más o menos relacionados con los videojuegos, haciendo desde concept art a ilustración o animaciones», nos explica Costa cuando le preguntamos sobre la decisión y el proceso de desarrollar Death Corp. en solitario. «Hace un par de años trabajé haciendo todo el arte y la animación de otra aventura gráfica llamada Justin Wack and the Big Time Hack y fue en ese momento en el que decidí dar el paso e intentar desarrollar una historia por mi cuenta». Licenciado en Bellas Artes, admite haber necesitado mucha ayuda y mucho esfuerzo para sacar este título adelante. Además del apartado visual, Costa se ha encargado de la programación y la narrativa, habiendo encontrado en la comunidad en torno a las aventuras gráficas gran cantidad de apoyo. Y de cara a la recta final del desarrollo, el artista ha optado por buscar financiación a través del crowdfunding: «lanzar una campaña de crowdfunding es mucho más demandante de lo que imaginaba en un primer momento. Aun así, me sigue pareciendo una gran oportunidad para desarrolladores independientes y primerizos. La situación del crowdfunding en España no ayuda a que la gente se anime pero a mi personalmente me encanta el modelo de participación y colectividad que hay en una campaña de Kickstarter y creo que los beneficios para alguien que está empezando son mayores que las dificultades».  

«Llevo trabajando seriamente en el juego alrededor de un año y la campaña de Kickstarter era el objetivo una vez que quedara establecido el diseño del juego, la historia a grandes rasgos y una demostración jugable», explica sobre el proceso de crear la campaña. «He intentado fijarme en otras campañas de juegos parecidos y la experiencia con el juego de Justin Wack pero, básicamente, ha sido intentar dejar las cosas lo más claras posibles y comunicar lo que me gustaría incluir y hacer en el juego». Costa, que sigue trabajando como freelance, cree haber intentado abarcar mucho en poco tiempo y haber cometido algún que otro fallo en el inicio de esta campaña: «No creo que haya establecido una buena hoja de ruta en cuanto a marketing y visibilidad. Me hubiera gustado tener más opciones en ese sentido pero aun así creo que la acogida está siendo muy positiva hasta ahora y estoy contento del resultado. Con un poco de suerte, y la ayuda de mucha gente, podré dedicarme a tiempo completo a terminar el juego y publicarlo». 

La campaña de micromecenazgo de Death Corp. busca recaudar 24.700 euros antes del próximo 8 de marzo. Una demo del título ya está disponible en Steam.

Redactora
  1. MrRostes

    Yo he vuelto a meter el pie, de momento, en este género gracias al Monkey Island.

    El primer juego que realmente me pasé fue de esté género precisamente el Monkey Island 3, con mi padre. Siempre voy a guardar buen recuerdo de ese juego, y de este género por extensión.

    Ojalá salga este proyecto adelante, pinta muy interesante y derrocha personalidad.

  2. xavilong

    Amor incondicional al género. Empezé con la última cruzada, monkey 2, y maniac mansion. Siempre que puedo vuelvo al género, aunque su época dorada ya pasó, actualmente van saliendo propuestas muy buenas e interesantes

  3. molekiller

    De pequeño me flipaba el género, las clásicas de Lucas, otras como el Simon the Sorcerer, Legend of Kyrandia (1, 2 y 3), los King’s Quest, Gabriel Knight… incontables horas invertidas en esos juegos. Hoy en día por desgracia parezco tener menos paciencia para este tipo de propuestas, pero me alegra que sigan saliendo.

    Editado por última vez 23 febrero 2023 | 14:19
  4. JT'Salas

    Una entrevista muy interesante. Ojalá salga adelante su Kickstarter.

  5. JAZZVIER

    Hay campañas y campañas. La de Death Corp ha empezado flojita pero es que, como se dice en mi pueblo, no se puede estar en misa y en procesión.

    Las campañas de Kickstarter son muy demandantes en cuanto a tiempo se refiere y hay que estar muy encima para que la gente pueda llegar hasta ellas desde el primer momento por eso hay que recabar muchos datos e ir picando puertas cada cierto tiempo ayuda a conseguir más interés y «wishlist» antes de que se publique la campaña, dando más visibilidad desde el minuto uno.

    Yo he jugado a la demo y me ha gustado mucho por lo que apoyo la campaña y ojalá mucha gente haga lo mismo.

    Como siempre, una gran entrevista de Marta^^.