Sobre el sufrimiento de los otros

Compassion y la valiente decisión de crear

Elena Crimental charla con Ivan Papiol sobre Compassion, su reflexión interactiva sobre la compasión y el sufrimiento derivado de querer prestar ayuda.

Todavía recuerdo aquella tarde, cuando era pequeña y, de camino al ambulatorio, encontré un gorrión caído en la acera. De lejos parecía que estaba muerto, pero cuando estuve más cerca comprobé que aún respiraba. En ese momento se me planteó la duda de cómo debía actuar. Esta anécdota que tantas personas hemos vivido es la premisa de Compassion, un juego gratuito de Ivan Papiol en el que reflexiona a partir de una experiencia común acerca sobre cómo nos enfrentamos al dolor ajeno y al propio. Porque, como nos dice de forma clara en su obra, «la compasión va en dos direcciones».

La mecánica es tan sencilla como potente. En pantalla aparece un ave herida, tumbada sin poder moverse. Junto a ella hay varios objetos en el suelo: multitud de flores, un palo y una piedra. La decisión de cómo proceder a continuación con ellos es completamente nuestra. Con cada una de nuestras acciones, el pájaro responderá con una frase, ya sea de gratitud por nuestro esfuerzo o de crítica en caso de que intentemos herirlo más.

Con este experimento narrativo (cuya hermosa y sutil banda sonora corre a cargo de Fingerspit), su autor quería mostrar lo difícil que resulta aceptar ayuda cuando estamos sufriendo. De esta manera también consigue señalar que no siempre es fácil tomar las decisiones adecuadas, que la compasión no debe nacer del egoísmo e incluso que, a veces, es doloroso estar en el lado de quién tiende la mano. Pero, más allá de cuestiones más evidentes y puramente textuales, Compassion induce a una serie de reflexiones igual de complejas e interesantes; para empezar, sobre nuestras propias emociones, el dolor y cómo entendemos la compasión. En lo personal —y, cuidado, porque aquí viene un spoiler— me costó llegar a lo que podríamos denominar el momento final del juego. No quería hacerlo, por mucho que sintiera que era «la decisión correcta» y lo que en cierta forma me estaba indicando Compassion que debía hacer. De hecho, la última frase corrobora este sentimiento y demuestra la tesis de que implicarse es doloroso, pero necesario.

Sin embargo, leyendo los comentarios de otres jugadores había testimonios de quienes no fueron capaces de lanzar la piedra y se limitaron a acompañar a aquel animal en sus últimos momentos, pues sentían que la verdadera compasión era eso, en lugar de recurrir a la violencia. Una violencia a la que, por otro lado, el juego nunca te fuerza. Porque en todo momento eres tú quien marca el ritmo y quien tiene el control absoluto. Como en la vida real, nadie va a decirte qué hacer.

Por este motivo, el juego también nos lleva a preguntarnos por nuestra propia relación con la naturaleza, por —en palabras de su autor— cómo «entendemos los humanos el sufrimiento de otras criaturas». De nuevo, en los comentarios de itch.io varios mensajes destacan cómo se debe actuar en estos casos y los errores que solemos cometer al no comprender las necesidades concretas de cada especie.

Eso último me llevó a pensar que, quizá, yo no actué bien en su momento, tantos años atrás. La compasión me hizo avisar a mi madre y, con su ayuda, levantamos con cuidado al gorrión del suelo. Después, mi enfermera nos dio una caja en la que guardarlo y una jeringuilla para que pudiésemos darle de comer, puesto que todavía era muy pequeño. Con estos consejos, sobrevivió dos semanas en mi casa, en las que parecía estar recuperando fuerzas e incluso empezaba a revolotear. Sin embargo, al final falleció. 

A día de hoy no me arrepiento de haberme implicado, por mucho que aquello acabase desencadenado en un dolor mayor. Al formar un vínculo con aquel animal, su pérdida dejó una herida más grande de la que habría surgido de encontrarlo muerto al volver del médico. Mi único remordimiento es que seguramente podría haber hecho más o, en realidad, que podría haberlo hecho mejor. 

Efectivamente, la compasión es una decisión valiente. Pero, para que nadie salga heride, también debe ser una decisión razonada, en la que se tengan en cuenta las necesidades de quien requiere ayuda y en la que ambas partes trabajen unidas para mejorar juntas.

Sobre el proceso creativo

Otra decisión valiente es, primero, lanzarse a crear y, segundo, atreverse a compartirlo con el mundo. Para que nos explique su proceso creativo y cómo llegó hasta esta idea, me reúno telemáticamente con Ivan Papiol, que demuestra con sus palabras el cariño que siente por el medio y la importancia que para él tiene expresarse a través de breves piezas personales.

En relación al propio Compassion, su autor reconoce que nace con la idea de explorar el motor Construct, pues quería valerse por sí mismo a la hora de crear videojuegos, ya que hasta ese momento sobre todo se dedicaba «hacer dibujitos» para obras de mayor envergadura. Por eso, en tan solo un fin de semana consiguió acabarlo partiendo de un boceto previo. Explica que pensó que el tema de organizar assets alrededor del ave para que quedase bonito era sencillo y realizable para él. «Tardé tres días en hacerlo; hubiera tardado menos, pero soy muy cafre programando y me tuvo que ayudar Edu [Verz, de Brainwash Gang]», confiesa Papiol.

Con una imagen muy clara de tan solo una viñeta consigue «darle muchas vueltas a un concepto» que le interesa. Precisamente la ideal del pájaro moribundo surge de pensar cómo hacer «algo pequeñito que explore al máximo el tema del cariño radical», pero también «la manera en la que nos relacionamos», dos elementos que sentía que encajaban bien. «Soy super friki de la ornitorrología y ahora sé que lo peor que puedes hacer en esos casos es hacerle moñadas, porque lo más seguro es que el pájaro se muera estresado», explica. «Al pasarlo a las relaciones personales, me lleva a pensar en cómo a veces intentas ayudar a la gente de la mejor manera que sabes, pero lo único que estás haciendo es evitar que se enfrenten a lo que les está jodiendo».

Los cuidados, la ayuda y el aprender a aceptarla son cuestiones que ha tratado también en Weightlifter, donde a la vez habla de la resiliencia. Acerca de la importancia de estas temáticas, indica que su «objetivo final» es «hablar de cosas queer». «Creo que tanto la resiliencia como el cuidarnos entre nosotros se tratan mucho en estos entornos y son asuntos muy importantes», aclara. Además, mientras que otros creadores LGBT+ son más explícitos al tratar ciertas cuestiones —como ejemplifican If found… o The Red Strings Club, en sus propias palabras—, él explora una alternativa que emplean en Brainwash Gang y que consiste en «usar animalitos como de cuento, ya que en realidad es una manera más evocadora» de tratar ciertos asuntos. 

Al respecto, reconoce que su personal estética basada en animales antropomórficos, como ejemplifica Warehouse Juju, tiene tanto que ver con una intención de darle a su obra un aire de fábula como de su fascinación por la estética japonesa. «Tengo muchas referencias orientales y me flipa que en los animes y en las series asiáticas en general son mucho más evocadores», explica, aunque sus referentes son diversos y entre ellos incluye a quienes considera lo más cercano que tiene a mentores: los equipos de Deconstructeam y de Brainwash Gang. «Me gustaban antes de trabajar con ellos y la verdad es que los admiro mucho», asegura. 

Volviendo a Compassion, una de las frases que dice el ave es: «tu compasión implica que me ves como un igual y que merezco el mismo respeto que tú», una alusión a la importancia que tiene para él debatir sobre «cómo vemos los animales en referencia a nosotros». «Me ralla mucho el tema de cómo sienten los animales las cosas y cómo los leemos», matiza, antes de relatar una experiencia personal. «En el caso de los pájaros, es súper disonante cómo lo percibimos frente a cómo es en realidad. Por ejemplo, un tipo de ave doméstica muy común son los diamantes mandarines, que de pequeño he tenido en casa. Lo que leíamos mis padres y yo es que se ponían a cantar porque estaban contentos, pero de mayor descubrí que el ruido que emiten no es de felicidad, sino lo que hacen cuando son libres para alertar de que hay enemigos cerca». De repente, esa información hizo que se planteara muchas cuestiones que de alguna manera ha reflejado luego en su juego.

Además, en sus trabajos expone de forma clara la relevancia que tiene que los demás validen nuestro dolor para comenzar a sanar. A la hora de crear, hablamos sobre si es igualmente importante esta validación ajena. Al principio duda, aunque luego reconoce que «somos criaturas sociables y necesitamos que otras personas vean lo que hacemos, hablar de nuestras obras y que nos digan que está guapo». Pero también matiza que las creaciones tienen valor cuando «funcionan como una manera de seguir una conversación, aunque sea interna contigo mismo». Finalmente concluye que «tendríamos que aspirar» a que ese diálogo tenga más voces para hacerlo más enriquecedor.

Sin embargo, saber que estás conectando con otras personas también implica sentir cierta responsabilidad frente al mensaje que se está enviando, algo de lo que Papiol es consciente. «Siempre hay cosas que se nos van a escapar de cómo lo va a leer la gente», afirma, antes de hablar de cómo el feedback de los usuarios le hizo plantearse ciertos matices sobre su juego. «Cuando saqué Compassion empezaron a llegarme comentarios de lo fácil que es poner un pájaro, hacer que el jugador lo mate y quedar de profundo… y es verdad», sentencia. De hecho, confiesa que le «mola un montón» ver que la gente saca conclusiones muy diferentes a las suyas y pensar sobre ellas.

Aunque no siempre es fácil hacer frente a las opiniones ajenas. En ese sentido, reconoce que tiene algunos comentarios atrasados por contestar, pero que para ello necesita «estar de chill». «Me hago un té, cojo una mantita y ya me pongo a conversar con extraños. Si no tengo la cabeza abierta, solo me enfado o no llego a conclusiones buenas», afirma, explicando que por ese motivo prefiere sacar tiempo y mentalizarse de antemano antes de iniciar un diálogo en redes. La clave para él reside en «escuchar lo que te dice el cuerpo, porque muchas veces sentimos la presión de seguir posteando o de meternos al fondo de las conversaciones, pero a veces es mejor que no lo hagas si no te encuentras preparado».

Hablando de compasión en la comunidad de jugadores, da la sensación de que hay un ambiente más sano en itch.io frente a otras plataformas. Papiol achaca que allí se pueda «establecer más diálogos» a que no está tan enfocada al público general como a otros pequeños creadores, que «van a estar dispuestos a entrar en la propuesta, a escribirte sobre lo que les ha parecido y a compartirla con otros desarrolladores».

En cuanto a la propia compasión personal y a la autoexigencia como artista, considera que esa es una lectura que se le da al cariño radical que no le acaba de gustar. «Creo que no hay que ser duro, pero sí crítico. Por mucho que algo te haya costado un montón de horas, sudor y lágrimas, hay que ser consciente si no está funcionando», explica. Su pensamiento en estos casos es que «no pasa nada, para la próxima vez lo hago mejor y ya está».

Sobre la creación a nivel individual, cuenta que ha aprendido a valorar la importancia de sacar tiempo para dedicarlo a proyectos personales. «Hace un año se me fue la chaveta por eso. No me notaba mal, pero estaba enfadado todo el rato, triste, tenía una actitud horrible con mis compañeros de trabajo…», relata, antes de aclarar que, como en su trabajo siempre pone una parte de sí mismo, es importante para él no dejar de sacar proyectos personales porque, de lo contrario, se cierra. Para terminar, declara que le gustaría crear un nuevo juego en el futuro sobre «leer la palma de la mano», ya que es un tema sobre el que se ha estado documentando. «Quería que fuese sobre quedar con gente con Grindr o Tinder, follar una noche y leerles la mano después», anuncia, aunque reconoce que es demasiado grande como para poder hacerlo en un fin de semana. Al final, su sueño —si la vida, la gestión de tiempo y las responsabilidades se lo permitieran— es «hacer el máximo de juegos posibles lo máximo de pequeños posibles». De momento, podemos explorar los matices de la compasión a través de las obras que ha creado y compartido hasta ahora.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Puppycat

    Que entrevista más bonita.

  2. Xorn

    Excelente entrevista, excelente artículo y excelente juego. Siento que el videojuego tiene aún mucho camino por recorrer en lo emocional y siempre se queda en la superficie de las cosas, así que juegos como estos son imprescindibles, tan pequeños y tan poderosos.

  3. Demo_one

    He conectado profundamente, hasta el punto de emocionarme, con algunas imágenes de este juego.

    Gracias por el artículo y por enseñarnos estas obras.