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Bacon Man: «Desarrollar para consolas sigue echando atrás a mucha gente»

Bacon Man: «Desarrollar para consolas sigue echando atrás a mucha gente»

Hablemos de juegos con temática seria: Bacon Man nos cuenta una historia durísima de conspiraciones, puestos arrebatados como rey de los cárnicos y la aventura de un bacon antropomorfo por recuperar el trono. Es tan serio como suena, porque el bacon es algo importante. Además de eso, es un plataformas que pone mucho énfasis en el combate; un juego más o menos clásico pero que tiene a su favor un dinamismo y un sentido del humor en apariencia muy sanos.

Para comprobar los credenciales del equipo de amantes de la carne que están detrás del juego, nos pusimos en contacto con Skymap Games para preguntarles unas cuantas cosas sobre su juego. Nos habla sobre él Neal Laurenza, encargado de negocio del estudio.

¡Felicidades por el éxito en Kickstarter! ¿Cómo ha sido la acogida hasta ahora? ¿Qué destacaríais del feedback que habéis recibido hasta ahora?

¡Gracias! Por el momento parece que a la gente le encanta el juego. Hemos enviado copias de la demo alpha a let’s players [usuarios de YouTube que hacen habitualmente Let’s Play, vídeos en los que juegan y comentan novedades o juegos que les interesan, NdT] y no hemos tenido más que buen feedback. También enseñamos la demo en la Otakon de Baltimore… muchos de esos jugadores apoyaron el Kickstarter. La gente dice que las plataformas son muy diferentes a las de otros juegos en perspectiva lateral que han jugado, así que hay una curva de aprendizaje; en cuanto lo pillan, les gusta.

Mencionáis Rayman, Mega Man X y Earthworm Jim entre vuestras principales influencias. Desde luego puedo ver la conexión entre Bacon Man y Earthworm Jim, porque los dos son juegos de plataformas con mucho humor. ¿Cómo estáis intentando diferenciaros de vuestras influencias? ¿Cómo va a ir Bacon Man más allá de las referencias?

Nos gusta la estética y el humor bobalicón de juegos como Earthworm Jim, el plataformeo de Rayman y la acción de Mega Man. Lo que nos hace diferenciarnos de ess juegos son las físicas y las decisiones de juego. Las físicas permiten que haya mucha variedad en la forma en que te enfrentas a las plataformas, y esto te permite decidir cómo quieres jugar. Si prefieres la mentalidad de ir rápido, puedes hacer speedruns y esquivar a muchos de los enemigos. Los niveles están llenos de atajos y secretos que te ayudan en la aventura. Si quieres luchar y conseguir experiencia, también está bien. Hay muchos enemigos que te exigen para derrotarlos el tiempo y la dedicación que pondrías en un juego como Dark Souls. Hay hasta cuatro personajes jugables, cada uno con sus habilidades propias.

Parecéis estar intentando hacer un sistema de combate que mole, en el que puedas hacer combos y usar la habilidad de maneras creativas. ¿Cómo va eso? ¿Cómo es combinar las plataformas y el combate, a nivel de diseño? Es decir, combinarlo con un diseño de niveles que haga que saltar y dar puñetazos puedan convivir y destacar cada uno por su lado.

El combate y las plataformas están diseñados pensando siempre el uno en el otro. En Bacom Man, casi cualquier ataque es también una método de movimiento. Usar un gancho puede hacer que el enemigo salte al aire, llevarte a un saliente elevado y prepararte para una segunda serie de ataques que te propulsen hacia delante. El diseño de los niveles refleja esto, porque los enemigos están colocados estratégicamente. Por ejemplo, quizá haya un secreto pero la única forma de llegar a él sea usar un enemigo como plataforma.

¿Cómo es la progresión del juego? ¿Hay mundos, niveles, etc. o buscáis un tipo de diseño más abierto?

Hay siete mundos, cada uno con entre tres y cinco niveles, cada uno de ellos lineal pero lleno de secretos. Sentimos amor por los juegos con historia, y nos resulta más fácil contar una buena historia cuando no tienes que volver hacia atrás constantemente, así que el juego es lineal. Dicho esto, debido al número de secretos jugar un nivel otra vez tiene sus recompensas.

¿Podría el juego salir en consolas, después de todo, después de las versiones de PC y Mac? ¿Qué opináis del desarrollo y la publicación en consolas?

Nos encantaría sacar Bacon Man en consolas. Creo que el desarrollo en consolas se ha vuelto mucho más fácil, pero sigue siendo un poco más difícil [que en PC], lo que echa para atrás a muchos juegos que ves en PC. Si nos va lo suficientemente bien en ordenadores o conseguimos suficiente financiación como para permitirnos una licencia para consolas, puedes estar seguro de que Bacon Man saldrá en ellas.

Bacon Man: «Desarrollar para consolas sigue echando atrás a mucha gente»

Habladnos un poco sobre Skymap Games. ¿Cuándo empezasteis? ¿Cuál es vuestra experiencia en el desarrollo de juegos?

Skymap es un pequeño estudio nacido entre el norte de Massachusetts y el sur de New Hampshire. Nos ganamos la vida haciendo trabajillos que nos permiten crear nuestros propios juegos. El equipo de Bacon Man está formado por Angelos, el diseñador, Jon, el programador, y Ryan, el artista. Yo me encargo principalmente de los negocios.

Estáis haciendo un juego muy centrado en el bacon. ¿Cuál es vuestra receta con bacon favorita?

Me encanta un buen BLT. Hace poco hice un podcast con Will, de A Bit of Geek and Nerdery, y me recomendó que probara el Bacon Butty. Me da la sensación de que va a ser el nuevo imprescindible… Solo necesito echarle el guante a algo de salsa marrón.

  1. Nessin

    @yayo veo tu McDonalds y subo un Hora de aventuras!

    https://www.youtube.com/watch?v=3meM85Dbo2g

  2. Jota typeZERO

    @yayo @nessin
    Sois unos mataos. Anda, aprended del maestro: http://www.youtube.com/watch?v=bCfhH2TPzeI

    De vuelta al artículo, la idea es muy interesante y cosas como esta escasean desde Earthworm Jim. Bienvenido sea.

  3. Ryszard

    Me encanta que hagáis entrevistas a desarrolladores pequeños.

    Seguid así. Interesa muchísimo.

    PD: el juego se ve un poco meh, ¿no?

  4. Arthok

    @juslibollord
    @death_master
    @nessin
    @yayo
    Todos noobs https://www.youtube.com/watch?v=tpnPSg94TN8

  5. Nessin

    @arthok
    @juslibollord
    @death_master
    @yayo

    vaaale……..a riesgo de llevar demasiado lejos este «medio oftopic» creo que terminaré por mi parte con esta.

    http://www.funnymemes.com/wp-content/uploads/2013/04/Kevin-Bacon-made-with-bacon.png

  6. Nessin

    Y hablando del juego….que para eso deberíamos estar aquí……Consiguieron el kickstarter por los pelos y la verdad es que creo que bebe demasiado del humor y estética (o idea estética) de earth worm jim, con un resultado algo pastiche y una paleta de color que no me acaba de convencer. Pero si les sirve como arranque para hacer cosas mejores, bien por ellos!

  7. jusilus

    «pero sigue siendo un poco más difícil [que en PC]». Vamos, qué el problema es la pasta, no qué sea más difícil.