Y algo parecido a un avance del juego, también

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock Infinite

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock Infinite

Drew Holmes es el guionista jefe de BioShock Infinite. Llegó a Irrational Games hace cosa de un año, después de haber trabajado en Volition; Saints Row: The Third y el magnífico Red Faction: Guerrilla llevan su firma. No podría haber encontrado un registro más distinto, pero parece encantado con el cambio.

Durante la presentación del juego en Barcelona hablamos un rato sobre esa narrativa marca de la casa, sobre religión y sobre su jefe.

Lo siento, pero necesito saber algo importante antes de continuar. ¿Se pronuncia Levín o Levain?

[Ríe] Levín, Levín.

Fantástico. Prometo decirlo siempre bien, a partir de ahora.

Entiendo que BioShock Infinite llevaba ya unos años en desarrollo cuando llegaste al estudio y que Ken se había encargado del guión hasta entonces. ¿Cómo os repartís trabajáis ahora?

Desde hace unos meses somos un equipo de guionistas: Ken, un servidor y otros dos compañeros. Es un trabajo muy colaborativo. Efectivamente, ya se habían escrito montones de páginas para Infinite antes de que entrara en Irrational. Mi trabajo desde entonces ha sido sobre todo ayudar a terminar el guión y dar forma a algunas ideas que podían mejorarse.

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock InfiniteTodos vimos muy pronto que BioShock Infinite iba a ser un reto mucho mayor que el primer BioShock en ese sentido; Rapture era un mundo casi muerto, con muy pocos habitantes, cuando el jugador llegaba ahí. Columbia, en cambio, no podría estar más viva, hay un montón de personajes y hace falta escribir muchísimos diálogos para hacerlos creíbles.

Últimamente hemos leído mucho sobre el peculiar proceso creativo de Ken Levine. Según decía él mismo, es como si metiera en una caja cualquier idea y referencia que se le ocurre y después le da forma, «como si esculpiera», llevando la iteración al extremo. ¿Eso influye al resto del equipo?

Totalmente. Y me parece genial, porque creo que lo de escribir es algo iterativo por naturaleza. Escribir es reescribir. Y sí, es algo que se acaba extiendiendo a todo el estudio: en Irrational se tiende a iterar más de lo habitual, a analizar, mejorar y descartar mucho material, por esa forma de trabajar de Ken. Entendemos que solo podemos alcanzar el nivel de calidad que buscamos si nos equivocamos y lo volvemos a intentar. Una vez entendemos qué es lo que no ha funcionado en un nivel o en un personaje, repetimos aquello otra vez, y otra y otra. Es parte de la filosofía de todo el estudio.

Eso explica los retrasos…

[Ríe]. Suena a tópico, pero es cierto que no queremos poner en las estanterías algo que no llegue al listón de calidad que nos marcamos… y ponemos el listón muy alto.

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock Infinite

Pero ya no habrá más de esos. Lo del 26 de marzo va en serio, ahora sí que sí. De hecho, lo que jugué ese día durante casi dos horas parecía la versión final.

Partida Nueva. Normal. Desde el comienzo, como debe ser, todo se ve a través de los ojos de Booker DeWitt: examina la caja que le acaban de dar, con una pistola y una foto de Elizabeth, la chica que debe encontrar y llevar a Nueva York. Supongo que muchos ya habéis visto esos cinco primeros minutos de BioShock Infinite. A los que no, tampoco os voy a contar nada que no queráis saber.

«Aleluya» es la primera palabra que escuchamos al llegar a Columbia, mientras suena esa Will the circle be unbroken? que le va como anillo al dedo: una melodía alegre para que entre mejor un mensaje bien jodido. De apariencias a las que se les da mal engañar, de eso va BioShock. Y aunque sus ideales son casi opuestos, Zachary Comstock es la personificación de todo aquello del mismo modo que lo había sido Andrew Ryan. Como en Rapture, una estatua del líder nos da la bienvenida con su lema: «Y el profeta nos guiará al Nuevo Edén». Efectivamente, un prólogo maravilloso lleva a ese Jardín, con más esculturas —de los padres Franklin, Jefferson y Washington— y una manzana.

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock Infinite

Por lo poco que he jugado, veo muchos paralelismos entre los comienzos de BioShock Infinite y el primer BioShock. Me parece bien, me encantan los guiños, ¿pero hasta qué punto lo habéis hecho para evitar posibles críticas en plan «esto no es un Bioshock»? ¿Es una forma de dejar eso claro pronto para tener más libertad a partir de ahí?

Hay muchos elementos temáticos compartidos entre BioShock y BioShock Infinite, pero nuestro objetivo siempre fue que Infinite se aguantara por sí mismo. No queríamos que la gente sintiera que necesitaba haber visitado Rapture para entender lo que contamos ahora. Está claro que los fans de la franquicia podrán apreciar más y mejor algunos detalles. No queríamos renunciar a cierta familiaridad, pero por encima de eso sentíamos la necesidad de crear algo diferente y nuevo, que se sienta fresco.

– Pero no os sentís limitados por el hecho de ser una franquicia.

Qué va, para nada.

– Hay un artículo en Polygon… Seguro que lo recordarás, porque era casi como un libro: Ken Levine and the Infinite Idaho. Leía ahí que Ken te contrató cuando, al preguntarte por lo más importante en el guión de un videojuego, respondiste que para ti era la brevedad. ¿Cómo se notará eso en BioShock Infinite?

Cierto. En cada escena, en cada diálogo… para mí lo más importante es no hacer perder el tiempo al jugador.

Los juegos son interactivos, así que lo suyo es experimentar, más que escuchar; queremos exponer nuestras ideas lo más rápidamente posible, sin sacrificar la calidad, para que puedas continuar descubriendo el mundo por ti mismo. Creo que fue Kurt Vonnegut quien dijo «Empieza tu escena tan cerca del final como sea posible», porque puedes perderte con el trasfondo y es más efectivo ir al grano. Con los videojuegos tenemos la suerte de poder usar el entorno como herramienta narrativa, que además permite que sea el jugador quien marque el ritmo. En Irrational no usamos cinemáticas, porque preferimos esas herramientas con las que creamos experiencia interactiva y dirigida por el jugador.

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock Infinite

Lo de utilizar el escenario para dar más información vuelve a ser clave. La impecable dirección de arte y la atención al detalle se aprovechan al máximo para crear un mundo creíble, sí, pero también para contar pequeñas historias sobre muchos de sus habitantes. Desde los puntos de luz hasta la niebla que solo deja ver lo que quiere, todo está perfectamente calculado y colocado en su sitio con una intención.

Con una ambientación tan cuidada, BioShock Infinite parece invitarte a explorar cada rincón. Columbia está de fiesta cuando llegamos, con desfiles, casetas en una feria que sirve para integrar perfectamente el tutorial y calles llenas de gente; me tiré un buen rato acercándome a cada grupillo para escuchar sus conversaciones. No entiendo otra manera de disfrutar de un juego así, pero no sé si para algunos puede suponer un esfuerzo excesivo.

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock Infinite

Hace poco vimos una sección del juego en la que paseas con Elizabeth por una «playa». Ella se distraía con mil cosas, porque todo le parecía nuevo, y tú podías decidir esperarla o avanzar para que te siguiera. ¿Dirías que hay una forma mejor que otras de jugar a BioShock Infinite? O, específicamente, una forma mejor que otras de conocer a Elizabeth.

Creo que no, no. Lo genial de la forma como hemos construido a Elizabeth es que durante la mayor parte del tiempo —salvo en situaciones escriptadas, que también las hay— reacciona al jugador. En esa playa, como dices, no es necesario que te pares a mirarla todo el rato. Puedes y debes decidir cómo quieres explorar esa zona y ella se adaptará a lo que hagas: si te tomas tu tiempo para echar un vistazo por ahí, hará lo mismo. Hay un montón de cosas con las que la chica puede interactuar porque, de nuevo, nos parece la mejor forma de hacer que sea creíble, que vivió ahí.

En esa misma escena, la muchacha te pide que escojas entre dos collares que le gustan. Es una decisión más fácil que el «rescatar o cosechar» de las Little Sister… ¿Habrá decisiones con consecuencias importantes?

Bueno, las decisiones nunca están directamente relacionadas con la trama, porque queremos contar una historia muy específica. Pero sí hay pequeños momentos en los que se te presentan decisiones, como en la escena de la rifa o ese momento tan íntimo y tan bonito en el que eliges el collar para Elizabeth. No pretendemos expandir lo que contamos o construir mecánicas alrededor de eso, pero sí nos sirven para hacerte pensar un rato y reforzar tu conexión con la chica o con Columbia.

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La rifa de la que habla marca el primer cambio de ritmo de BioShock Infinite. Nos toca el boleto premiado, claro, y podemos decidir si lanzar una pelota de béisbol a… bueno, a unos o a otro. Me temo que el resultado no varía: unos agentes quieren detenernos y nosotros, con la misión en mente, decidimos triturar la cara de uno con el gancho giratorio —la herramienta que se coloca uno en el brazo para engancharse a raíles y pegar una hostias bien contundentes— de su compañero. La transición es un poco abrupta y los primeros tiroteos me pillan algo descolocado, pero la acción se mantiene durante un buen rato y me sobra tiempo para recordar las mecánicas del combate; se mantiene lo del gatillo derecho para armas y el izquierdo para los vigores que antes eran plásmidos. Las imprescindibles bolas de fuego, bandadas de cuervos en lugar de los enjambres, una suerte de magia para que las torretas enemigas se giren en su contra… Todo es familiar, sí, pero todo sigue encajando.

Solo se me ocurriría pedir un poco más de sutileza. Las separaciones entre los primeros actos están muy marcados y la simbología es tal vez demasiado evidente, como si le preocupara en exceso que todo el mundo la entienda. Aunque no deja de parecerme valiente y de hecho me encanta, ojo, que ponga nombres y apellidos, que señale con el dedo, en su retrato de la América más hipócrita.

También leímos hace unas semanas que cierto personaje había cambiado bastante por una cuestión religiosa. ¿Piensas que los videojuegos siguen siendo demasiado precavidos con algunos temas tabú, como la religión?

Sobre eso… En serio, creo que fue algo muy positivo. Ya se ha dicho, pero esos cambios no tenían nada de autocensura y sí tenían mucho de mejorar el personaje. Nos dimos cuenta de que Comstock en concreto era demasiado unidimensional, le faltaba la profundidad que queríamos para el principal antagonista. Y fue bueno que saliera esa discusión porque nos permitió añadirle complejidad.

Nunca nos vamos a censurar, para nada, en relación a los temas que queremos tocar.

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock Infinite

Sin duda, ese Comstock parece un hombre de fe. Se deja ver no muy tarde, para intercambiar algunas palabras poco amables con DeWitt y para dejar claro que los personajes de Infinite han ganado en naturalidad. El protagonista, por ejemplo, es del club de los héroes que hablan solos, de los que guardan chascarrillos para cuando la cosa se pone fea; había sido detective, de los que se pasaban con la bebida y se buscaban problemas, y un flashback en blanco y negro nos lleva brevemente a su oficina y consigue que nos interesemos por su pasado.

Pero la que importa es Elizabeth. La partida termina justo cuando nos reunimos con ella, cuando solo hemos visto que sus poderes le permiten abrir un portal hacia la París de 70 años más tarde. El encuentro no es especialmente memorable, seguramente para reforzar lo que vendrá después: empezaba siendo un simple encargo para saldar no sé qué deuda, pero a saber cómo acabará.

Al dejar el mando y los auriculares, veo tras el menú de pausa una playa familiar. Ahora tocaba esa escena, así que no puedo evitar hacer una reconstrucción de los hechos y preguntarme si hemos visto demasiado de Infinite.

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock Infinite

Desde que se presentó el juego se han publicado un montón de vídeos promocionales y a algunos nos da un poco de miedo saber más de lo que deberíamos. ¿Es así?

A nivel de contenido, lo que hemos enseñado ni siquiera ha arañado la superficie. Hemos tenido cuidado con eso, mostrando lo justo para picar la curiosidad. No sabéis nada, ya lo verás.

Entrevista a Drew Holmes, guionista de BioShock Infinite

Lo que sí está claro, entre lo visto y lo jugado, es que BioShock Infinite tiene los recursos y el gusto que necesita para responder a su ambición. Le bastan con unos pocos minutos para contestas de forma excelente a la mayoría de dudas, pero dos horas no son suficientes para ver qué pasa con la pregunta del millón: ¿hasta dónde van a llegar con Elizabeth? Decía Drew Holmes, al empezar la presentación, que en Irrational medirán el éxito del juego en función de cómo reaccionen los jugadores a la muchacha. Me parece justo. Y creo que haré lo mismo.

Redactor
  1. carlosgargra

    Me muero de ganas de jugarlo, después de la pequeña decepción que fue el II, pero es que no puedo leer nada más de él, me gusta llegar casi virgen a los juegos con tanto trasfondo y este es uno de ellos. Últimamente procuro solo ver el trailer de presentación de los juegos para no cargarme nada de la historia. Y lo ponen complicado…

    Por cierto, @pep_sanchez, gran entrevista y muy bien maquetado todo.

  2. malpensante

    Excelente artículo. Un gusto leerlo. Ya solo falta una semana larguita para probar este, espero, JUEGAZO!.

  3. jorgeigu

    Buena entrevista. Ya queda poco para disfrutar esta joya.

  4. pushin

    Ayer me acabe el primer Biochoc y ufffff… impresionante. Muchisimas ganas de Infinite, creo que incluso mas que GTA V.

  5. Cybercalamar

    Al principio se hace un poco raro leer los textos que van después de las líneas de separación. ¿No deberían estar en cursiva, como la introducción? Para estar seguros de que no forman parte de la entrevista propiamente dicha, vamos.

  6. somoza

    El resto del año tendremos tiempo de sobra para el gta, battlefield, cod, o juego «artsy» del año. pero Bioshock es como el tío que viene cada 4 o 5 años y te sopla un billete de 500 como regalo por no haber estado ahí. Merece la pena la espera.

  7. Pep Sànchez

    @cybercalamar

    Lo había puesto en cursiva, pero era demasiado texto y no quedaba bien. También he probado cambiando el tipo y el tamaño de la letra… pero tampoco.

    Queda un poco raro, lo sé, pero creo que se acaba entendiendo.

  8. Ryszard

    Muy buen artículo, la verdad.

    Me alegro que digan que no se ha arañado ni la superficie. No he visto todos los vídeos de Infinite que se han subido, pero aún así tenía la sensación de que había visto demasiado, y además, últimamente no me daba buena espina el juego.

    Con tu texto he recuperado la esperanza, y esperaré a vuestro análisis este martes/miércoles para leerlo con muchísimas ganas.

    Y a ver si hay suerte y la versión PAL UK viene en español y lo puedo comprar en abril.

    Me alegro de haber jugado por primera vez BioShock el año pasado porque tengo las sensaciones recientes, y como me gustó tanto, me dan ganas de jugar al Infinite.

  9. Iker Maidagan

    @pep_sanchez

    Ya os dije a ti y a @sabin que era Levin y no me creíais. Lo mismo que Ínfinit, que es otra cosa que también dice todo el mundo mal por intentar ‘pronunciarlo bien’.

    Entre la de Tequila Works y esta, a lo mejor comienza una nueva era en la que las entrevistas sobre videojuegos no son folletos de marketing prefabricados.

  10. Pep Sànchez

    @liberance

    ¡Nunca lo dudé, que conste! Lo pregunté sobre todo para tenerlo más presente y que no se me escapara el Leváin. Yo era de esos, lo reconozco.