Primeras impresiones de Inscryption

¿Tienes un buen plan?

El tercer juego de Daniel Mullins nos obliga a reflexionar sobre todos esos sacrificios que realizamos jugando y el significado de la propia derrota.

A Daniel Mullins le gusta recordarnos constantemente que todo es un juego. Que tú, jugador, eres un ente real al otro lado de la pantalla que está experimentando lo que él, desarrollador, ha creado sometiéndose a los parámetros y tropos que dicta el propio género. Para jugar bien a The Hex o Pony Island, es importante que rompamos de forma consciente nuestra suspensión de incredulidad y saquemos a relucir todo lo que sabemos sobre el funcionamiento de las mecánicas y la narrativa en el medio. Por todo esto, las propuestas de Mullins siempre resultan interesantes desde el punto de vista conceptual. Por este motivo, sus lanzamientos siempre son una parada obligada si nos interesa reflexionar sobre el propio mecanismo de los juegos y echar un vistazo a través de ese velo del que otros magos intentan ocultar. En ese sentido, Inscryption no es diferente.

La demo del que será el próximo título de Daniel Mullins nos permite disfrutar de los primeros instantes de un juego que nos encierra en una aislada cabaña donde una misteriosa (y malvada) entidad nos invita a que apostemos por nuestra supervivencia. Sentados ante una mesa, en primera persona, aprendemos un grotesco juego de cartas en el que la clave para acumular poder se encuentra en el sacrificio de los diferentes animales que componen nuestro mazo. Así, tras colocar en el tablero una carta de ardilla, podremos sacrificarla para colocar un armiño, al que podremos acuchillar posteriormente para jugar con un poderoso lobo. Las partidas en Inscryption se suceden con rapidez porque el centro narrativo se encuentra fuera del tablero, donde la propia idea de sacrificio es la que acabará propiciando tanto la ruptura de la cuarta pared como la reflexión alrededor del papel del jugador.   

No es ningún secreto que la premisa básica de Inscryption parte de un pequeño proyecto, desarrollado en el marco de una ludum dare, en el que el tema central era el propio concepto de sacrificar. Llevándoselo a su terreno, Mullins propone un juego en el que las cartas que ponemos en el tablero son entes sintientes que nos instan a replantear nuestra estrategia cuando podría acabar por causarles dolor. Con esto, el creador nos invita a reflexionar sobre la violencia en el medio y la facilidad con la que llegamos a deshumanizar a los personajes cuando el sacrificio es algo que requiere la jugabilidad. Sin embargo, el título no se queda simplemente ahí. El precio por perder una partida contra nuestro oscuro contrincante pasa por hacer nuestra propia «carta de la muerte» un naipe con «nuestra fotografía» en el que podemos añadir características heredadas del resto de cartas de nuestro mazo.

Dependiendo de nuestra habilidad, acabaremos antes o después con un mazo formado mayoritariamente por nuestras propias cartas lo que, efectivamente, nos llevará a participar en un juego en el que el sacrificio seremos nosotros. Aunque no llegamos a verlo en la demo, el juego incluye avisos de sensibilidad en relación a la automutilación por lo que no es dificil deducir el origen de la bolsa con dientes que nuestro contrincante exhibe a la vista de todos en su pequeña cabaña.

Más allá de los componentes meta y autorreflexivos, el juego de terror mezcla la estructura de los títulos de creación de mazos con los puzles encadenados propios de una escape room. Las mejoras en las cartas y los añadidos al mazo los hacemos en el marco de la historia que nos cuenta nuestro anfitrión, durante la cual tendremos que tomar varias decisiones que resultan en mejoras y ayudas. Esta estructura, idéntica a la de los roguelikes de cartas más populares del momento, es quizás la parte menos inspirada de una jugabilidad que está puesta al servicio de la atmósfera y de la terrorífica ambientación. A lo largo de la demo tendremos un par de oportunidades de dejar la mesa de juego y ponernos a explorar las diferentes estancias de la cabaña. A pesar de lo brusco de nuestros movimientos, es agradable que el juego nos permita ciertos descansos, haciendo posible que nos alejemos por unos instantes de su tensa y opresiva atmósfera.

Mi propia carta de muerte

Tal y como indica la propia descripción del juego, los puzles los encontramos dispersos en la habitación en la que se ambienta la historia. Para resolverlos necesitaremos tanto las pistas proporcionadas a través de los diálogos que mantenemos con los personajes atrapados en los naipes como un conocimiento progresivamente más profundo sobre el funcionamiento del macabro juego de cartas que tenemos que enfrentar. Así, en el universo creado por Mullins conocemos más y más del juego que enfrentamos conforme vamos haciéndonos parte de él. El conocimiento, lejos de darnos más opciones, nos atrapa con fuerza en una tela de araña de la que, parece, será casi imposible escapar.

Previsto para el 19 de octubre, Inscryption se presenta como un juego asfixiante, terrorífico y opresivo en el que cada movimiento se paga caro y en el que resulta casi imposible ajustarse a cualquier tipo de plan. Un sacrificio nunca había sido tan caro. Una cabaña nunca había tenido tantos horrores que ocultar.

Redactora
  1. Simonchu

    No he jugado a los juegos de este señor, pero este me llama mucho la atención. No se será factible verlo en consolas.

  2. Mominito

    Puf, esto pinta tremendo.