Impresiones de Retro Gadgets, la herramienta de creación de cacharritos

Retro Gadgets: juguete de juguetes

El estudio italiano Evil Licorice propone un sandbox de creación de cacharritos en el que el único límite parece el cielo (y las fronteras de su propio acceso anticipado).

Estos días he estado dedicándole más tiempo del que esperaba a Retro Gadgets, una «estación de creación de artilugios» firmada por el equipo italiano Evil Licorice. Es eso, una «estación de creación de artilugios»: una mesa virtual en la que trabajar diseñando y ensamblando maquinitas de todo tipo, retro gadgets a los que dar forma, color y utilidad colocando placas, botones, palancas, sliders, pantallas, luces, altavoces; programándolos, también, para que hagan lo que quieres que hagan, para darles vida y crear, aunque sea digitalmente, desde cajas de ritmos o consolitas de videojuegos hasta tamagotchis tan sencillos o complejos como tu tiempo, paciencia y conocimiento de Lua te permita.

La idea se le ocurrió, explican ellos mismos, a Marco Bancale; él y Luca Marchetti eran amigos de la infancia, pero la vida les llevó por caminos distintos y acabaron fundando dos estudios, Licorice y Studio Evil. Marco le contó la idea de Retro Gadgets a Luca; enamorados por igual de este inusual concepto, decidieron aunar esfuerzos y crear este juego/juguete usando el nombre Evil Licorice.

Hoy se pone a la venta, de momento solo para Windows y a través de Steam, la primera versión de Retro Gadgets, que sale en acceso anticipado y con la esperanza de atraer a una comunidad que exprima este sandbox, que lleve hasta el límite las posibilidades de este juguete de juguetes.

Retro Gadgets, lo sé, puede no ser inmediatamente atractivo; es el tipo de «juego» que no tiene manual de instrucciones sino documentación. En Retro Gadgets, empiezas armando la carcasa y las placas que serán la piel y las tripas de tu artilugio; después, vas colocando los componentes que necesites para que tu idea se ponga en movimiento: una CPU aquí, un altavoz ahí, botones, crucetas, sticks, una pantalla, ¡varias pantallas! Soldando las piezas básicas que se ofrecen en el cajón de placas puedes darle a tu cacharro la forma que quieras, tan realista, ergonómica, pequeña, grande o desquiciada como te apetezca, haciendo una VMU o el mando de una consola o uno de esas grabadoras de tienda de bromas que graban unos segundos y los reproducen de vuelta pero distorsionados, cómicamente graves o agudos.

Esta parte de Retro Gadgets es la más inmediata y accesible, porque es la más fácil, por supuesto, pero también porque es un proceso muy satisfactorio. Una referencia cercana podría ser STEED FORCE Hobby Studio, el juguetito de modelismo de Gundams que viene en Last Call BBS, donde el mismo acto de cortar piezas del blíster y aplicar con cuidado la pintura era placentero y relajante. Aquí pasa algo similar: manipular la interfaz del juego, abriendo y cerrando cajones para coger piezas o explorar tus creaciones, es estimulante, por cómo se ve y suena pero también porque es una experiencia sorprendentemente limpia, nunca abrumadora a pesar de su aspecto más o menos barroco. Son los procesos menos óptimos los que más personalidad le dan al juego: colocar cada pieza en su sitio «a mano»; coger el soldador de la mesa de trabajo, moviendo hacia allí el cursor del ratón y devolviéndolo luego al sitio que nos interesa, en vez de activar una simple función de unión de piezas usando una hotkey; dibujar e imprimir pegatinas y colocarlas con unas pincitas, en vez de dibujar y desdibujar encima del plástico. Otras cosas, sin embargo, se hacen con gran facilidad: el aerógrafo con el que pintas es muy ágil y versátil, y te permite incluso pintar de un clic los componentes, por ejemplo para cambiar el color de botones o sticks sin calentarte mucho la cabeza. El equilibrio está muy bien conseguido: es pesado y lento donde lo necesita pero sabe ser ágil y liviano cuando tiene que serlo.

Entonces abres tu aparato, colocas una CPU y empieza la otra parte.

Es mi portátil y no podéis hacerme daño diciendo que es horrorosa.

Cuando toca hacer que tus gadgets se comporten como quieres la cosa cambia. Aquí, Retro Gadgets se convierte en una herramienta abierta en la que, usando Lua, puedes escribir el código que necesites para hacer que tu aparato funcione; que se convierta en una consolita con Pong o en una calculadora o en un tecladillo que reproduce sonidos.

En este punto, el juego está en escribir código. Yo no sé escribir código; es un impedimento que me gusta ver como una oportunidad para intentar aprender, o para buscar la diversión en ir experimentando con lo poquito que chapurreo y voy pillando de la documentación y copiando miserablemente de los gadgets de muestra que vienen ya hechos. El propio estudio parece ver Retro Gadgets en buena medida como un entorno agradable en el que aprender los fundamentos de la programación, aunque son conscientes de uno de los principales problemas con los que me he encontrado en mis sesiones con esta versión de acceso anticipado: la falta de ayuda in-game que guíe la experiencia.

De nuevo, es algo que los desarrolladores saben que falta, y que planean incluir a medida que el acceso anticipado avance; pero me apetecía hablar sobre ello en este avance, por si mi experiencia como persona curiosa, sin experiencia real escribiendo código pero ganas de intentar hacer cosas, pudiera resultar interesante para alguien. En un juego como Retro Gadgets, tengo la sensación de que un buen tutorial podría ser algo así como la campaña para un jugador; cada fase de una guía que integre la documentación externa en el juego puede pensarse en términos de level design, combinando exposición de las reglas del juego (las funciones y propiedades de cada componente, por ejemplo) con secciones más abiertas pero en las que se busque un resultado concreto. Se puede limitar el número de piezas disponibles o poner como requisito el uso de elementos específicos, haciendo niveles tipo Zachtronics y que ayudaran a asimilar los fundamentos que luego, una vez interiorizados, puedas aplicar a tu manera y según tus necesidades para crear artilugios en el juego principal, que de manera inteligente parece querer siempre el sandbox. Retro Gadgets tiene que enseñarte a pescar, no darte el pez; de eso depende, según anima a pensar el prometedor arranque de este acceso anticipado, el éxito de una propuesta tan explícitamente abierta.

Ya es, de hecho, un gusto cotillear en el Discord del juego, por ejemplo, donde la gente se echa un cable y comparte sus inventos con la comunidad, una forma más interactiva de hacerle llegar tus inventos a la gente, más allá de las fronteras del explorador de gadgets in-game, en el que también puedes compartir tus propias invenciones. Ahí también se comparte código, por ejemplo, que puedes copiar y pegar en tus proyectos para tener un punto de partida sobre el que empezar a trabajar o para directamente imitar algo que te parece interesante. También se organizan torneos semanales de diseño de cacharros; el primero gira alrededor de diseñar juegos sin pantalla, y ya hay alguna interesante circulando por ahí, como un clon de Frogger hecho con LEDs, que representan a la rana, y sliders, que son los coches.

Diseñar consolitas o mascotas digitales, o incluso programar juegos para sistemas que solo existen dentro de Retro Gadgets, a lo PICO-8 (algo que ya está en el roadmap, por cierto), es una posibilidad muy real y muy impresionante, por supuesto; por si fuera poco, es muy sencillo «sacar» del juego los aparatos y tenerlos flotando por la pantalla de tu ordenador, como esos acompañantes virtuales que estuvieron tan de moda hace ya un buen tiempo. Pero buscarle los tres pies al gato y diseñar cacharros imposibles y que no tienen sentido fuera de los nichos de aficionados a crear aparatejos, como ese Frogger imposible con lucecitas y sliders, no es menos interesante ni impresiona menos, y seguramente es donde Retro Gadgets tenga más que aportar: es un entorno seguro en el que experimentar sin miedo a desperdiciar materiales o quedarte sin recursos, y aunque no es difícil ver las direcciones en las que el juego puede crecer la idea es dedicarle al menos un año más al desarrollo de esta versión preliminar, así que es probable que esta herramienta, este juguete de juguetes, todavía pueda darnos unas cuantas buenas sorpresas. Yo, un poco desde la barrera, planeo usarlo principalmente para relajarme; será un placer seguir de cerca su evolución y la de su comunidad, y ver qué gadgets inesperados y sorprendentes van apareciendo.

  1. Mijel

    Fascinante la verdad. Wow.

  2. Partodegoma

    Lo de hacer tu primera consola con forma de pene muy bien eh.