Impresiones de la demo de Outriders

¿La intención es lo que cuenta?

La demo del juego que supondrá el desembarco en la nueva generación de People Can Fly es más tibia o menos memorable de lo que su propuesta a largo plazo sugería.

Cuando se anunció la demo de Outriders, lo nuevo de People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm), el estudio polaco parecía estar lanzándole una pullita a sus vecinos de CD Projekt RED, en ese momento (la primera semana de enero) todavía muy criticados por esconder por todos los medios a crítica y público su Cyberpunk 2077 con la esperanza de que las ventas llegaran antes de que nos pudiéramos fijar en bugs, glitches y demás fauna. Esta demo de Outriders, explicaba People Can Fly, es una herramienta «para que podáis decidir por vosotros mismos si queréis reservar, comprar o jugar el juego»; servía también para compensar el retraso (tenía que salir a principios de febrero; a pocas semanas del lanzamiento se movió al 1 de abril), pero el marco en el que se presentó era claramente el del player choice, si no os importa usar palabros de mentira. «Es importante que los jugadores puedan experimentar una nueva IP como Outriders antes del lanzamiento», decían, con énfasis en el antes.

Bullshit o no, lo cierto es que a mí las palabras de People Can Fly me convencieron: tengo mis más y mis menos con el supuesto derecho a probar antes de comprar según qué cosas, pero viendo cómo está el patio me pareció muy apropiado y muy pertinente ofrecer una pequeña muestra previa al lanzamiento para que nos podamos ir haciendo una idea de qué es lo que proponen esta vez los creadores de Bulletstorm, uno de los juegos más memorables de la generación de Xbox 360. La demo ya está disponible. Después de jugarla no tengo claro que quiera mucho más.

Outriders es un shooter looter tipo Destiny (por decirlo rápido y de una forma que se entienda; oficialmente lo llaman «juego de rol y disparos cooperativo y para un jugador») en el que eres un personaje un poco perdido en un mundo hostil, un outrider, que se abre camino siguiendo la pista de una señal misteriosa. Este abrirse camino tiene forma de distintas misiones que vas aceptando y llevando a cabo mientras consigues experiencia y equipo; esa experiencia y ese equipo aumentan las capacidades de tu personaje, tanto las generales (poder de ataque, defensa) como las específicas de su clase, sus habilidades activas, que determinan la manera en que el personaje se juega tanto en solitario como dentro de los equipos de hasta tres personas que puede acoger Outriders.

Es una fórmula que mezcla muy explícitamente elementos de aquí y allá: están los varios, en este caso tres, poderes que puedes ejecutar con los gatillos y que tienen sus usos específicos y sus tiempos de recarga, una idea de MMO que parece haberse hecho estándar en los juegos mainstream de Oriente y Occidente por igual; están las misiones en las que se mezcla historia, lore y una naturaleza eminentemente genérica, que podría aceptar sin mucho problema dos, tres o más partidas; está muy presente también algo así como un ADN de Gears of War (comprensible: su relación con Epic y con la clásica serie de Xbox se remonta a la primera entrega, y culmina con el desarrollo más activo de Judgment, el infravalorado spin-off de 2013) que se materializa en un gameplay en el que las coberturas tienen una importancia capital. Son unas coberturas casi paródicas, que crecen en los niveles de Outriders como crecen las setas debajo de los pinos.

Los ingredientes que se mezclan son más o menos evidentes y por desgracia el resultado no se nota demasiado original. En la demo (todo lo que escribo es en base a la misma demo que se puede descargar en PC, Xbox y PlayStation; es a lo que he podido jugar), sorprende encontrar unos tiroteos tan blanditos, en los que en el mejor de los casos el impacto de las armas y las habilidades es poco contundente y, en el peor, tu movimiento y el de los enemigos por el campo de batalla destensa dramáticamente los combates y genera tropiezos en el ritmo difíciles de justificar. Las cuatro clases tienen diferencias notables, y claramente sus funciones son distintas y pueden especializarse dentro de un grupo, pero ninguna tiene la fuerza o la potencia que con tanto esfuerzo parecen querer transmitir. El Devastator, por ejemplo, debería ser un tanque de gran poder especializado en el cuerpo a cuerpo, con golpes literalmente devastadores, como dice su nombre; sin embargo, a la hora de la verdad sus ataques no transmiten la fuerza que deberían, o la que sugieren los números que explicitan el daño que haces a los enemigos. Pasa algo así también con el Trickster, otra de las clases más especiales de Outriders, especializada en ataques sorpresivos, en trampas pensadas para ser colocadas y salir pitando y en ser algo así como una distracción, gracias a su capacidad para recuperar vida incluso en las situaciones más arriesgadas. En la práctica, jugar como Trickster resulta torpe y poco estimulante por los problemas que tienen los golpes para conectar con los enemigos, por ejemplo (el ataque cuerpo a cuerpo, una suerte de «puñetazo mágico» hacia delante con el que además recuperas vida, también hace daño a los enemigos si los tienes en la espalda, por lo que sea), o por las pobres señales visuales y sonoras que acompañan a las habilidades especiales. Es evidente que los combates quieren ser feroces, agresivos, agotadores, con espacio, por qué no, para una confusión y un caos que en última instancia puedan controlarse utilizando bien no solo las coberturas y las armas de fuego (también flojas: a la escopeta me remito) sino también los poderes únicos de cada clase, muy poderosos para generar momentos heroicos frente a grupos de enemigos siempre muy numerosos; en el espacio de juego que cubre la demo, obviamente limitado, se ve la intención pero no termina de concretarse en forma de gameplay.

Podría ignorar otros puntos flacos, como los torpes fundidos a negro que puntúan la mayoría de las escenas (parte de una torpeza general en todo lo visual: el blur cuando activas la carrera es incomprensible) o un diseño de misiones que no suele ir más allá de lo puramente funcional, con hordas de enemigos que se te echan encima sin demasiada ceremonia y jefes finales que no terminan de resultar estimulantes. Supongo que habrá quien haya encontrado en esta demo, sobre todo jugando en cooperativo, una emoción que sin duda quiere estar ahí, o al menos tiene el asiento reservado por si llega, pero ya digo que en mi caso, aun partiendo de una simpatía muy visceral por People Can Fly y la manera en que han gestionado la comunicación de este juego (tan importante, en el fondo: es su desembarco en la nueva generación, y uno de los primeros «grandes juegos», al menos de los respaldados por un publisher del tamaño de Square-Enix, que llegan a las nuevas consolas), no veo con la claridad que creo que el juego querría el medio-largo plazo: las sinergias entre habilidades, el frenesí de un loot poco a poco más especializado y coordinado con los poderes específicos de cada clase, la ambición —que es la prueba del algodón en este tipo de juegos, si se me pregunta a mí— de crear más de un personaje para tener herramientas de experto listas para cualquier situación, para cualquier grupete que se me puede cruzar en el cooperativo. La simpatía la conserva, y si Dios quiere la conservará para siempre, pero creo que Outriders necesita más que eso para llegar al buen puerto que se proponen People Can Fly y Square-Enix. En abril saldremos de dudas.

  1. METALMAN

    Me encanta People Can Fly (siempre he dicho que tenían que haberse quedado en Microsoft para encargarse de la saga Gears), pero este proyecto desde el principio me pareció insípido, y por lo que comentas parece que así es finalmente.

    Joder, que pena.

  2. Luxas

    Yo jugué la demo con unos amigos ayer y la verdad, es mala con ganas. Se nota que lo intenta pero el game feel es bastante pobre (además de que se cayeron los servidores 4 veces mientras jugaba) entre otras cosas.

    Una pena.

  3. Héroe

    La demo es escasa pero más que suficiente para darse cuenta que esto es un next como una casa de pagés. Fui incapaz de verle absolutamente nada que lo distinguiera, ni siquiera un poco, de propuestas similares, y la estética y diálogos me parecen muy de la 360.

  4. JhOnNY_HD

    Ya tenemos los huevos pelados y la mayoria vimos desde el primer trailer que esto llegaba tarde y mal.

    Vaya gen se ha marcado Square con IP nuevas

    The quiet man
    Left alive
    Outraiders
    Balan wonderworld

    1. Paush

      @jhonny_hd
      Te conosco bacalao aunque vengas disfrasao.

    1. Penesher

      @p1ranha
      En realidad se parece bastante poco. No es un live service, sino un Mass Effect relativamente tradicional que puede jugarse en cooperativo. No hay cajas de loot, no hay pases de temporada y tampoco hay ninguna otra capullada de ese tipo. Si no consigue crear una comunidad tampoco será un gran drama, se podrá jugar en single player el que lo quiera y a tomar por saco.

      1. Penesher

        @p1ranha
        Hombre, pero es que igual el juego no pretende trascender un carajo. Creo que esa perdurabilidad de la que hablas solo se aplica a los juegos como servicio, y desde el principio han dejado muy claro que este no lo es. ¿Qué hubiera supuesto para Borderlands no tener tanta comunidad? Probablemente no habría cambiado gran cosa, simplemente le habrían dado menos soporte porque no lo habrían podido justificar a nivel económico, pero esencialmente el juego sería exactamente el mismo. Y eso está bien.

  5. Potajito

    Como contrapunto a las impresiones de Víctor: a mí sí que me ha gustado. Iba con mucha cautela, visto lo visto, pero es justo lo que quería. Ese tufillo a 360 que se menciona es un poco porqué me ha gustado. Me da feels de Army of Two, de Gears Judgment (ooobvio!) y de toda esa serie de shooters en tercera persona de la generación 360.

    No estoy muy de acuerdo con eso de que las coberturas tengan una «importancia capital». Creo que el juego se esfuerza continuamente en que no las uses, dándote habilidades que bien funcionan aún estando los enemigos a cubierto o se utilizan para sacarlos de ahí. También toda su mecánica de curarse se sustenta en la movilidad, dejando las coberturas como un último recurso para pausar el ritmo momentáneamente.

    Otra cosa que no es la primera vez que escucho es lo de la falta de punch y gunplay mejorable, pero a mí no me ha dado esa impresión, para nada. Quizás es porque he jugado en PC y las críticas que he escuchado al respecto vienen de gente que lo ha jugado en consola, quizás no tenga nada que ver y «no eres tú, soy yo». Por ejemplo, rifle este que tiene un solo disparo es brutal, y los headshots con él tienen un buen punch.

    Total, que he terminado probando todas las clases y comprando el juego y a día de hoy lo que menos me convence del Outriders, es su afán por contar una historia con cinemáticas, multiple choice y tal… que es muy, muy complicado de contar en un juego multijugador.

  6. tomimar

    A mí me ha parecido un juego donde absolutamente todos los aspectos pueden ser definidos con la palabra «Random»:

    – Ambientación Random: Toda la ambientación postapocalíptica, donde podríamos incluir el diseño de escenarios y enemigos, es el típico «wasteland» que no ofrece ningún tipo de novedad a lo que hemos visto mil veces.
    – Armas Random y Gameplay Random: Nada que no hayamos visto en Gears of War hace años
    – Historia Random: Además de que el plot es random como una catedral, la mayoría de personajes son imbéciles y está todo escrito con un humor americano que no encaja nada en el mundo que presenta. Y que le llamen juego de rol (lo dicen explícitamente en el tutorial) es de coña ya que lo único que te permite hacer es elegir entre dos o tres frases de diálogo con algunos personajes.
    – Gráficos Random: Si mal no recuerdo este fue uno de los primeros juegos en anunciarse como «next-gen» y me ha parecido muy muy flojo gráficamente. En mi Series X el Destiny 2 se ve un millón de veces mejor.

    Y podría seguir: música random, logo random, estética random, etc. Un juego olvidable que ofrece poco. A mí me cae muy bien este estudio y me despierta cierta ternura que se esfuercen tanto con un juego, pero la fórmula que han seguido está caduca y hay que ser un estudio muy grande y poderoso como Bungie para que una fórmula así funcione y la gente no se aburra pronto.

  7. BishopIAF

    Si en un tipo de juego cuya base es repetir un estilo de misiones una y otra vez para mejorar tu arsenal o personaje a nivel mecánico y visual el game feel y el apartado visual es una cagada ya de primeras… lo tienes muy jodido. Si encima a nivel trasfondo/historia y a nivel rpg también es la cosa más pocha y genérica que te puedas echar a la cara… buena suerte con este.

  8. BobDolan

    Todavía no entiendo por qué siguen haciendo juegos copiando la formula de Destiny