Primeras impresiones de Ooblets

El mundo de Rebecca

El simulador de granjas con un sistema de combate por turnos desarrollado por Gumberland es exactamente lo que promete: una fantasía en la que varios de los juegos más influyentes de los últimos años se mezclan a placer.

Ooblets es uno de esos juegos inseparables de su creadora. Cuando inició el proyecto, allá por 2015, Rebecca Cordingley no buscaba crear un éxito de masas, desarrollar un pequeño juego de culto, ni llegar a otros jugadores a través de su propuesta. Cordingley solo quería un título para sí misma; uno que fusionara todos aquellos elementos que le cautivaban de sus juegos favoritos, mezclados en una nueva propuesta que reflejara su arte y su personalidad. Tras años de trabajar en la industria sintiéndose vacía, Cordingley dimitió de su posición inspirada por Eric Barone y se concentró en desarrollar el juego de sus sueños. Cinco años después, Ooblets es es una realidad; y contiene todo aquello que su programadora, artista y diseñadora principal se había prometido a sí misma. El mundo de Rebecca no nos decepciona pero, al menos en sus primeras horas, funciona más como un parque de atracciones que como el precioso oasis al que nos quien hacer llegar.

Ooblets comienza con nuestro personaje dejando todo atrás para mudarse a un idílico pueblo al otro lado del mar en el que la principal diferencia es la existencia de los Ooblets, unas pequeñas criaturas vegetales que, entre otras cosas, adoran bailar. Inmediatamente después de desembarcar en Badgetown nos encontramos con su alcaldesa, una especie Willie Wonka juvenil que se ofrecerá sin dudarlo a darnos un alojamiento y la posibilidad de medrar a cambio de ayudarla con una serie de tareas en beneficio de la comunidad. Este punto de partida, que es extremadamente similar a Animal Crossing, sirve para tender una mano un jugador que, ante tanto que hacer y aprender en el juego puede sentirse rápidamente abrumado. 

La principal inspiración para Ooblets es Stardew Valley y lejos de esconderlo, el juego lo abraza con practicidad imitando su interfaz, reproduciendo sus primeras misiones y copiando directamente la estructura de las partidas. No obstante, la entrada en la propuesta de Cordingley es mucho más amable que la de Barone siendo un ejemplo de esto el hecho de que el mapa de Badgetown esté mucho más limitado que el de Stardew Valley, permitiéndonos como jugadores conocer el entorno a nuestro propio ritmo. Por otro lado, los limitadores como el sueño, la energía o la capacidad del inventario se introducen poco a poco y, en realidad, hasta que no jugamos un par de días no llegan a afectar totalmente a las acciones que podemos realizar. Uno de los motivos por los que nuestro inventario tiene mucho más espacio es la simplificación de las actividades de cultivo realizada por Cordingley. Mientras que en Stardew Valley tenemos que quitar los troncos y las malas hierbas, allanar la tierra, plantar y regar —lo que nos obliga a tener un hacha, una azada, semillas, una regadera…—, en Ooblet solo necesitaremos la azada, la regadera y solo una fracción de la energía que nos exigía el juego de Barone. Para el resto de las actividades el título recurre a su peculiar sentido del humor para hacer que el personaje elimine los troncos, las malas hierbas y el resto de basura a puñetazo limpio, sin necesidad de nada más.

En Ooblets, los tiempos de cultivo son bastante breves, y desde el principio pueden acelerarse construyendo abono desde la mesa de crafteo. Entre las variedades de semillas que podemos cultivar se encuentran trampantojos de vegetales reales (caroot, en vez de carot, por ejemplo), que pueden comprarse en la tienda del pueblo, así como los propios ooblets si conseguimos obtener alguna semilla después de derrotarlos en un enfrentamiento. Los ooblets crecen en un solo día —al menos los que podemos obtener al principio— y, como si fueran pokémon, pueden ser de variedad normal, rara o brillante. Una vez recolectamos nuestro nuevo ooblet podemos incorporarlo a nuestro equipo de batalla (un grupo de hasta seis vegetales que nos seguirán por doquier) o dejarlo en la granja para que se ocupe de las actividades que le encomendemos (operar el molino, hacer mejoras…). Por supuesto, cada tipo de ooblet es totalmente diferente y tiene habilidades específicas concretas por lo que, al menos de primeras, tener un equipo variado parece ser una de las claves para ganar las batallas de baile, una de las partes más reconfortantes de su extenso gameplay.

Al inicio del proyecto, Ooblets tenía pensado plantear combates tradicionales entre sus criaturas, bastante similares a los que encontramos en Pokémon. Por una cuestión de coherencia en el diseño de la interfaz, el equipo de Gumberland se decidió bastante pronto por utilizar un modelo de cartas que simplificara al máximo estos enfrentamientos e hiciera los combates accesibles con un solo vistazo. Sin embargo, y para que estos enfrentamientos casaran bien con su narrativa positivista y wholesome, las peleas entre ooblets se transformaron posteriormente en batallas de baile en el que nuestro objetivo será sumar la mayor cantidad de puntos usando los movimientos especiales que encontramos en la cartas. En cada uno de los turnos tenemos que juegar un número de beats que podremos repartir entre las cartas que necesitemos activar. Cada uno de los ooblet tiene su propias cartas, con movimientos específicos, que se añaden a nuestro mazo automáticamente al incorporarlos al equipo. Para simplificar el juego, Gumberland ha eliminado todo lo referente a la creación de mazos y en ningún momento, más allá de en los propios combates, podemos ver qué tipo de cartas trae cada una de las criaturas. Conforme ganan experiencia, los ooblets aprenden nuevos movimientos o perfeccionan los que ya saben. Sin embargo, enfrentarse a otros ooblets no es siempre tan sencillo como parece. Hasta que reparamos el «granero de bailes» la única forma de ganar semillas y experiencia es combatiendo contra los ooblets salvajes y estos, en la mayoría de ocasiones, piden algún tipo de comida o material a cambio, limitando la velocidad con la que podemos subir de nivel. Por suerte, y gracias a nuestros vecinos, en Badgetown siempre hay algo que hacer.

El componente social de Ooblets se introduce poco a poco con ayuda de sencillas y satisfactorias misiones que nos permiten comprender su mundo un poco mejor. Para comenzar a desarrollar vínculos afectivos con el resto de personajes, antes debemos hablar con todos ellos y reparar la máquina de pegatinas con la que se recompensará un avance en nuestra amistad. El juego también incluye un sistema de regalos que, a diferencia del de Stardew Valley, es explícito (podemos reparar un ordenador que nos informa de las preferencias de cada vecino) y no penaliza entregar el objeto incorrecto o hacerlo de una manera inadecuada. Pese a esto, el humor del juego y el carácter peculiar de la mayoría de sus personajes puede llevar pronto a la antipatía o a una desconexión con respecto a todos ellos que influye de forma poderosa en nuestra impresión del pueblo. Si los diferentes personajes y los distintos tonos de sus historias daban vida y profundidad a Stardew Valley, aquí la peculiar forma de ser de los vecinos transmite la sensación de que Badgetown no es más que un enorme circo donde, no es que las cosas no puedan herirnos, sino que carecen de importancia.

Resulta pretencioso afirmar que lo peor de Ooblets es su sentido del humor cuando todas y cada una de las líneas de diálogo refleja la forma de ser de Cordingley, Waxler y el resto del equipo. Sin embargo, sí que es cierto que para una persona que no habla en inglés de forma nativa, las palabras inventadas, las expresiones modificadas y todo el resto de particularidades léxicas no hacen sino poner una barrera al disfrute y una dificultad no deseada a la hora de realizar ciertas tareas. Renombrando los materiales, las verduras, las frutas y las recetas, Cordingley buscaba dotar a su universo de una sonoridad concreta y una forma de expresión que podría resumirse en «Flanders con mala leche». La base para estas nuevas palabras y expresiones parece ser la raíz original con ciertos sonidos concretos escritos de forma fonética. Pero si jugamos sin conocer esas raíces sajonas es fácil confundir lo que nos piden y no comprender del todo la lógica del juego. Un ejemplo de esto es que al romper las piedras en muchas ocasiones obtenemos una especie de muelles verdes que parecen ser raíces. Por lo que he podido comprobar, esto es parte de una broma que se entiende al pronunciar las palabras, no obstante, para muchos jugadores —entre los que me incluyo— resulta un muro casi insalvable que condiciona la accesibilidad y matiza los descubrimientos y las sorpresas.

Pese a estar en fase beta, Ooblets está lo suficientemente pulido para demostrar el juego que quiere llegar a ser. Las primeras horas en el universo de Gumberland están llenas de recompensas por acciones sencillas, misiones de todo tipo de calibre y un montón de secretos por descubrir si apuntamos en la dirección correcta. Quizás lo que más sorprenda del juego es que es exáctamente lo que podíamos imaginarnos si hemos seguido de cerca su desarrollo o si conocemos los referentes en los que se apoyan Rebecca Cordingley y compañía. Sin embargo, siempre queda algo que explorar, interacciones que nunca hubiéramos sospechado o personajes capaces de pegar un giro a la situación si eso es lo que deseamos. Ooblets es un juego lleno de posibilidades, con la capacidad de convertirse en un refugio para mucha gente —digno sucesor de Stardew Valley con una mano amiga para aquellos que no pudieron enfrentarse a él— o en un verdadero clásico si logra posteriormente concentrarse en su propia historia. Por ahora, y en fase beta, ya se le puede considerar un buen juego. Un homenaje al trabajo duro y al deseo de compartir con otros lo que nos hace sentir bien.

Redactora
  1. *Winnie*

    Pues yo habré jugado un par de horas y me ha gustado, pero si que creo que hay cosas a las que les tienen que dar muchas vueltas como el combate, que es tan simple como usar la carta que más puntos te de, y ya. Al menos así es en lo que llevo de juego, habrá que ver si más adelante si tiene más chicha o no, pero de momento yo creo que le hubiese sentado mejor tirar de Viva Piñata que de Pokemon.

    1. Pep Sànchez

      @winnie
      Joder, ci. Hablando con Marta de Ooblets en el podcast no paraba de pensar en Viva Piñata. La mezcla de «granja» con «bichitos» tiene que ir por ahí: si cultivas tres calabazas, vendrá tal criaturilla.

      Espero que, con el éxito de Animal Crossing, alguien en Xbox en Microsoft vea el potencial de Viva Piñata: solo hay que dejar de verlo y de venderlo como un juego de niños.

  2. Mominito

    Al final se va a hablas de Ooblets bastante por Anait. Entre el hacha y el amor.

    Editado por última vez 16 julio 2020 | 16:59
  3. AndresBaez

    Necesito este juego para ayer :_( Por favor, juego bonito, sal en estím.

  4. Seto06

    Quizás complicar un poco las cartas y los combates o meter algo de combo estaría chupiway