Battle Without Honor or Humanity

Avance de Yakuza 6

Avance de Yakuza 6

Antes incluso de poder mover a Kiryu Kazuma con el mando, Yakuza 6 ya es un torbellino de emociones fuertes. En la densísima introducción vemos cómo Haruka Sawamura revela en medio de un concierto que va a dejar de ser una idol y que su crianza ha dependido de Kiryu, al que considera un padre. En medio de una cruenta guerra de bandas, la idea de dejarlo todo y retirarse a vivir tranquilamente con los chavales del orfanato en el que creció suena apetecible pero poco realista: Kiryu es detenido, y los rumores dicen que es todo una maniobra de la policía para mostrar ecuanimidad entre los yakuza, para no mostrar preferencia por nadie; sus lazos con el clan Tojo parecen ir a acompañarle para toda la vida. Mientras tanto, Haruka ve cómo su vínculo con Kiryu afecta negativamente al orfanato: en la prensa lo asocian con la yakuza y eso puede ser problemático para los chavales, cuyo futuro quizá depende de la reputación de su centro de acogida.

El pasado se presenta como una losa infinitamente pesada de la que nadie parece poder deshacerse, por mucha redención que se busque o mucho que se intente huir de él. El pasado también le pesa a Yakuza 6, la nueva entrega de una serie con suficientes entregas (siete principales, por lo menos) como para que se vea justificado el momento flashback cuando Kiryu despierta en el hospital de la prisión: un repaso a algunos de los personajes principales de los anteriores juegos, cuyo papel se recuerda en un par de líneas antes de caminar hacia la luz y salir del sueño.

Avance de Yakuza 6

No sé cuánta gente tiene pensado iniciarse en Yakuza con esta sexta entrega; ni siquiera sé si mi experiencia con la serie (jugué a fondo 0 y tengo Kiwami a medias; obviamente, casi todo lo que se cuenta en las primeras horas de Yakuza 6 me resultó nuevo) es suficiente. Sí hay una serie de cosas muy reconocibles: las larguísimas secuencias de vídeo con que se narra la historia, apasionantes aunque algo abrumadoras al principio; la fusión de la historia más seria y dramática con las situaciones y misiones secundarias más intrascendentes y cómicas; esos combates contra grupos de macarras que se te cruzan en el camino como Limos en un Dragon Quest, que cierran un área en el que hay que dejar muñeco a todo el mundo antes de seguir avanzando.

También esa Kamurocho («¿Cómo es que siempre acabo volviendo a esta maldita ciudad?», se pregunta Kiryu cuando llega desde Okinawa siguiendo la pista de Haruka, huida del orfanato y en paradero desconocido) viva y llena de gente y tiendas, un sitio de mentira en el que todo parece de verdad. Siguiendo la pista de un antiguo compañero te cruzas con una niña fan de Haruka, y de ahí te vas a un salón recreativo de SEGA en busca de pistas sobre dónde puede haber merchandising de la idol; es un momento que, en mi partida a una versión ya en inglés del juego, me pareció cien por cien Yakuza: es una misión secundaria más o menos intrascendente que te sirve para conocer un par de localizaciones pero también para enterarte de que el merchandising de Haruka, la misma chica a la que tú buscas, fue retirado de las tiendas después de que se descubrieran su conexiones con la yakuza; ya que estás, te echas un Fantasy Zone y te quedas tan ancho.

Esta mezcla de melodrama y cotidianidad se dejó ver en las varias horas que jugué. El sistema de combate, que esta vez solo tiene un estilo (y que busca conseguir «una experiencia más directa», según comentó la representante de Atlus en la presentación), sigue girando alrededor del hostiazo puro y duro, pero esta vez los puntos de experiencia son de distintos tipos: no me quedé muy bien con los nombres, pero los hay rojos, azules, amarillos, verdes y morados, y se consiguen a palos pero también jugando a recreativas (que dan puntos verdes, precisamente, los que parecen tener que ver con la inteligencia; bien jugado, Sega) o comiendo cuando tienes hambre. Con ellos vas subiendo distintos atributos (fuerza, salud…) que exigen una combinación de varios tipos de punto; es un poco lioso y no sé hasta qué punto sirve para mucho, pero de nuevo es un lugar común de la serie que aquí sufre un pequeño giro.

Avance de Yakuza 6

Me esperaba un cambio quizá más drástico, pero lo cierto es que mi ratillo con Yakuza 6 no solo no fue decepcionante sino que me sedujo un poquito más. Algunas animaciones faciales me parecieron algo pobres y los no pocos vídeos tenían una compresión bastante salvaje (cuando eres tú quien mueve a Kiryu todo se ve muchísimo mejor), pero en general la sensación fue enormemente positiva. Dando vueltas por la ciudad me crucé con un par de tipos que hablaban sobre el barrio chino de Kamurocho, un sitio poco recomendable, decían. Seguí mi camino. Al rato acabé llegando a Little Asia, el famoso barrio chino, una zona de la ciudad asolada por un incendio y reconstruida con gran lujo en tiempo récord gracias al dinero de las tríadas, se escucha en la ciudad. La ciudad habla: esa sensación de poder entender el mundo a través del rumor de sus habitantes me resultó formidable, y me gustaría que fuera habitual a lo largo del juego.

Al final de mi demo, justo antes de ir a hacer una visita al clan Tojo, la antigua famiglia de Kiryu, me crucé con un tipo que me proponía utilizar LiveChat, un servicio online, para conocer a «chicas monas». Cuatro años en la cárcel han hecho que te pierdas muchos inventos; no seguí esta misión secundaria, pero me sirvió para tener la sensación de que, efectivamente, el tiempo a la sombra ha hecho que salgas desubicado y con mucho que aprender. Por fin llegas a la mansión del clan Tojo y allí descubres que la nueva generación de jefes de la yakuza tienen una forma de pensar bien distinta a la tuya: los líderes ya no son los que consiguen triunfar en las finanzas o los negocios sino que se eligen en función de los cadáveres que tienen a sus espaldas. El futuro es el pasado: uno de los líderes del clan te pregunta si no es así, precisamente, como tú te hiciste un sitio en la yakuza, antes de que decidieras dejarlo atrás. Just when I thought I was out, they pull me back in. Me da la sensación, habiendo jugado solo dos capítulos de Yakuza 6, de que el pasado y el futuro serán centrales en la historia; porque en adelante el protagonista no será Kiryu, sino Kasuga Ichiban, y por el famoso bebé que se ha podido ver en algún vídeo. Ya hablaremos del bebé.

  1. Termal (Baneado)

    Que ganazas le tengo a este juego. Si encima viniera subtitulado al español, seria lo mejor.

    Realmente traducir el dialogo, e implementarlo, cuanto podria costarles? Les es tan poco rentable, que sudan de hacerlo??

  2. Yurinka

    @termal Normalmente cuando no localizan es porque en juegos muy similares o de la misma serie efectivamente en los territorios de habla de dicho idioma las ventas no han sido suficientes como para que con dicho gasto el juego salga rentable.

  3. landman

    Estoy muy nervioso con el tema de este juego y que sea el último de Kiryu, tanto que he aguantado más de un año sin comerme spoilers y lo que ocurrió hace un par de podcasts sobre lo que había leído por los internecs Pep casi me hizo saltar el corazón, cuidadín, por favor xD

  4. Corskrew

    Lástima del retraso, pero se viene a casa day one. Vaya pedazo de saga.

  5. Joker73R

    Creo que el principal reto de este juego es no asustar a la gente que se quiera introducir en la saga. Yo, que nunca la he tocado, después de leer las primeras lineas tengo la sensación de meterme a mitad de culebrón. Es de esos juegos en el que engancha y fascina la pasión que le echa la gente.

  6. Peio

    Eterno pendiente. Demasiadas horas por delante como para siquiera plantearme ponerme con él…ojalá haberme subido al barco de los Yakuza antes, para que esta pereza no se hiciera tan cuesta arriba.

  7. Majin

    Lo jugaré tras Kiwami (que todavía no he empezado) y esa será toda mi experiencia con esta saga, junto al 0. Espero no dejarme muchísimos cabos sueltos.

  8. Maitreya

    @termal
    @yurinka
    Y si no lo traducen hay antecedentes de la comunidad haciéndolo? Me interesa mucho, por las capturas se ve que tiene una ambientación de la hostia.

  9. Nigirid

    @maitreya
    @termal

    El primero, el único que me pasé en play 2, , único en traducirse, y estuvo bien, lastima que no se han esforzado con el resto.

  10. Isosq

    Sino lo traducen es porque no quieren. Doblar un juego es una pasta terrible, pero traducirlo practicsmente es un coste ridiculo… Tengo un colega que se dedica a eso y es alucinante los cuatro duros que les costaria… Asiq eso de q no se traducen los juegos xq no es rentqble es uns falacia.

    De todas formas ya sea en chino, ingles o el idioma que ses edte juego hay que jugarlo. Vaya joyita!

  11. Leayxt

    Hace unos años reeditaron las dos primeras entregas para PS2 y pillé el primero, me encantó la trama y la propuesta a pesar de que el juego ha envejecido regular en algunas cosas.

    Desde entonces, por inclinarme por otros juegos y por la pereza de jugar en PS2 o PS3, no he tocado nada más de la saga. Siempre soy partidario de jugar los títulos en orden de salida y más si, como es el caso, la historia me convence pero con esta no creo que me de ni el tiempo ni las ganas, al menos a corto-medio plazo.. Por lo que tengo entendido, es general la opinión de que el 2 es el mejor de la saga, así que creo que jugaré al Kiwami 2 cuando lo saquen por aquí y después tiraré por el 0 y el 6.

  12. Joker73R

    @isosq
    ¿Un juego de esta envergadura costaría tres duros traducirlo? Contratar un equipo para un idioma y un supervisor del mismo para traducir todo lo que debe tener un juego de esta índole debe ser, no sólo un gasto de dinero a tener en cuenta, sino un gasto de tiempo y de recursos que veo lógico que no les salga rentable viendo que esta saga no es precisamente un súper ventas por aquí.

  13. Flamerats

    Esto sí que es la fiesta dels videojocs.

  14. landman

    @leayxt
    Te recomiendo Zero y Kiwami, es cierto que alguien que empiece Zero sin haber jugado otros se pierde esa pequeña satisfacción de conocer a los personajes, de cómo terminarán y con quienes se asociarán en el futuro, etc pero los que jugamos Yakuza 1 también íbamos perdidísimos de qué puta familia era este o el otro, la cantidad de personajes y organizaciones era brutal, así que realmente no lo veo una desventaja jugar Kiwami conociendo a varios personajes y familias del Zero, y puede que sea similar para quien entre en Zero. Empezar directamente en Kiwami me parecería extraño pq añaden bastantes cosas que siguen de Zero, sobretodo referentes a Nishiki y Majima, y Kiwami 2 hace lo mismo con ciertos personajes en Osaka.

  15. Leayxt

    @landman Tomo nota, había pensado lo de volver a la saga con Yakuza 0 si Kiwami 2 se va para 2019, y la verdad es que no creo que juegue al primer Kiwami cuando ya me pasé la entrega original de PS2, aunque ojalá tenga una avalancha de tiempo libre para poder hacerlo porque tiene pintaza. ¡Muchas gracias por la recomendación! 😀

    Lo que me parece acertado es lo que comentáis algunos: de no haber jugado ninguna entrega anterior, lo mejor me parece empezar por Yakuza 0. Jugar a los originales puede hacerse durillo a estas alturas, al menos a mí el original de PS2 me lo pareció hace unos 5 o 6 años, ni me imagino ahora.

  16. landman

    @leayxt
    El original de Ps2 era duro incluso después de jugar Yakuza 2, no solo pq Kiryu en el primer juego era más difícil de controlar su dirección en combate, también por esos BRUTALES tiempos de carga en cada combate, y también por el doblaje inglés, que una vez conoces las voces japonesas no pega ni con cola xD y sí, yo soy de los que tiene la trama del 2 grabada, y que luego 3 y 4, aunque el camino moló, la trama no estaba muy inspirada (en serio, no recuerdo de qué coño iba el 4, lo olvidé justo en el combate final xD)

  17. Yurinka

    @joker73r dijo:
    @isosq
    ¿Un juego de esta envergadura costaría tres duros traducirlo? Contratar un equipo para un idioma y un supervisor del mismo para traducir todo lo que debe tener un juego de esta índole debe ser, no sólo un gasto de dinero a tener en cuenta, sino un gasto de tiempo y de recursos que veo lógico que no les salga rentable viendo que esta saga no es precisamente un súper ventas por aquí.

    No, un juego de esta envergadura no cuesta tres duros traducirlo. Ademas, en los costes de localización también muchas veces hay que añadir un poco de programación, a veces incluso gráficos (logos, etc) y siempre testeo especializado de la localización.

    Por otro lado, la parte de la traducción varía mucho en función de la traducción que hagas, la empresa y el país donde la pidas. Por ejemplo, traducir dos idiomas comunes, cercanos y en un país con salarios bajos si que sale barato (como sería el caso de traducir del inglés al español en España). En algunos casos muy concretos puede incluso salirte gratis ya que algunos gobiernos te lo subvencionan.

    En cambio, pedir traducir a (o de) un idioma «raro» como japonés a una empresa con algo de prestigio en un país de salarios altos como USA sale bastante más caro.

  18. BoKeRoN

    Habiendo vendido el 0 100.000 copias, ya podemos dar gracias de que al menos lo saquen, la verdad. Yo le daré, que el 0 lo goce bastante, aunque kiwami se me atasco un poco, pero fue un port pelin vago (aunque ya me pondré otra vez)

  19. Termal (Baneado)

    @yurinka
    Pues no se, yo no creo que cueste tanto. 10.000€ quizas? Para un mercado que incluye sudamerica, no me parece tanto.

    Es que decimos que venden poco, pero porque es que al juego le hacen publicidad cero, y no viene traducido, y aunque parezca una coña, hay muchisima gente que no sabe ingles.

  20. Yurinka

    @termal Los 4 o 5 países del arriba del top de ingresos de los videojocs aglutinan buena parte de la pasta generada del sector. España, pese a ser un país del top 10 mundial, apenas supone un 1-2% de los ingresos mundiales. Imagínate el % mundial que generan los países de latinoamérica. En la Hobby ponen cifras de ventas de los juegos mas vendidos para consola, imagina que si esas son el top 10, cómo han de ser las de un top 100 que puede ser un juego de nicho como Yakuza.

    Sin duda las ventas son mejores en un mercado si localizas el juego a ese mercado y si gastas más en marketing. Yo siempre recomiendo localizar todo lo que se pueda, curré en un juego que tras ser nuestro mayor éxito lo localizamos a más de 40 idiomas (era un juego casual, en ese caso la localización es aún más importante), aunque comparado con un Yakuza casi no tenía texto y en aquel entonces era nuestro mayor éxito.

    Pero también puede pasar que el nicho sea demasiado pequeño en ese pais y que dicho esfuerzo no salga a cuenta. Sega y Sony sabrán.

  21. mini_frost (Baneado)

    pues ya que nos la meten tanto con DLCS, cajitas de mierdas y demas, que nos vendan la traduccion por separado si no les sale rentable hacerla (que lo dudo MUCHISIMO). yo que se, 5 euros descargable de la store.

  22. Joker73R

    @yurinka
    Exacto. Además, que debe ser un dolor de cabeza de programación y diseño, porque los caracteres en japonés no ocupan lo mismo que en español ni de broma. Para lo que vendería un juego tan japonés no les compensa porque, por mucho que vendan razonablemente bien, siempre será poco para esta superproducción nipona que debe tener unos gastos de desarrollo que déjalos ir.

  23. Leayxt

    @yurinka Además que España es un mercado muy desigual en cuanto a ventas, de todas las que se producen un enorme porcentaje se lo reparten las mismas sagas/franquicias: FIFA, PES, GTA, Call of Duty, Pokemon, etc. Otras como NieR, Yakuza, Persona o Monster Hunter, que han vendido muy bien a nivel mundial en sus últimas entregas, tienen un impacto menor en las ventas en nuestro país en proporción a mercados como EE.UU. o Reino Unido.

  24. Termal (Baneado)

    @joker73r
    Lo de los caracteres y su espacio no tiene sentido, pues se partiria de la version inglesa, que comparte abecedario con la española.

  25. landman

    @termal dijo:
    @joker73r
    Lo de los caracteres y su espacio no tiene sentido, pues se partiria de la version inglesa, que comparte abecedario con la española.

    ASCII. «No ase falta desir nada más«

  26. Isosq

    @joker73r dijo:
    @isosq
    ¿Un juego de esta envergadura costaría tres duros traducirlo? Contratar un equipo para un idioma y un supervisor del mismo para traducir todo lo que debe tener un juego de esta índole debe ser, no sólo un gasto de dinero a tener en cuenta, sino un gasto de tiempo y de recursos que veo lógico que no les salga rentable viendo que esta saga no es precisamente un súper ventas por aquí.

    Te garantizo que traducir, que no doblar, cuesta mucho mucho menos de lo que creeis. Cuando no se traducen no es por el coste, es xq sinceramente les da igual y prefieren no complicarse.
    Nose que complejas organizaciones creeis que hay detras de las traducciones, pero normalmente lo hacen 2 o 3 pelaos, depende del tamaño del juego, y les pagan una puta miseria…

  27. mini_frost (Baneado)

    no defiendan a las compañinas, macho. si no lo hacen es porque no les sale del nabo y ya. y bueno yo que se, es su juego, alla ellos, pero no busquen excusas.

    nino kuni no va a vender una mierda y viene traducido a yo que se cuantos idiomas y con voces en dos idiomas.

    hay juegos traducidos por fans y una compañia como esta no va a poder hacerlo porque es caro? VAMOS….

  28. Kayhc (Baneado)

    A ver, que hay gente que no juega al witcher por que hay que leer mucho, métele un juego tan exótico con más texto y te mueres. Y NieR Automata vendió aquí un colín, con traducción, prota guapa en portada y notazas en prensa y pajas en los foros de los que lo han JUGADO, y aún hoy de los interesados en el juego muchos ansiado una oferta.

    Es una decisión empresarial, pero si leyeran ciertos, no escasos, comentarios, creo que no lo traducirían e incluso ni los traerían.

  29. Termal (Baneado)

    @landman dijo:

    @termal dijo:
    @joker73r
    Lo de los caracteres y su espacio no tiene sentido, pues se partiria de la version inglesa, que comparte abecedario con la española.

    ASCII. «No ase falta desir nada más«

    ¿? No entiendo.

  30. Termal (Baneado)

    @isosq
    Creo que es exactamente lo que dices.

    Y es mas, probablemente no traeran mas porque se daran una ostia en ventas, pero hay 3 factores que contribuiran mas a ello:

    1. Lo ponen al lado de la salida del GOW nuevo. Suicidio, y mas teniendo en cuenta que el Yakuza6 no es un juego nuevo del todo.
    2. Escasisima publicidad que le dan. Si invirtieran mas en vender su juego, con mas explicaciones, etc, seria diferente.
    3. No traducir un juego puede cerrarte muchisimas puertas, mas de las que creen.

    Luego venderan 2 copias, y diran que es porque la gente suda de los Yakuza, y no creo que sea justo que lo digan.

  31. landman

    @mini_frost
    Yo no es que quiera defender a las compañías, es que me cuesta mucho defender a los que no les da la gana aprender o leer inglés, y ya cuando se sale con la cantidad de hispanohablantes que hay es que me viene la risa. Cada uno que haga lo que quiera, yo he jugado juegos en japo para no perdérmelos, sin entenderlos, me doy con un canto en los dientes si puedo entenderlo, y cuando el traductor de google vaya perfecto es que me la pelarán las localizaciones, te pones las gafas con la app de traducir en directo y solucionado xD

    @termal
    Pues que cuando se pasa un juego al inglés se añade la fuente inglesa, o sea, la ascii, y eso no tiene ni acentos ni ninguna otra variante que no sea ascii, no es tan simple como crees. Obviamente, si todos usaran unicode, y diseñaran fuentes para la infinidad de lenguas del planeta, sería todo más fácil.

  32. mini_frost (Baneado)

    @landman
    Aprender inglés? Por un juego? No se, macho, me parece que nos estamos pasando no?
    Yo también jugué juegos en japonés por no poder…en la PS one y en 2001. Cómo que quedó en el pasado eso no?
    Vale, todas las excusas que quieran. Que una traducción vale poca cosa y si no la hacen es que no quieren. Con cuentos no, que ya somos gente grande

  33. Yurinka

    @leayxt dijo:
    @yurinka Además que España es un mercado muy desigual en cuanto a ventas, de todas las que se producen un enorme porcentaje se lo reparten las mismas sagas/franquicias: FIFA, PES, GTA, Call of Duty, Pokemon, etc. Otras como NieR, Yakuza, Persona o Monster Hunter, que han vendido muy bien a nivel mundial en sus últimas entregas, tienen un impacto menor en las ventas en nuestro país en proporción a mercados como EE.UU. o Reino Unido.

    Si, aunque lo de la gran diferencia en ventas entre los títulos que más venden y el resto es algo habitual de todos los mercados. Por ejemplo en móviles pasan esos grandes separaciones de descargas o ingresos entre los 4 o 5 que más venden y el resto del top 20, y entre el top 20 y el resto del top 100, y luego hay otra gran diferencia entre el top 100 y el resto.

    Tambien pasa en las tiendas digitales como por ejemplo Steam, debido más allá de por la popularidad de los juegos, porque las tiendas suelen tener más visibles esos juegos en «destacados», rankings de ventas, listas de recomendación de diferentes tipos (ya que suelen basarse en rankings de ventas o juegos comprados por tus amigos).

    Salvo algún casos raros (en los países con grandes publishers los juegos patrios suelen estar mejor situados en los rankings que en los demás paises), los rankings de ventas suelen ser muy similares.

  34. landman

    @mini_frost
    Para un juego no, para todo en la vida xD me parece tan ridículo limitarte a tu lengua madre…

  35. mini_frost (Baneado)

    @landman
    si ya se, pero aca estamos hablando de la traduccion de un juego y saliste con no poder defender a quien no quiere aprender, asi sin mas. bueno da igual

  36. Yurinka

    @termal
    @joker73r
    A la hora de localizar textos, suelen aparecer algunos problemas típicos a nivel de diseño y programación. Por ejemplo, los idiomas «occidentales» usan fuentes de 256 caracteres (ASCII) y otros tiran de Unicode (los de otros alfabetos «raros»), lo cual implican cosas como no poder usar la misma tipografía o necesitar cambiar el sistema de textos que se tiene programado.

    Por otro lado, nuestras lenguas van de izquierda a derecha, pero hay otras que van de derecha a izquierda, o como a veces el japonés, de arriba a abajo. Y el problema más frecuente: el tamaño de los textos.

    Una misma frase, en japonés quizás se escriba con dos o tres caracteres (kanjis), por lo que por ejemplo un menú puede tener unas celdas muy pequeñas comparado con el inglés, y seguramente si el código está hecho pensando únicamente para el japonés no se habrá programado para agrandar ese menú automáticamente, y a veces aunque así sea el caso puede que no quepa en pantalla y se tenga que rediseñar el menú.

    También pasa en por ejemplo con subtítulos o escenas de conversación: pongamos que una escena tiene 2 «páginas» de texto en japonés, con un máximo de 2 líneas por página. Seguramente para el inglés se tendrá que modificar para poder añadir mínimo una 3ª línea o meter 3 páginas e intentar resumir el texto de forma que en el tiempo que dura la escena y con el número de caracteres puedas contar eso, teniendo en cuenta cosas como la diferencia que hay entre idiomas para el salto de línea (por ejemplo en japonés se es muy específico con eso, únicamente puedes cortar una frase en determinados puntos para pasar a la siguiente línea).

    Sin ser tan extremo, el mismo problema aparece al localizar del inglés a otras lenguas occidentales. Hay idiomas como el español o el alemán, en los cuales la misma frase ocupa mucho más espacio, a veces incluso más del doble por lo que frecuentemente aparecen problemas de que tal texto no cabe.

    Por eso se suelen hacer, en caso de estar experimentado en esto como diseñador y programador en estas lides y estar el proyecto pensado desde el principio para un lanzamiento mundial con muchas localizaciones, cosas como usar tipografías Unicode desde el principio, hacer ventanas de texto y menús que automáticamente se puedan alargar todo lo que permita la pantalla en caso de ser necesario, indicarles a los traductores el número máximo de caracteres para cada texto y si aún no cabe la cosa hacer eso de meterle un pequeño scroll al texto.

    Incluso haciéndolo así desde el principio siempre habrán textos que no caben en pantalla, textos que acaban quedando demasiado grandes para ser leídos en los X segundos que se muestra tal subtítulo, etc. Por lo que es imprescindible un testeo de la localización, más allá de detectar los textos que no tienen sentido o contienen errores de traducción/localización en tal idioma quizás porque el traductor no conocía bien el contexto en el que se daban.

    Como en tantas otra cosas del desarrollo de videojocs, localizar un juego en condiciones es más complicado de lo que parece, en especial si no está preparado para ello desde el principio y si la lengua de origen o destino es japo, chino, ruso, árabe o similar.

  37. Joker73R

    @yurinka
    Gracias por la explicación tan detallada. De hecho has utilizado los ejemplos que tenía en mente al escribir mi mensaje. Es tan sencillo como que los desarrolladores han previsto una caja para el texto del tamaño X que se va al garete cuando el texto traducido ocupa el doble o han previsto que ese diálogo desaparece a los 10 segundos pero un español tarda más en leer porque su texto es más largo que en inglés, por ejemplo. Sólo hay que ver que algunas traducciones amateurs tienen esos problemas porque no ha sido una traducción paralela al desarrollo del juego.
    No es tan sencillo como pagar a un tipo que domine WordReference sino que la adaptación (que no traducción) debe realizarse en diálogo continuo con el equipo de desarrollo (de hecho, el documental de NoClip sobre el Final Fantasy XIV online ahonda en este hecho)

  38. Yurinka

    @joker73r Si, y aparte de todos los retos estos de conseguir que el texto se muestre correctamente a nivel de implementación con las limitaciones de tiempo y espacio, peor aún es con el doblaje de las voces ya que en las cinemáticas te limita aún más el tiempo al tener que cuadrar con el tiempo que el personaje habla, y poniéndonos finos que cuadre un poco con la sincronización labial cuando se busca cierta calidad. En los juegos de mucho presupuesto incluso a veces hacen diferentes sincronizaciones labiales para diferentes idiomas, o que el movimiento labial del personaje se calcule en tiempo real en función del audio asociado al doblador.

    Y además está el tema de que no es lo mismo la traducción que la localización: muchas veces al traducir un texto literalmente no tiene sentido en otro idioma, por lo que ciertas expresiones, chistes o referencias se «localizan», esto es, cambiar por otras que literalmente significan otra cosa pero tienen un significado conceptual equivalente en la otra cultura en la cual se habla ese idioma. Por ejemplo, si los japos han metido en un juego japo una frase típica de un humorista japonés, al traducirlo al español la cambian por una frase de Chiquito de la Calzada.