Un avance de Resident Evil 3

Ciudad en llamas

Ciudad en llamas

«El tercero y posiblemente último Resident Evil ha llegado a PlayStation dando un rotundo golpe sobre la mesa». Así arrancaba la reseña que IGN dedicó al Resident Evil 3 original en 1999, un juego «sólido y con tendencia a la acción» que en algún momento fue, «posiblemente», el punto y final de una brillante trilogía que ayudó a expandir las fronteras de un género concreto, el survival horror, de los videojuegos mismos e incluso de los muertos vivientes, a los que Capcom terminó de darles el empujón que necesitaban para implantarse en el mainstream y pandemizar así la corrosiva invención de George Romero. Han pasado muchos años de aquello. En 2020 no solo sabemos que Resident Evil 3 no fue el último, sino que hemos visto a la venerable serie de Capcom dar todo tipo de vueltas: volvió a sus entonces todavía recientes orígenes en Dreamcast y GameCube antes de apostar abiertamente por la acción en Resident Evil 4, y a partir de ahí la marca Resident Evil se convirtió en un contenedor en el que podía entrar más o menos cualquier cosa.

Ya conocéis esta historia, pero es tal la marca que dejaron en Capcom sus momentos más bajos (sirva como ejemplo Operation Raccoon City, un juego por el que incluso la propia compañía pide perdón, aunque sea medio en broma) y tan triunfal ha sido el regreso a la primera plana de su producción principal que parece imposible, por redundante que sea en el fondo, hablar de, por ejemplo, el remake de Resident Evil 3 sin hablar también de esas idas y venidas a los infiernos.

A mí, rencoroso como soy, no deja de sorprenderme. Me sorprendió ayer mismo mientras jugaba a la profunda revisión de Resident Evil 3 que se estrena en menos de dos meses. Sin entrar en más detalles de los que el estricto acuerdo de confidencialidad que firmamos para jugar a esta versión de preview permite, la parte que pude jugar parece bastante representativa del tipo de juego que nos espera, y del tipo de remake que ha creado Capcom: en un par de horas de la campaña para un jugador pude ver exploración, puzzles y acción, y sentir el agobio de que Nemesis, la gran amenaza de esta tercera entrega (en el original de PlayStation incluso aparecía en el título; así de importante es), me persiguiese incansable hasta el enfrentamiento que marcaba el final de la sesión.

Es una combinación de eficacia probada; se probó hace veinte años, literalmente. Por eso vuelve a agradar el trabajo de chapa y pintura de este Resident Evil 3, que no rehace al milímetro el original sino que ofrece una nueva visión inspirada, narrativa y jugablemente, en el de 1999. El nivel de detalle visual es lo primero que salta a la vista, por supuesto. Aun respetando el estilo de mapa cerrado y la estructura rígida, la nueva Raccoon City es, por virtud pura de la potencia gráfica y la cámara en tercera persona, un sitio que invita a la exploración de una forma muy diferente a la que se lleva a cabo en los escenarios prerrenderizados del de PlayStation. Las barreras de coches estampados unos contra otros, los atajos a base de escaleras de incendio plegadas y las paredes de fuego que inundaban el primer tramo de mi sesión le daban a un diseño de niveles tremendamente específico (de nuevo heredado del original) una sensación muy orgánica; es un juego nuevo, queda claro, y que sabe aprovechar las nuevas tecnologías para provocar esa angustia y ese miedo a lo que puede haber a la vuelta de la esquina que está en el ADN de Resident Evil, pero en espíritu es algo mucho más clásico: las balas son pocas y o bien escapas o bien encuentras la manera correcta de atraer a un grupete de zombies a un sitio concreto y el ángulo ideal para, de un disparo, eliminarlos a todos haciendo estallar un barril rojo. Pocas cosas más clásicas (anacrónicas, incluso) que un barril rojo con el que matar a un grupo de enemigos.

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Pero realmente fascina el examen pormenorizado de los escenarios, llenos de oportunidades para salirse del camino principal y buscar recursos aquí y allá. Es genial mirar los carteles de las tiendas, por ejemplo, e incluso el juego mismo te anima a hacerlo en algunos puzzles que lanzan guiños al original; a cualquiera que se haya parado a mirar los revisteros del también exquisito remake de Resident Evil 2 (inolvidables las revistas Gorgeous, Important, Four Wheels, Earnings o Fine) le espera otra ración generosa de publicidad fake: mis carteles preferidos fueron el de Monster Shooter, un videojuego a lo Monster Hunter para una consola tipo NES que se ve en una juguetería, y el de Don Quixote, «gin for the fighting man», pegado en la pared de un supermercado. El cuidado de todo lo que puede no llegar siquiera a verse en una partida normal, quizá porque ni siquiera llegas a pasar por delante, se extrapola a los muertos vivientes, amenazantes por la manera inhumana de moverse aun teniendo un agujero del tamaño de un puño en medio de la cara, a Jill, que se mueve con dificultad cuando los mordiscos en el cuello empiezan a pasar factura, y a Nemesis, que impone incluso cuando no lo tienes delante porque estás escapando como buenamente puedes. Los zombies normales, estúpidos como son, ofrecen un tipo de reto muy específico: arrastrando los pies y gimiendo se te acercan y son las propias estrecheces o amplitudes del escenario, y la a veces desesperante puntería de Jill, las que establecen orgánicamente las normas de cada enfrentamiento (por ejemplo, el límite de tiempo: el mismo encuentro tiene un límite de tiempo mayor si el pasillo es más largo). Esa es la convención más clásica de Resident Evil. 

Nemesis ignora cualquier convención y simplemente aparece; de manera no muy diferente a la de otros grandes enemigos de los mejores Resident Evil (incluida la magistral séptima entrega), Nemesis se te planta delante tirando abajo una pared de ladrillos, o trepando por encima de unos coches, o haciendo lo que sea necesario para acabar contigo. Funciona mejor en este remake porque impone más y mejor, simplemente; aquí puedes esquivar y tienes varios recursos que te permiten moverte con más agilidad —otra vez: como en el de 1999—,  y también tienes más munición y mejores armas, pero Nemesis es suficientemente grande y sus apariciones impactan de tal forma que es fácil actuar con torpeza, por puro nerviosismo.

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La otra mitad: Resident Evil Resistance

Toda esta minuciosidad y tensión bien diseñada se dejan de lado en Resistance, el multijugador incluido como segunda mitad del remake de Resident Evil 3. La cosa va de un grupo de supervivientes, cuatro, que tienen que superar una serie de retos mientras un genio del mal, el quinto jugador, coloca trampas y evita que los objetivos se cumplan. Así, hay dos formas de jugar muy diferenciadas: la de los supervivientes, más similar a lo que conocemos como Resident Evil aunque con un énfasis especial en que cada superviviente tenga un rol muy concreto, a base de habilidades activas y especiales que ofrecen diferentes ventajas para el grupo; y la del genio del mal, más estratégica y basada en gestionar energía para colocar distintas trampas (zombies, cepos, bombas de humo…) que dificulten el avance de los supervivientes, con la ocasional, y muy limitada, escapadita al escenario en forma de gran monstruo, su equivalente a la habilidad especial.

Ni el entorno en el que jugué era el más adecuado ni el tiempo que le pude dedicar fue, quizá, el suficiente, pero lo cierto es que Resistance resulta, comparado con la exquisita parte para un jugador, más forzado y torpe, con más espacio para ciertas frustraciones y asperezas que están en el polo opuesto de lo que, al menos personalmente, he llegado a esperar de Resident Evil de 2017 hasta hoy. La idea no es mala (el rollo a lo Saw del mastermind vigilando a través de cámaras a sus víctimas, poniéndolas a prueba en lo que el propio juego muestra como experimentos, tiene su gracia) pero me pilló desprevenido; a falta de ver qué puede aportar a medio o largo plazo, parece un extra al que le queda grande esta entidad casi de segundo juego dentro de un mismo pack.

Porque lo importante aquí es Resident Evil 3, la campaña para un jugador, si lo queréis pensar así. Es un juego más importante, según lo veo yo, de lo que puede parecer a primera vista. En 1999, Resident Evil 3 fue un puente claro entre dos formas de diseñar videojuegos: una que es consciente de sus límites —muy estrechos— y se adapta a ellos, dando como resultado una experiencia densa, pausada, casi pastosa, y otra más desatada, quizá más libre, que se da forma a sí misma, que crea sus propios límites. Resident Evil es de los primeros; Resident Evil 4 y los siguientes son de los segundos, y por eso rehacerlos tiene mucho menos sentido. Resident Evil 3 está a medio camino, y en la primera PlayStation recurría a trampas y trucos para hacerse entender, encajando como buenamente podía una serie de ideas que querían expandir su identidad en direcciones para las que —como, en menor medida, la segunda entrega— no estaba preparado. En las dos horas de preview vi una capacidad muy fina para localizar el tono y las ideas y presentarlas con el empaque que se espera de un juego actual; sin duda este Resident Evil 3 es, y eso es lo mejor, un juego actual y nuevo, otro remake ejemplar en el sentido más literal: es un ejemplo de cómo hacer un remake respetando el material original sin que eso suponga un lastre. A partir de aquí, ya digo, no quedan Resident Evil que rehacer; a partir de ahora todo tiene que ser nuevo. Por eso da miedo, o trae malos recuerdos, que lo más nuevo aquí sea un multijugador del que no es posible decir, aunque nada más lejos de mi intención que echarlo por tierra antes de tiempo, que está a la altura de la campaña en solitario. Da menos miedo que Nemesis, por suerte.

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  1. manudb9

    Ganazas. Una cosilla @chiconuclear no te gustaría ver el RE Code Veronica (para mi el mejor de la saga) remake? Es el posiblemente más desconocido y en mi opinión con el mejor argumento de largo..

  2. MrHanekoma

    Era de esperar que el multijugador fuera un poco más pocho que la campaña.
    Pocos juegos con multi 4 VS 1 salen bien al final, el único caso que me sale ahora es el Dead by Daylight. Entiendo que aquí lo han juntado también porque se habrán dado cuenta de que el mercado para este tipo de juego va a ser muy escaso y si lo juntan con un remake que la gente pide al menos el número de jugadores que podrán jugarlo es más alto. Aunque luego no lo usen ni una vez.
    Por lo demás, sin ser fan de los RE, parece que a pesar de los remake consiguen mantener la esencia de los antiguos y eso dice mucho del esfuerzo que le está poniendo Capcom

  3. Juaniyocash

    Me debato entre las ganazas que le tengo y la angustia que dará el puto Nemesis.

  4. Juaniyocash

    @manudb9 dijo:
    Ganazas. Una cosilla @chiconuclear no te gustaría ver el RE Code Veronica (para mi el mejor de la saga) remake? Es el posiblemente más desconocido y en mi opinión con el mejor argumento de largo..

    @manudb9

    Ya te digo 🙂

  5. Víctor Martínez

    @for_the_republic
    Ya lo estoy jugando, de hecho, lololololol

    @manudb9
    Relanzarlo no estaría mal, pero creo que no necesita un remake tipo este. Igual algo más como el primero, ¿no?

  6. Simonchu

    Voy a echar de menos el mercenarios del 3. Creo recordar que jugué bastantes horas.

  7. prullansky

    @for_the_republic

    Sin embargo, en el RE Remake, la adición (o expansión) de Lisa Trevor y toda su historia le aportan muchísimo al juego. Está insertado con mucho mimo y de una manera casi que anecdótica y le otorga cierto empaque a la experiencia. Es posible que luego se les haya ido un poco de las manos (RE5 y 6) pero creo que es algo que, si bien hecho, aporta más que resta.

    @chiconuclear

    ¿Eso al lado lado de Némesis es un barrir rojo o algún mecanismo con el que interactuar? xd

  8. Víctor Martínez

    @prullansky
    Es una batería portátil, si le pegas un tiro sale electricidad y paraliza a los enemigos que hay cerca, Nemesis incluido.

  9. AdrianXunkeira

    Creo que RE3 es un juego bastante infravalorado debido a la comparación con RE2 (quizás más bien RE2 está sobrevaloradísimo). Recuerdo como en su momento se criticó el giro a la acción de RE3, pero eso ya se había dado en RE2, en el tercer capítulo simplemente se siguió por el mismo camino.

    RE2 para mi tiene un problema gordísimo que lo convierte en el peor de la trilogía de PSX, y es que ambas vueltas con Leon y Claire son prácticamente idénticas, es un juego que hubo que reiniciar un par de veces y aunque está muy inteligentemente alargado, se le sigue viendo el cartón (aunque más en su reciente remake).

    La última vez que me jugué todos los RE clásicos, el 3 fue el que más me gusto junto con el original y su remake de Gamecube, es un juegazo, yo soy de los que habrían preferido un remake del 2 similar en su propuesta al del original, a ver si no se cargaron RE3 con este remake.

    Resident Evil 3 > Resident Evil 2
    Megaman 3 > Megaman 2
    Uncharted 3 > Uncharted 2
    Super Mario Bros 3 > Super Mario Bros 2

  10. manudb9

    @for_the_republic

    Estoy de acuerdo sobre lo que pierde la saga en la lucha contra Umbrella. Pero en CV eso sólo lo percibes en la introducción. Luego es un RE muy clásico. Y, bueno, para mi la historia de los gemelos Ashford me parece narrativamente lo mejor de la saga (seguido de los Birkin del 2). Y considerando que es una saga donde la narrativa es una excusa para matar bichos, ojo.

  11. verjovny

    Debo ser de los pocos que considera que el numero del juego es directamente proporcional al lugar que ocupa en mi lista.

    @for_the_republic dijo:
    @manudb9 no estoy de acuerdo con RE:CV y menos en lo del argumento. Lo que me gusta de RE 1, 2 y 3 es precisamente su premisa sencilla: los personajes simplemente se encuentran con un marrón y se enfrentan a él (o intentan escapar, mejor dicho). Son, digamos, victimas y se ven superados por una realidad que les ha pillado por sorpesa y que desconocen por completo. En cambio, Code Veronica, como en muchos títulos posteriores (RE4, 5…), ya se meten en la dinámica de ir directamente a por Umbrella y todo el rollo, lo que obliga a que todo vaya más de conspiraciones internacionales, laboratorios supersecretos, familias excéntricas y poderosas y a darle forma a un lore que no tiene ningún interés ni está bien escrito. Vemos literalmente a policias locales, que no tienen por qué tener preparación específica en luchar contra movidas locas de armas biológicas, convertidos en super agentes internacionales y en los salvadores de la humanidad. Creo que el rollo de heroe accidental y de que no haya un argumento muy elaborado es lo que mejor le sienta a RE, imho.

    No puedo estar más de acuerdo.

  12. Oldsnake

    @adrianxunkeira
    El Resident 3 fallaba en lo que -por aquel entonces- era la esencia de la saga: los puzzles. Eran un jodido despropósito, creo recordar que uno de ellos había que derribar un muro o algo así, y en la habitación de al lado estaba estampado en toda su gloria un tubo para ese mismo efecto, ni búsquedas ni mandangas.

    La campaña bastante más corta que la del juego que le precedió y con menos añadidos; al fin y al cabo, no era su intención ser una secuela y quizás por eso sea injusto calificarlo con el mismo criterio, pero así se vendió.

  13. ErnestRodes

    Si tiene el mismo nivel que el remake de Resident Evil 2 (y por lo que has dicho parece que si) me lo compraré sin dudar, aunque seguramente no de lanzamiento.

  14. AdrianXunkeira

    @solidsnake Yo también tengo ese recuerdo de que la campaña era un poquito más corta si, pero no se repetía de manera descarada como la del 2 y tenía una estructura más abierta en el nudo.

    Sin embargo acabo de llevarme una sorpresa en How Long to Beat, que indica que tienen una duración muy similar.

    Los puzles una mierda, pero eso es cosa de la saga, no de RE3.

  15. Oldsnake

    @adrianxunkeira dijo:
    Sin embargo acabo de llevarme una sorpresa en How Long to Beat, que indica que tienen una duración muy similar.

    Los puzles una mierda, pero eso es cosa de la saga, no de RE3.

    No conocía la página que mencionas, le hecharé un vistazo o si puedes compartir la liga sería genial.

    Lo de los puzzles me parece que es parte integral de la serie (la original al menos) y el nivel se cae en R3; digo si consideras que son una mierda, pues en el 3 era como vomitar sobre caca, ni profundidad ni gracia.

    Y cómo que no se repetía? Pues si la gracia del 3 estaba en darle un par de vueltas y tomar otras decisiones, que siendo sinceros no cambiaban demasiado o eso recuerdo; 20 años de no jugarlo y la verdad no tengo la mejor memoria.

    Saludos

  16. AdrianXunkeira

    @solidsnake Pero eso se llama rejugabilidad, en RE2 te animaban a hacer las 4 rutas en múltiples ocasiones siendo las 4 prácticamente idénticas.