Un avance de Metroid Dread

Samus regresa (otra vez)

La Samus de MercurySteam vuelve con suficientes ideas bien ejecutadas como para ser más que una acompañante del nuevo modelo de Switch.

Ser concebido para 3DS no ayudó a que nadie se lo tomara más en serio, pero con la ley en la mano no es impreciso decir que Metroid: Samus Returns, el juego de MercurySteam para la portátil de Nintendo, es una de las mejores entregas de la saga que han salido en las dos últimas décadas. Es una aseveración con tanta trampa que da miedo, pero la cosa es que desde Fusion y Prime, de 2002, ha habido más ganas de Metroid que otra cosa; incluso si aceptamos pulpo como animal de compañía y ampliamos el rango hasta Prime 3, de 2007, el de MercurySteam aún tardó una década en salir. Fue también uno de los primeros “ojalá en Switch” de los que hay constancia: en septiembre de 2017, cuando se publicó, 3DS ya parecía superada por esa híbrida que estrenamos con Breath of the Wild. Hubo incluso quien anticipó o deseó un relanzamiento, con algo más de músculo en lo técnico y poco más.

Hay algo de eso en Metroid Dread, sin duda, pero también hay un salto en la confianza y la responsabilidad que Nintendo ha depositado en el estudio madrileño: se nota el ADN de Samus Returns aquí, qué duda cabe, pero lo de presentarlo como Metroid 5 también anima a pensar en él no como un spin-off sino como una nueva entrega hecha y derecha. Hay que tomárselo en serio. Después de jugar la primera hora en un evento organizado por Nintendo, creo que merece la pena hacerlo.

Lo primero que me ha sorprendido es la naturalidad con la que se integra el parry en Dread. En Samus Returns el parry era una novedad agradecida que actualizaba las posibilidades del combate y le daba a los enfrentamientos contra enemigos (de todos los tipos: los normales pero también otros más grandes o incluso los jefes) un dinamismo muy interesante. Aquí, el parry ya es una novedad: es una cosa más de las que hace Samus, como disparar cohetes o cargar su láser. Es un movimiento bien integrado en la rutina de la heroína, y que aquí tiene alguna posibilidad más (un ataque en carrera que hace daño, por ejemplo) que hace su uso más orgánico, menos una interrupción y más una posibilidad; especialmente en los momentos en los que exploras el mapa en busca de tu siguiente objetivo, poder usar el zurriagazo de distintas formas sin que el movimiento pare es agradecido.

Lo segundo es lo de los E.M.M.I., estos robots que, en lugares específicos y bien delimitados de las distintas zonas que componen el mundo de Metroid Dread, patrullan y persiguen a Samus. Su presencia es una amenaza porque son invencibles, aunque pronto la dinámica queda clara: un ítem oculto en algún sitio te permite activar un ataque de poder superior y que sí puede dañar a los E.M.M.I., con lo que el objetivo inmediato se convierte en encontrarlo y neutralizar esa amenaza. En el rato que pude jugar me enfrenté a tres de estos robots, aunque no llegué a eliminar al último; el primero es algo así como un tutorial, pero los dos siguientes sí fueron bastante puñeteros, cada uno con un comportamiento y unas particularidades que obligan a pensar bien por dónde te vas a mover para que no te cacen.

En los detalles está la genialidad de estos E.M.M.I., a mi parecer. Uno, por ejemplo, es la posibilidad de hacerles parry: es muy difícil, pero cuando te cazan puedes zafarte si pulsas el botón en un momento muy concreto. Una vez aturdidos, puedes irte deslizándote por debajo de ellos. La ventana de oportunidad de este parry concreto es, al contrario que en el caso de los enemigos normales (muy generosos a la hora de ser aturdidos), tan pequeña que es un último recurso en el que mejor no confiar: sigue siendo más apropiado escapar y evitar que te pillen. Otro detalle está en las formas de eliminarlos, que no solo requieren encontrar la energía omega (el objeto que te permite hacerlos fosfatina) sino también usarla en condiciones, midiendo bien las posiciones y las distancias y atrayéndolos a los rincones y pasillos que te sean más ventajosos. Son enfrentamientos con tensión, interesantes, bien planteados; a poco que los seis (creo que son seis; siete si contamos el del tutorial) se distingan lo suficiente como para que cada encuentro tenga sus particularidades, creo que van a ser un recurso interesante para darle un tono diferente a la exploración del mapa.

El diseño del mapa, de hecho, es otra de las cosas que me ha gustado. Como siempre, las nuevas habilidades que vas consiguiendo te permiten acceder a nuevas zonas; las habitaciones, sin embargo, parecen más relacionadas entre sí, y a menudo lo que haces en unas tiene efectos en otras. El ejemplo más obvio ocurre, de hecho, casi al principio, cuando abres una escotilla que hace que el nivel del agua baje en una sección inundada, lo que te permite llegar a un pasillo hasta entonces inaccesible un par de pantallas más allá; lo mismo ocurre con unas puertas que solo se abren cuando rediriges energía a través de un circuito que bloquea o desbloquea diferentes rutas dentro del mismo nivel. Sin ser abrumador o incomprensible (al revés: está muy diseñado para que no te pierdas, a poco que prestes atención al entorno), es una pequeña complicación que le da interés a la exploración.

A falta de ver cómo se desarrollan estas ideas a lo largo de un juego entero, esta primera hora ha sido una agradable sorpresa. A estas alturas de la película hemos jugado a suficientes Metroid (ni siquiera hace falta ponerle el -vania) como para que hacer uno nuevo e interesante no parezca especialmente sencillo, sobre todo cuando se mantiene el formato de principios de los 90 (omito a propósito el de NES). Samus Returns conseguía, echando la vista atrás y tomando como referencia el de Game Boy, aportar un toque fresco a una serie más recordada que prolífica, en la que parece haber una delgada línea separando la revolución de la boutade; en cierto modo, colar un parry con éxito tiene más mérito que dar el salto a las tres dimensiones. Hasta donde he visto por el momento, fue un buen punto de partida para, en este Metroid Dread, apostar por ideas más fuertes y que siguen ahondando en un formato que casi se parece más al what if que a la secuela y al que no se le pueden poner muchas pegas, a mi parecer.

Mi sesión con Metroid Dread fue también una primera toma de contacto con el nuevo modelo de Switch, esa versión OLED anunciada en julio y que estará disponible en octubre, a la vez que el nuevo juego de Samus. Me gustaría poder ser más extenso en mis primeras impresiones, pero lo cierto es que no hay muchísimo que decir.

A efectos prácticos, es la misma máquina que conocemos bien con un par de pequeñas mejoras casi de cortesía, nada especialmente revolucionario. El pie sobre el que se apoya ya no es una pequeña solapa sino que ocupa toda la parte trasera de la consola; el dock es blanco, incluye por fin puerto ethernet y parece preparado para ventilar mejor. La gran mejora está en la pantalla, por supuesto, que crece hasta las 7 pulgadas, 0,8 más que el modelo estándar; todo lo que puede crecer para ocupar toda la superficie de la consola sin modificar el tamaño original, garantizando así la compatibilidad con los mandos y otros accesorios, como el Flip Grip.

Los colores se notan claramente más vivos, algo que se nota en Metroid Dread pero que probablemente se agradezca más en juegos menos vistosos, o donde el empujón extra en el contraste sea más crucial. Es, en todo caso, una actualización relativamente discreta; no creo que sea un motivo de peso para renovar la consola, aunque sí deja a la versión original en una posición incómoda, claramente inferior (aunque sea por los pelos) y solo recomendable si el precio es suficientemente bajo como para compensar el downgrade.

  1. Mominito

    Dos noticias muy buenas.

    Que me voy a jugar el Dread y que si mi Switch no da un vaivén, me voy a aguantar con ella.

  2. elsirca

    Me hace el culo pepsicola con este juego, tengo al sensación de que una primera parte del juego será contra los EMMIS para ir recuperando elementos de Samus y luego ya los chozo corrompidos o lo que sea.

    Muy a tope la verdad, había ganas de Samus

  3. Red Blood

    Creo que va a ser de los pocos juegos que me pille de salida aun a sabiendas que no sé cuando lo voy a jugar

    1. Dela

      @redblood

      No estás solo. Lo he reservado tras leer el avance, el empujoncito que me faltaba para hacerme con él de salida tras el chasco que me he llevado con el Wario Ware pero a saber cuándo lo voy a poder jugar entre trabajar y estudiar. ¡Seguro que lo acabamos disfrutando!

      .

  4. Zer0

    De toda la noticia me quedo con el último bloque dedicado a la Switch OLED. Si alguien como Víctor transmite esa tranquilidad en que la diferencia es pequeña como para actualizar, apaga mis fuegos internos y la calentada en general por pillarla. Sí destacaría que en mi caso tengo la v2019 con ese extra de batería, pero los que tengan un Switch de lanzamiento es probable que de manera natural su consola les pida el cambio.

    1. Víctor Martínez

      @zer0
      Es mi caso, por ejemplo. Ya va berreando más de la cuenta y la batería no es lo que era.

      1. Zer0

        @chiconuclear
        Pues a disfrutarla! No tiene que verse mal el pelo de Bayonetta, la verdad. Lo que no sabría es si elegir el modelo Blanco o el Neón. Joycon blancos bien, dock en blanco meh; modelo Neón muy visto, pero no falla.

  5. Orlando Furioso

    ¿Qué tal resiste la comparación con juegos como Hollow Knight? Con esa hora evaluada, difícil será saberlo…

    1. molekiller

      @orlando_furioso
      Yo me atrevo a aventurar que no va a resistir la comparación, pero muy pocos lo hacen y no hace falta para ser un gran juego.

      Editado por última vez 27 septiembre 2021 | 20:19
  6. NahuelViedma

    Va a salir bien seguramente y hay ganas de un Metroid en Switch, aunque sospecho que se lo va a sobredimensionar un pelín porque Nintendo viene cojeando y necesita que salga bien.

    1. Orlando Furioso

      @nahuelviedma
      eso pienso yo también. He visto por Youtube muchos seguidores de la saga juzgando que Nintendo por fin le da el valor que merece, pero me parece muy circunstancial. Si llega a existir un Xenoblade tengo claro en qué juego se centrarían. De todos modos parece que la sequía de Nintendo va a terminar a partir de Dread (no es la que peor ha gestionado la pandemia, dicho sea de paso).

      Editado por última vez 28 septiembre 2021 | 08:06
      1. NahuelViedma

        @orlando_furioso
        Coincido, anque tiene su saborcito especial que Samus reciba atención por mas circunstancial que fuese. No sé si ha sido el mejor evento del año porque la conferencia de Xbox en el E3 estuvo muy bien, pero para lo que es mi paladar lo que se viene de Nintendo es de lejos lo mas apetecible: Metroid, Kirby 3D, Bayonetta, Splatoon, quiero jugarlos todos 🙁

  7. Rules

    Creo que este Metroid ha sido de esos juegos que, trailer tras trailer (y dejando de lado la polémica de los spoilers), ha mejorado exponencialmente. En historia o intensidad narrativa, en variedad de mecánicas y situaciones e, incluso, en el apartado artístico.

    Visto desde fuera, ha pasado de ser ese juego que no se publicó en su día en 3DS y que ahora se cuela en Switch; a un juego más ambicioso y que parece que puede estar a altura de los metroidvanias más aventajados de estos últimos años.

  8. *Winnie*

    Muchas ganas de este, a ver que tal sale

  9. JM

    Lo siento mucho Víctor, no voy a leer nada, ya está reservado hace semanas.

    A tope con Dread

  10. DarkCoolEdge

    Buff, qué ganazas. Lo de los EMMI no me convencía, no me gustan cierto tipo de agobios pero si dices que molan, genial. Al ser 100% suyo espero que esta vez no haya zonas mal llevadas como el final del Returns donde pusieron bichos donde no debía haber, estropeando la narrativa ambiental.

    A ver si retomo el Fusion y consigo cargarme a cierto jefe cerca del final (y no me atasco con lo que quede… 😓)

    1. Majin

      @von_braun
      Disputado con Halo Infinite

      1. Von Braun

        @majinantonio
        Yep, Halo Infinite también va a tapar muchas bocas. Mi apuesta es de un metacritic muy por encima de 90.

  11. Phazonglaux

    Voy a hacer acopio de víveres para el fin de semana tras la salida.

  12. molekiller

    Mis joycons están en las últimas y con sticks chinos de reemplazo, el ventilador suena un poco a cascajo pero hasta que reviente. A malas la dejo fija en la tele y tiro de mando pro.

  13. Entropio

    El juego tiene una pinta magnífica, pero no creo que sea capaz de jugarlo: lo paso MUY mal con cualquier mecánica de persecución.

    Y con muy mal me refiero a que sufrí muchísimo para pasarme este nivel del Yoshi’s Crafted World: https://www.youtube.com/watch?v=NV54rq00tbg

  14. orwellKILL

    Me está picando, tengo ganas de un buen metroidvania, y éste me luce fenomenal.

  15. Orlando Furioso

    He estado leyendo algunas impresiones más y he visto sobre todo aspectos positivos, de hecho aspectos centrales importantes, pero tengo algunas dudas:

    – En algunas webs insisten en que el mapa es extraordinariamente grande y más complejo, y que está pensado para un backtracking muy denso. ¿Cómo puede saberse esto con una hora de juego?, ¿se tuvo acceso a un mapa de todo el universo? Aún así, la parte del backtracking me parece un poco aventurada (en el mapa no podemos ver por donde hay que volver).

    – En algunos lados afirman que los EMMI se mueven en áreas restringidas y en otros (IGN) que se mueven en «ciertas habitaciones», lo cual es «un límite artificial». Pero no es lo mismo un área (que comprende diversas habitaciones) que «ciertas habitaciones» (entendiendo siempre que hay una sala para cada EMMI). En IGN además se afirman cosas extrañas, como que en Fusion nuestro doble aparecía imprevisiblemente (¿no estaba scriptado?). ¿De verdad se mueve solo por habitaciones limitadas, o por áreas? ¿Hasta qué punto no conocer la habitación donde estará (y por la que hay que pasar incluso cuando se sabe) no es una variación muy similar de las apariciones scriptadas del doble en Fusion?

    Editado por última vez 28 septiembre 2021 | 08:15
    1. Alguarro

      @orlando_furioso
      En los trailers se ha visto que los EMMI pasan de una puerta a otra, asi que me imagino que deben referirse a que, si dentro de un bioma hay un laboratorio y ese laboratorio tiene varias salas, el EMMI de esa zona podrá moverse libremente por todas las salas del laboratorio, pero no salir de él.

      Y sí, Metroid Fusion tenía scriptadas todos los encuentros con la doble. Recuerdo en su momento sentir el juego como si fuera de terror, pensando que podía aparecer en cualquier momento, pero vaya, era una ilusión, realmente tampoco salía tantas veces.

      1. Orlando Furioso

        @alguarro
        Eso he visto en otros vídeos y en el comentario que hace Enrique de Eurogamer (el mejor avance que hay en Youtube, en mi opinión). Pero no sé muy bien cuál es la queja de IGN. Lo opuesto de lo que proponen es que los EMMIs estén sueltos y aparezcan aleatoriamente, pero eso añade un punto de injusticia si, por ejemplo, coincide en que estás atravesando una parte complicada o con enemigos, y te hace recular más de la cuenta. No me parece una decisión muy de Nintendo (por no hablar que se carga totalmente los momentos de exploración). Otra sería scriptar las apariciones, pero ahí ya no son «imprevisibles», como dicen, porque lo son solo una vez, no las otras veces que vuelves (que puede ser al cabo de 1 minuto, después de morir). En la medida en que tendrás que pasar de nuevo por la zona scriptada, no hay diferencias ya en este nivel con las áreas de los EMMIs. Además las áreas definidas así añaden una variación con los bosses. Antes se solía llegar a ellos con lo justo para eliminarlos, y ahora parece que hay backtracking también con los EMMIs (hay que huir y después volver). Creo que es una manera de integrar enemigos finales y mapa, hacer coincidir la lógica del mapa con la de los enemigos finales.

        Editado por última vez 28 septiembre 2021 | 23:28
  16. Alvaroto

    He ido con cautela con los últimos trailers por tema de destripes y con las impresiones de diversas webs, pero he caído leído ya esta.

    Gracias por no destripar gran cosa Víctor pero sí expandir lo que se veía en los primeros avances, los dientes más largos no nos los puedes poner. Las ganas que tengo de esto no pueden ser mayores, ya queda poco.

  17. PetrosP8

    Que ganas dan ahora de jugar al samus returns, pero para mi sorpresa está a unos precios prohibitivos en el mercado de segunda mano y ya está pasando con muchos juegos de 3DS 🙁