Máquinas que fabrican máquinas

Bombas humanas: un Avance de Deus Ex: Mankind Divided

Bombas humanas: un Avance de Deus Ex:  Mankind Divided

Raymond Kurzweil es un tipo interesante. Además de cultivar una considerable reputación como uno de los popes del transhumanismo a nivel mundial, este músico, escritor, empresario y actual director de ingeniería de Google es conocido por haber publicado a lo largo de las tres últimas décadas una serie de libros dedicados a predecir con exactitud a veces pasmosa acontecimientos concretos relacionados con la evolución tecnológica de la especie humana. Puede sonar algo alucinado, pero cuando se echa un vistazo a sus predicciones acerca de asuntos como la caída del bloque soviético o la explosión de Internet uno empieza a mirar sus vaticinios sobre señores con brazos robóticos con otros ojos. 

Pero Kurzweil, Ray para los amigos, también es famoso por otro detalle: tomarse sus propias predicciones a rajatabla. Tanto es así, que desde hace un par de décadas sigue una dieta específica diseñada a base de fármacos y otras delicatessen que, según afirma, le permitirían llevar a la práctica lo que el llama «estrategia de puente a puente»: en otras palabras, mantenerse vivo el tiempo suficiente para alcanzar los tres saltos tecnológicos sucesivos que finalizarían con la propia inmortalidad, permitiéndole por el camino llegar con vida hasta el momento de la Singularidad. Caminando por las calles de este Deus Ex: Mankind Divided nos encontramos con unos discípulos suyos: un par de aumentados especialmente dicharacheros con aspecto de llevar conectores usb en algún lugar de la nuca que predican en mitad de la calle sobre el advenimiento del mismo fenómeno, mientras reparten panfletos que explican por qué subir la propia consciencia a un servidor celestial será una cosa formidable. Parece que en el año 2029 el asunto sigue en pañales, así que mucho me temo que la dieta va para largo.

Bombas humanas: un Avance de Deus Ex:  Mankind Divided

Si hay algo que distingue a Deus Ex de toda la marabunta de juegos basados en disparar rayos láser es precisamente esto. Tomarse, como el mismo Kurzweil, su propia visión del futuro como un asunto medianamente serio, e intentar tomar como referentes teorías y fenómenos del mundo real para tender otro tipo de puentes: unos que vinculen su argumento con ese mundo en el que se inspira. Como toda la ciencia ficción que merece la pena, la saga utiliza sus propias premisas para arrojar lecturas sobre la condición humana, y es un punto de partida que exige cierto nivel de verosimilitud. Es una preocupación por resultar creíble presente en las grandes tesis, pero también en los pequeños detalles: ahí están, por ejemplo, sus pantallas de carga, en las que Adam recorre la ciudad en un vagón de metro, intercambiando miradas aburridas con el resto de pasajeros y echando alguna que otra ojeada al periódico del señor de enfrente. En un mundo con ciber implantes y robots policía también hay espacio para lo cotidiano, y aunque el televisor de nuestro apartamento sea una de esas absurdas planchas de cristal transparente los platos se siguen acumulando en el fregadero. Son pequeños detalles que obran milagros sobre la ambientación y su capacidad para dar validez a ciertos mensajes, aunque pronto surge un problema.

Se trata de un problema que veo repetirse con frecuencia en cierto tipo de historias con vocación de consumo masivo. Hablo, por ejemplo, de las películas de superhéroes, y de esa creciente tendencia a extrapolar de ellas ciertos mensajes políticos que simplemente no son aplicables a su contrapartida real. Por poner un ejemplo reciente, pensemos en Civil War: cualquier persona en su sano juicio entiende las motivaciones del capi, porque cuando toca frenar una invasión alienígena no están las cosas para rendirle cuentas a nadie, pero si hablamos de la CIA o una intervención militar en oriente medio la cosa cambia bastante. Pensando mal (Dios me libre), hablamos de algo parecido a un caballo de Troya ideológico, un juego de manos en el que esos extremos morales que siempre han caracterizado a la fantasía se utilizan para dar validez a ideas muy peligrosas. Por fortuna, las intenciones de Mankind Divided son muy diferentes, pero pese a encontrarse en el otro extremo del espectro ideológico, con demasiada frecuencia su mensaje choca con el mismo muro: la necesidad de fliparse durísimo.

En su caso, y pese a tener expresamente prohibido dar detalles sobre la historia, no es necesario excavar demasiado: hay guetos, controles policiales, paranoia excesiva en los medios de transporte y una preocupante tendencia a llamarte “tuercas” de manera despectiva y hacerte enseñar los papeles a la menor ocasión. Como aumentado, incluso como uno que a priori trabaja para el establishment, Jensen se enfrenta a un tipo de discriminación mucho más explícita que en la anterior entrega, y su propia condición de víctimas invita a la radicalización y convierte al colectivo en una amenaza. Los paralelismos son evidentes, pero la cosa se tuerce cuando uno analiza en frío la visión del transhumanismo que pinta la saga: nada de erradicar el cáncer o tolerar mejor la lactosa, aquí pasan cinco años y repentinamente hay humanos que saltan catorce metros y lanzan pulsos de plasma. Volviendo a los superhéroes, es un tipo de evolución propia de un cómic de los X-Men, y que convierte a estos “refugiados”, en efecto, en armas humanas.  

Bombas humanas: un Avance de Deus Ex:  Mankind DividedComo digo, se trata de una patata demasiado caliente en términos ideológicos, y por eso es difícil sacudirse la sensación de que la propia jugabilidad trabaja en contra de su mensaje. Entiendo que sacar aquí la carta de la disonancia ludonarrativa es merecedor de expulsión automática, pero durante las seis horas de partida fue habitual sentir esa distensión entre lo que el juego cuenta y cómo elige contarlo. La estética mola, y siempre apetece ver como un señor con una chupa de cuero con pinchos y una escafandra de los chinos te instala detonadores giroscópicos en el neocortex dorsolateral, pero puede no ser lo más adecuado cuando uno está jugando a establecer paralelismos con ISIS, y hasta aquí puedo leer. Por fortuna, esta ocasional carencia de tacto al traducir el discurso a mecánicas acaba teniendo una lectura positiva: como recordará cualquiera que haya manejado a Michael en GTA V, es el propio tono el que acaba marcando una manera de jugar que los nuevos aumentos o una ligeramente mayor tendencia a resolver las cosas a tiros no refuerzan en absoluto. 

Tomado como un simulador de cibercomandos, la mayor parte de las situaciones pueden resolverse en cinco minutos. El juego no nos impone nada, y siempre podemos optar por el camino corto, atajando esa interminable sucesión de secundarias con un rifle de asalto y un par de pelotas con acabado en titanio. Simplemente, nunca apetece hacerlo. No apetece porque implica perderse un montón de contenido, pero también porque estamos metidos en el papel, porque no está la cosa para andar enredando y porque aunque decidamos actuar por las bravas, los niveles siguen siendo un paraíso de desvíos y caminos secundarios que invitan constantemente a la infiltración aunque los nuevos poderes graviten en su mayor parte en torno a la onda expansiva y el puñetazo en el suelo. Es una multiplicidad de vías, como digo, que se ha trasladado al propio árbol de misiones, y es realmente prometedor ver como sacar a un señor de la cárcel implica, jugando como es debido, profundizar hasta el tuétano en un entramado social incomparablemente más satisfactorio que un mero intercambio de plomo. Aquí, en las conversaciones, en los arcos argumentales encadenados, y en un texto que vuela muy por encima de la media está la verdadera chicha, y por eso me cuesta centrarme en las nuevas rutinas de hackeo o en el sistema para intercambiar en caliente la munición. Entiendo que son features que no quedan tan bien en los titulares, pero Mankind Divided es mucho más que un listado de poderes y nuevos efectos gráficos.

Bombas humanas: un Avance de Deus Ex:  Mankind Divided

Aun así, en el campo estrictamente mecánico hay novedades dignas de mención. La que creo que robará más corazones es el nuevo sistema de gestión de las coberturas, que resuelve el desplazamiento entre parapetos con una economía en el control ejemplar y lo que es más importante, con una refrescante tendencia a hacer que los planes salgan bien. Por otro lado, es algo más preocupante la renovada generosidad con la que el juego se toma la aproximación no letal: partirle la crisma a un guardia es tan efectivo como de costumbre, pero uno es de naturaleza pacífica y aun estoy por ver que alguna de mis durmientes víctimas se levante o sea espabilada por sus compañeros. De nuevo, es la propia empatía con el personaje y los acontecimientos la que marca una vía de actuación que los propios sistemas no se preocupan por recompensar, aunque dejo en manos del lector decidir si esto es o no una buena noticia.

A lo largo de una entrevista durante la pasada Gamescom, y al preguntar acerca de ese giro a la oscuridad que dejaba entrever esta nueva entrega, su productor me hablaba de una ruptura, de la esperanza en el transhumanismo y de una edad dorada que fracasó. Pensándolo bien, puede que con el auge de los juegos narrativos nos haya pasado lo mismo. Sigue habiendo motivos para la esperanza, y sin duda este nuevo Deus Ex: Mankind Divided encierra unos cuantos, pero parece que, como Kurzweil, todavía tendremos que seguir esperando a la Singularidad: a ese juego que se atreva a plantear preguntas, a remover conciencias y a tratar temas serios sin necesidad de asegurarse nuestra atención lanzando pulsos de energía a la gente.

  1. Peio

    A mí me pasa algo con el Human Revolution y es que el hecho de que se tome tan en serio a sí mismo, me provoca un efecto rebote y acaba haciendo que sonría socarronamente mientras escucho-leo esas frases, lo que me saca de la experiencia, porque maldita sea, nada ni nadie es tan pretendidamente serio y fucker. Buscando esa seriedad acaban cayendo en un pozo de discursos manidos que en mi provocan algo que va de la desidia al desdén cómico. @chicocartera ¿Este sigue oscilando entre esos dos polos o consigue realmente ser serio sin complejos?

  2. Ryszard

    Maldito Enrique, ¡cómo escribe! Magnífico avance.

    Nos puede alegrar el verano a más de uno y a más de dos este Deus Ex.

    Este final de año y comienzos del primero voy a tener sobredosis de juegos de sigilo (primero Deus Ex y Dishonored 2 [entre ambas sagas veo muchísimos paralelismos a nivel jugable] y cuando a los señores de IO les apetezca, la edición completa de Hitman). Y tengo en la estantería MGS V por retomar…

  3. Chicocartera

    @peio bueno, la cosa es que es complicado explicarlo bien sin entrar en detalles de la historia, pero aunque el propio personaje de Adam sí pueda parecer un poco forzado en ocasiones el tema es TAN peliagudo que hay poco espacio para tomárselo a coña… ya te digo, al menos en la parte que pudimos jugar el argumento no se anda con chiquitas, cuando dicen que es más oscuro que el primero no bromean ni un poquito xD

  4. Peio

    @chicocartera
    Me acabas de hypear pero bien, maldito poderío de la palabra; me malea hasta puntos insospechados. Antes no lo he dicho Enrique, pero mis dieses por el avance.

  5. tremolera

    En esta página no hay nadie que haga un artículo malo, me flipa y es algo que admiro (y envidio) muchísimo: el talento para expresar tanto, tan bien y tantas veces en tantos artículos.
    Tengo pendiente los otros Deux Ex antes de pillar éste; conforme se acerca la fecha le salida le tengo más ganas.

  6. Minsc

    estoy rejugando el HR y paralelamente el Dishonored (que como dice @risarovi tienen mucho que ver a nivel jugable), y de repente le tengo muchas más ganas del Dishonored 2.
    Dependiendo de si me meto con el No Man Sky, a lo mejor dejo este Mankind Dividida para algo más adelante.

  7. manudb9

    Solo 6 horas? Sera la demo no?

  8. Chicocartera

    @manudb9 es lo que duró la sesión de preview, claro xD sobre el completo nos comentaron que 20-30, lo esperable vaya

  9. Aliindajaus

    @chicocartera , ¿Has probado algún boss? No se si podrás decirlo, pero como sea similar al anterior juego y arreglen el tema jefes va a ser mantequilla de Napoles.
    Deus Ex 1 sigue siendo mi juego favorito de siempre, que ganas de catar Mankind Divided…

    Por cierto, un 10 a las impresiones, que bien te expresas, da gustico leerte 🙂

  10. Aliindajaus

    @thealcaudon El HR me lo pase un par de veces y el Director´s Cut me lo estoy terminando en plan comio sacando los logros de no ser detectado y no matar a nadie y lo estoy disfrutando un montón.
    El tema de los jefes… pues si, te dan alguna opción más, pero en esencia siguen siendo muy flojitos.

  11. pirri1721 (Baneado)

    @peio
    Has jugado a los MGS? xD
    El otro día estuve revisando el sons of liberty y me sucedió algo parecido.
    Cuanto más estaremos dispuestos a concederle esa gracia a Kojima? Death stranding tampoco parece poco pretencioso, pero esos huevos (y capacidad, claro) de crear un mundo muy loco que permita que zambullirnos en su contexto nos hypea que da gusto ^^
    Un placer leerte @chicocartera

  12. Peio

    @pirri1721
    Desde luego; pero joder, MGS siempre tiene esa vía de escape humorística que ayuda a no tomárselo tan en serio. Su argumento nos lleva a la seriedad extrema, pero joder, las payasadas que puedas hacer y las licencias que se toma el propio Kojima me hacen tenerle cariño; cariño que no tengo a esas obras tan sumamente pretenciosas (como este deus Ex). Ojalá este segundo me quite la tontería y me flipa, porque me encantaría que me flipara.

  13. Termal (Baneado)

    No entiendo que tengais que cuestionar siempre posibles paralelismos, o que tengan frases grandilocuentes.

    Que preferis, un encofrador con problemas con la bebida?

  14. Chicocartera

    @aliindajaus que va, en las primeras horas no parece haber ningún encuentro tocho, y también quedé con las ganas de ver como lo han resuelto, porque sin duda era uno de los problemazos del original ( y el principal motivo por el que me da una pereza terrible rejugarlo, por ejemplo)

    @termal yo no cuestiono los paralelismos, es más, me gusta que se juegue a eso y que se intenten tocar temas peliagudos, que para eso se supone que esto es cultura. Lo que me chirría, y lo que he intentado expresar (que repito, es bien jodido teniendo en cuenta las restricciones acerca de adelantar detalles del argumento, que son TODAS xD) es la manera de transportarlo a la típica jugabilidad de superpoderes enloquecidos.. en otro caso daría igual, pero cuando se están trazando similitudes con la situación de los refugiados reales y su condición de amenazas per se, para posteriormente enfocar todo el asunto de los aumentos (que es su característica definitoria, lo que los separa del resto de la sociedad) como un catálogo de armas de destrucción masiva, igual estás lanzando un mensaje muy diferente del que quiero creer que pretende el juego.

  15. Termal (Baneado)

    @chicocartera
    Pero es que yo no veo paralelismos mas alla de la discriminacion de un grupo minoritario.

    Mientras que a los sirios se les discrimina por su pais de procedencia (y por los temas de posibles terroristas (lo cual para mi es una excusa)), a los aumentados del Deus Ex, es por un motivo MUY logico: el miedo real.

    Es mas, hay un video que explica que debido a los aumentos y a un fallo, muchos aumentados mataron a miles de personas. Por lo tanto es logico que exista ese miedo, y que por tanto, una exclusion social.

    Lo que conlleva a su vez, que dicha exclusion, lleve a algunos aumentados al odio, y por tanto, al terrorismo (una forma de reivindicarse). El fin de sus ataques no son inculcar su religion o su poder, sino que es una reaccion al rechazo sufrido. Cosa que es totalmente distinta a lo que pasa con el Isis.

    Lo unico que comparten, es una guerrilla donde sufren los inocentes (aumentados o no), lo que genera a su vez, mas odio.

    Como tal, me parece un argumento muy bueno. Basico en su base (que alguien tenga brazos bionicos por ejemplo), pero bastante denso en sus consecuencias (la exlusion y revelacion de los aumentados).