
Resident Evil Requiem
Capcom
PC, Switch 2, Xbox Series X|S y PlayStation 5
27 de febrero de 2026
Hace ya medio año desde que jugué por primera vez a Resident Evil Requiem, con una demo en la que Capcom enseñaba sus cartas. ¿Todas? Ya entonces se rumoreaba, y los rumores se dieron por buenos mucho antes de que llegara la confirmación oficial, que Leon Kennedy sería uno de los protagonistas del juego; pero en aquel momento, en verano, podíamos decir que Grace Ashcroft era «la protagonista de esta historia» y que no sonara a imprecisión ni a bulo.
Digo esto porque ahora, después de haber jugado otra vez a Resident Evil Requiem, la cosa es bien distinta; sorprendentemente distinta, como sorprendente es, siendo lo mismo de siempre, este nuevo juego, el que sería la novena entrega numérica de la caótica y mítica serie de Capcom. Grace ya no está sola, y de hecho lo que pude jugar (tres horas, no el principio de la historia pero tampoco muy lejos de ahí) es más interesante cuanto más se cruza su camino con el de Leon, resabiado y doliente. La demo empieza, de hecho, con Leon, por defecto en tercera persona; una de las features más llamativas del juego es la posibilidad de elegir si quieres jugar en primera o tercera persona, y por defecto las partes de Grace se juegan en primera y las de Leon, en tercera. Así lo mantuve todo el tiempo; es evidente desde los primeros minutos que tiene sentido el cambio de perspectiva.
La demo empieza con Leon llegando al Rhodes Hill Chronic Care Center, un macabro sanatorio cercano a Raccoon City, al que el agente de la DSO (la agencia gubernamental encargada de combatir el bioterrorismo) se acerca en busca de, sabemos, «una segunda opinión». La cosa se tuerce rápido: antes de que la enfermera que lo recibe pueda llevarle ante el doctor Víctor Gideon, el responsable de la veterana institución (y también uno de los tíos con más cara de malo final que se ha visto en un hospital, como comprueba Leon examinando una fotografía colocada en la sala de espera), saltan las alarmas a causa de un brote que saca de sus casillas a los internos. A partir de ahí, lo típico: llega uno con una motosierra y abre en canal a la enfermera, y después procede a hacer lo propio con Leon. Lidiar con la situación y salir de ahí antes de convertirte en mortadela se convierte en tu primer objetivo dentro del Rhodes Hill Chronic Care Center.
Es un primer objetivo más representativo de cierta forma de ser nueva, o al menos más propia, que tiene Resident Evil Requiem; un puntito de interconexión entre sus piezas que hace que esta nueva entrega palpite un poquito más, o que pueda llegar a recordar, como se comentó alguna vez después del Resident Evil Showcase de mediados de mes, al juego más sistémico de Dead Rising, sin llegar a ser nada parecido, que no se me malinterprete, a un immersive sim. En esta primera escena, la clave es la motosierra. En manos de un zombie, es un arma temible; tras abatir al enemigo, la motosierra se convierte en un peligro también para el resto de muertos vivientes que van llegando a la escueta estancia en la que se desarrolla esta escena, aún encendida y cercenando tobillos mientras gira sin control en el suelo. Los enemigos, sin embargo, esta vez no se quedan mirando mientras esta herramienta descontrolada les corta los calcetines: la motosierra es un arma que puedes usar tú pero también ellos, y de hecho en ella está la clave para salir de ahí y continuar con el juego, porque la motosierra es también la llave con la que abres (cortando el grueso cerrojo que separa el recibidor del sanatorio y su interior) la puerta que te permite avanzar.
Es una situación breve, de apenas un minuto o un minuto y medio, pero que desde la distancia me parece representativa del tipo de ambición controlada que parece mover a Capcom en esta nueva entrega. La motosierra es a la vez una amenaza, un arma y una llave, y la escena puede desarrollarse de más de una forma, en función de cómo la juegues; dales tiempo, y los zombies recuperarán el control de la motosierra y te intentarán rodear, arriconándote en un escenario sencillote pero diseñado —como más adelante ocurre en varios puntos del hospital, cuando toca explorarlo más a fondo— para tener alguna bifurcación y alguna oportunidad para zafarte del acoso de los no muertos; hazlo suficientemente rápido, con precisión y buen pulso, y estarás fuera de peligro en segundos. Hay algo de añadir variedad y sorpresa a escenas y situaciones que de otro modo serían casi puzzles estáticos, siguiendo la estela de esos grandes monstruos cuya amenaza sobrevuela sobre la exploración en todo momento en las entregas más recientes (Mr. X, el señor Baker, Lady Dimitrescu), pero también un toque de diseño predecible que hace que explorar este Rhodes Hill Chronic Care Center sea fascinante aun siendo básicamente otra mansión Spencer, como lo eran la comisaría del 2, la ciudad del 3 y así hasta el castillo del 8. Los zombies, como sabíamos, «recuerdan» su vida de antes de sucumbir a la infección y transformarse en criaturas que ni sienten ni padecen. A efectos prácticos, esto le sirve a Capcom para colocar a los enemigos alrededor de «puntos calientes» del mapa que aprendes a anticipar de manera orgánica mientras das vueltas por el escenario, guardando cada bala que puedes y evitando tener que usar más hierbas verdes de la cuenta, intentando encontrar la forma de abrir la próxima puerta, la que te permita al fin avanzar un poco en la historia. El personal de servicio «recuerda» limpiar el hospital, y a menudo te sorprende en los sitios donde produces charcos de sangre, headshot o cuchillazo mediante; los cirujanos y las enfermeras van en grupo, dirigiéndose a la sala de operaciones con el equipo médico más escabroso que se ha visto jamás; a otros simplemente les molestaba la luz cuando estaban vivos, y una vez muertos se arrastran hasta los interruptores para apagar las lámparas. A efectos prácticos, estos zombies crean puntos de peligro dinámicos y maleables en puntos del mapa predecibles; por ejemplo, en un cruce de pasillos en forma de T en el que hay varios interruptores que controlan varios puntos de luz, «el de las lámparas» puede aparecer en distintas posiciones, y puedes hacer que se mueva de un sitio a otro encendiendo la luz que quieras que vaya a apagar (y escondiéndote para que no se distraiga con tu yugular).

A esta mayor variedad de zombies «estándar» se le suma una colección de grandes monstruos, pacientes y trabajadores del hospital con mutaciones y comportamientos más específicos, que vagan por los pasillos del centro y que se comportan casi como una colección de míster equis en miniatura. El cocinero del hospital empuña un enorme cuchillo de carnicero, con el que quizá antes fileteaba la carne pero que ahora quiere usar para filetearte la cara. Hay una especie de bebé gigante que apenas cabe por los pasillos y que grita obscenidades e insultos mientras te persigue, arrollando todo lo que encuentra a su paso. Poco a poco, a medida que exploras el centro (con Grace, en la demo; por su situación —ha llegado allí secuestrada y no sabe ni dónde está ni a qué se enfrenta—, su gameplay se presta más a la exploración y el descubrimiento), descubres las historias de algunos de los pacientes que ahora vagan por allí; descubres, por ejemplo, que el macabro tratamiento al que Víctor Gideon ha sometido a dos mujeres ha hecho que desarrollen una suerte de «síndrome del protagonista» que hace que vayan cantando por los pasillos, compitiendo la una con la otra por ver quién canta más alto, para deleite (o eso creen) del resto de muertos vivientes. Las personalidades tan marcadas de estos enemigos únicos, y su omnipresencia, hace que explorar el hospital, como decía, gane variedad, tensión y tenga un punto de novedad que no le sienta mal a un juego como este, que quiere tener algo de culminación de una saga que durante tantos años ha explorado la idea de la mansión llena de mecanismos y puertas cerradas con llaves de toda clase.
En la preview, esta parte más survival horror, la de la exploración densa, la munición limitada y el peligro acechando tras cada esquina, tenía más presencia que la de Leon; poco después del momento motosierra, los caminos de Leon y Grace se cruzan y separan en un instante, y el juego vuelve a la primera persona para potenciar la inmersión y ese terror denso y oscuro que ha caracterizado a la serie desde Resident Evil 7. Es opcional, recordemos, pero tiene sentido; es una mezcla difícil de describir, pero que a los mandos se entiende de manera intuitiva. La forma en que el juego enmarca a los monstruos con el entorno, poniendo el foco en su imponente presencia a la vez que resalta tu indefensión, no se entiende si no es en primera persona; cuando por defecto pasas a tercera persona, con Leon, el gameplay más activo y atlético favorece que veas también el cuerpo del personaje, que tumba a patadas a los zombies y esquiva con precisión sus ataques de formas que a Grace no le son posibles. Personalmente, y sin querer hablar de manera más categórica de lo que sería prudente, me gusta esta distinción tan marcada que llegue hasta al punto de vista; no es el único sitio donde Leon y Grace son distintos, porque incluso en el inventario hay diferencias: la gestión de objetos con Grace es la más simple y directa de los Resident Evil modernos, mientras que con Leon el inventario es como en Resident Evil 4, incluidas las piezas con las que mejorar las armas.
Es tentador pensar en lo que Resident Evil Requiem «coge» de otros juegos de Capcom, de qué otros títulos puede haber trazas aquí a la vista de estos zombies con personalidad o de la cadencia en el uso de armas como el hacha de Leon, que conviene afilar de vez en cuando para mejorar su rendimiento; pero Requiem no es Dead Rising ni Monster Hunter, ni Onimusha o Lost Planet, sino Resident Evil: el ejercicio que más destacable me pareció en las tres horas que pude jugar fue precisamente el de encontrar los puntos en común entre los distintos Resident Evil que ha habido en estos treinta años, los de las puertas cerradas con piedras preciosas y llaves estrafalarias y los de los final bosses intensos y la acción directa. Ya había algo de eso, aunque con un tono explícitamente más descacharrante, en Village; la mezcla parece aquí más integrada, más inteligente, más profunda y, sobre todo, más pertinente para la serie. En esta preview de tres horas no han faltado las preguntas sin respuestas y los cabos sin atar. He preferido guardarme algunos de los misterios más importantes que he visto hasta ahora, pero es evidente que Capcom quiere que Requiem sea un antes y un después en una serie que, por lo demás, parece más en forma que nunca. Mi principal duda es qué significado mayor puede haber en esta mezcla, si es que lo tiene; qué nos quiere decir Capcom sobre Resident Evil o sobre ella misma con un juego como este, tan robusto y fiable como todo lo que hace la compañía japonesa pero con un plus de condimento, una ambición, una importancia extra en la manera en que se presentan su gameplay y sus personajes, que tiene algo de irresistible a poco que tengas cariño a la serie. En su día dije que, sabiendo que Resident Evil llevaba unos años siendo un valor seguro, esperaba con más ganas Onimusha o Pragmata, por la mayor novedad que suponen en el catálogo de una Capcom que últimamente parece genuinamente infalible; ahora, después de haber jugado tres horas, doy gracias por las poquitas semanas que faltan para seguir profundizando en la historia de Grace, de Leon y de un universo como el de Resident Evil, tan deliciosamente exagerado y camp.
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El juego que espero con más ganas esta primera parte del año con diferencia