Hacia lo desconocido

Unknown Pleasures #9

Cada día se publican muchos juegos; mientras lees estas palabras están saliendo juegos, y no puedes hacer nada para evitarlo. Ante esta avalancha de píxeles, vóxeles y polígonos a la que nos enfrentamos a diario, solo queda hacer una cosa: abrir bien la mente, absorber tanta información como nos sea posible e intentar que no se nos escape ningún juego interesante, como pasa tantas veces. De eso va esta sección: de vez en cuando, agruparemos bajo este paraguas unos pocos juegos, recién salidos o aún por salir, con la esperanza de que alguno te llegue a ti, que lees esto, y puedas disfrutarlo y quererlo. Los mejores placeres son los que aún no conoces.

Reky

Fecha de lanzamiento: 10 de octubre Disponible en: iOS Pocos géneros funcionan tan bien en móviles como los puzzles; mejor cuanto más abstractos, cuanto menos prolegómenos hacen falta para meterse en harina y empezar a resolver rompecabezas. Reky es justo de esos: desarrollado por Beyondthosehills, el estudio griego capitaneado por la pareja (numeral y sentimental) Andreas Diktyopoulos y Maria Aloupi, este juego para iOS propone una serie de puzzles en los que hay que llevar una bolita negra hasta la meta en diferentes circuitos que desafían las leyes de la lógica y la perspectiva. Recurriendo al color en momentos puntuales para definir los puzzles sobre escenarios marcados por la arquitectura delineada en blanco y negro, los desafíos de Reky combinan un fondo sólido (un diseño robusto; como queráis llamarlo) con una forma llamativa. A esta mezcla se llega gracias a la participación del arquitecto Konstantinos Sfikas, encargado de darle a los diseños de Maria Aloupi ese seductor aspecto de cuadro imposible de Escher a partir de unos diseños bien cerrados en los que se disponían los portales (la meta de cada nivel), los puntos de inicios y los distintos cubos con los que, extrayendo color o tintando, hay que definir las rutas que te permitan resolver cada nivel. Es un tipo de juego que funciona muy bien en móviles, aunque esta vez la cosa no va a quedarse solo en la App Store (y fuera del abrigo de Apple Arcade, por cierto; qué compleja situación la actual de los juegos premium, sin anuncios ni micropagos, que se quedan fuera del saco de los «juegos buenos» de iOS y tienen que pelear en territorio hostil) sino que se espera que llegue también a PC.

Pig Eat Ball

Fecha de lanzamiento: 18 de octubre Disponible en: PC (ya disponible), PS4, Xbox One, Switch No hizo mucho ruido (culpa nuestra), pero Pig Eat Ball es uno de los juegos más rompedores y únicos que se han publicado en los últimos años. Huyendo de una manera casi cómica de las convenciones del videojuego actual (y retorciendo, deformando y mancillando las de los clásicos a los que homenajea o hace referencia), este irreverente arcade parte de una pregunta, que se puede leer en su página de Steam: «¿Te has preguntado qué pasaría si Pac-Man engordase al comer?» Con este punto de partida asumes el control de un repugnante personaje que devora y devora «pelotas», engordando y adelgazando a medida que devora y vomita para hacer frente a enemigos, atravesar los escenarios (llenos de huecos y pasillos por los que no puedes pasar si estás demasiado lleno) e incluso enfrentarse a jefes finales de grandes dimensiones y cada vez más desquiciados. Es un juego que fusiona la filosofía de diseño iconoclasta y experimental de muchos de los grandes indies modernos con un gusto estético por lo retorcido, por los momentos más churriguerescos de series como Aaahh!!! Monstruos o Ren y Stimpy o, por no salirnos de los videojuegos, por esa manera de trabajar el surrealismo casi cronenbergiana de Earthworm Jim. No es un juego fácil (ni de jugar ni de ver), pero en esta naturaleza casi de eslabón perdido entre la actualidad indie y un Salvaje Oeste casi mítico en el que la estética del videojuego no solo no se normalizó o camufló dentro del mainstream sino que se fue haciendo progresivamente más complicada y oscura. Después de su lanzamiento en PC, el año pasado, este mes Pig Eat Ball llega a consolas (Xbox One, Switch y PS4) para extender su rastro de vómito en nuevos horizontes; si os atraen los juegos extremos y angulosos, este puede ser vuestro nuevo favorito.

Outbuddies

Fecha de lanzamiento: 15 de octubre Disponible en: PC (más adelante también en consolas) El objetivo principal de Julian Laufer (el principal responsable, junto con su hermano y el compositor OGRE, de este Outbuddies) era hacer un metroidvania «real»; esto es: un juego en el que la exploración esté ligada de manera explícita a la adquisición de habilidades y mejoras, en el que la sensación de aislamiento sea la fuerza que mueve la narración y en el que el mundo mismo te cuente la historia de lo que ocurrió allí mucho tiempo antes de tu llegada. Con esto en mente, Laufer no hizo ascos a los avances de otros juegos recientes y que han modernizado enormemente la fórmula clásica pero decidió mantenerse firme en su idea: quizá de manera un poco tópica, como primer juego Outbuddies quiere reflejar de alguna manera su pasión infantil por Super Mario Bros. y Super Metroid. Con estos ingredientes principales se ha cocinado Outbuddies, un juego que merece la pena examinar un poco a fondo antes de dejarse llevar por primeras impresiones posiblemente erróneas. Es muy interesante la manera en que las distintas habilidades con las que se va ampliando el alcance de la exploración (y que a veces recuerdan a Metroid, de hecho, aunque con variaciones: la bola con la que recorres paredes y techos, el arma con la que creas plataformas a partir de enemigos…) también se utilizan como eje para el diseño de jefes finales o zonas de combate que te animan a usar el escenario de formas distintas; a saber jugar en un doble sentido: en el de resolver los rompecabezas que articulan la exploración por el mapa y en el de usar con habilidad las herramientas para superar las secciones más enfocadas a la acción. Falta ver cómo la ejecución consigue transmitir todas las buenas ideas que, al menos sobre el papel (o sobre el tráiler), se ven en Outbuddies; de momento estamos a pocos días de su lanzamiento en PC, donde debutará antes de expandirse a consolas a principios de 2020. Como suele pasar cuando sale un clon de Metroid, aquí parece haber un interés especial en Switch, por eso de que Nintendo sigue sin pensar mucho en Samus.s

Song of Horror

Fecha de lanzamiento: 31 de octubre Disponible en: PC Cinco años de desarrollo son muchos años; es lo que ha tardado el estudio madrileño Protocol Games en desarrollar su debut, Song of Horror. Cinco años de desarrollo son muchos años, independientemente de que seas un estudio formado por gente que se conoció en la universidad, pero da la sensación de que las ambiciones de Song of Horror están bien encaminadas; que esos cinco años, por muchos que sean, se han invertido en algo que despierta interés. A primera vista el juego se puede ver como un homenaje a algunos de los clásicos de su género, y de hecho no faltan las menciones en las comunicaciones de prensa: Silent Hill, Project Zero y, por supuesto, Resident Evil están entre las inspiraciones del estudio, que quería hacer «un juego similar» a esos por los que profesaban adoración. Es un buen punto de partida pero hoy ni el amor a esos clásicos ni su demostración pública son algo particularmente llamativo; casi es, te dirán los más dogmáticos, lo mínimo que debe tener un juego de terror. Lo que realmente distingue a Song of Horror es La Presencia, el nombre que recibe dentro del juego la IA que persigue y atormenta al jugador. La Presencia es una entidad que, tirando de un número de eventos prediseñados y que pueden utilizarse a placer en distintos lugares de los mapas, aprende de la forma en que juegas para intentar cazarte desprevenido (adaptando su comportamiento a, por ejemplo, tu velocidad y ritmo), y haciendo al mismo tiempo que el juego sea distinto para cada persona. A La Presencia se une un sistema de muerte permanente que viene a reemplazar las vidas tradicionales por distintos personajes, cada uno con su trasfondo y sus características, que desaparecen de la historia si mueren. Es un planteamiento muy interesante para una historia de terror en la que se investiga la desaparición de un escritor de novelas de terror, de su familia y del ayudante de su editor, que fue a buscarle y nunca volvió; esta serie de desapariciones pronto se descubren como obra de La Presencia, pieza fundamental para la investigación. Es un proyecto cuya ambición se refleja de alguna manera en su propio plan de distribución: el 31 de octubre se publican los dos primeros episodios, a los que se sumarán tres más (en diciembre, enero y marzo) hasta completar la historia.
¿Hay algún juego muy poco conocido que crees que encaja en esta sección? Escríbenos a pistas@anaitgames.com y háblanos de él.
Redactor
  1. Oldsnake

    Primero nos quejamos de que no había metroidvanias y ahora, siempre hay alguno. No sé hasta que punto no habrá saturación de mercado.

  2. Cyberrb25

    Song of Horror suena al Man of Medan bueno.

  3. Mominito

    Sorprendido con estos juegos, los dos primeros caen.

  4. Kolakola (Baneado)

    Fuera del apple arcade y no sale en android? Hay algun motivo para eso?

  5. codenar

    @solidsnake dijo:
    Primero nos quejamos de que no había metroidvanias y ahora, siempre hay alguno. No sé hasta que punto no habrá saturación de mercado.

    Hay saturación en el mercado de los videojuegos así en general, no en metroidvanias.

  6. DarkCoolEdge

    Me gustaría jugar a Song of Horror al que le metí dineros en su fallida campaña de Kickstarter pero creo que no sería capaz de jugar más de diez o quince minutos. Un juego no merece una visita (o más) a urgencias :__)