Hard core

Tres juegos demasiado difíciles

Tres juegos demasiado difíciles

2017: llevamos unos años jugando a Dark Souls obsesivamente y ya nos pensamos que todos los juegos son fáciles. No es el caso: de hecho, cuanto más se amplía el alcance de los videojuegos (y, con él, su interés y posibilidades), más fácil parece que los juegos parezcan difíciles. Tres ejemplos recientes: un shooter (STRAFE), una aventura gráfica (Thimbleweed Park) y un arcade de pura habilidad (TumbleSeed) se han actualizado recientemente para incluir niveles de dificultad más bajos y sistemas de ayuda que hagan más asequible la partida de quienes no tienen tanta experiencia, o el tiempo suficiente para cultivarla.

Ron Gilbert, uno de los responsables de Thimbleweed Park, ha escrito en su blog sobre el nuevo sistema de pistas del juego, que hace referencia a esas líneas telefónicas de ayuda que existían antes, y en las que se ofrecía auxilio a la gente que se había quedado atascada y no sabía cómo continuar su partida. Gilbert explica que este sistema de pistas es «el mayor cambio» de la última actualización; uno que «hará que le hierva la sangre a los aventureros veteranos (como hace que me hierva a mí)», a pesar de que «la falta de pistas fue ampliamente criticada por parte de la prensa más casual».

«A medida que nos movemos hacia nuevas plataformas más casuales como iOS y Android, se vuelve más y más importante» tener un sistema de ayuda dentro del juego que permita evitar los tiempos muertos. «Supongo que es una realidad triste no solo de los jugadores modernos, sino también de los veteranos que simplemente no tienen 18 horas para invertir en un juego».

Antes de llegar a la idea de la línea telefónica, Gilbert y familia probaron otras ideas, pero ninguna acababa de resultarles interesante. Un ítem, por ejemplo, que daba una pista y luego tardaba un tiempo en «recargarse» antes de poder dar otra, lo que resultaba «artificial y frustrante»; ese mismo ítem pero utilizando las motas de polvo que se encuentran por el juego como moneda, que hay que invertir para recibir pistas: aquí se interponían la «rareza» de estas motas y la «frustración cuando no encuentras o ganas ninguna y necesitas una pista».

«Llamar al teléfono ofrece cierta fricción natural», explica Gilbert, «en el sentido de que tienes que llegar a un teléfono (o cambiar a quien tenga el teléfono móvil) y hacer una llamada y explorar un árbol de pistas. La ventaja que teníamos frente a una línea de ayuda real de los 80 es que sabemos el contexto de dónde estás en el juego, así que la línea de pistas puede ser inteligente y limitarse a las pistas que puedas necesitar, e ignorar spoilers y otras distracciones».

Como Thimbleweed Park, STRAFE es un juego que pone la vista en los clásicos de su género (en este caso, los juegos de tiros en primera persona) de manera relativamente irónica pero manteniendo ciertas claves que funcionan como seña de identidad: la velocidad a la que se mueve el avatar, por ejemplo, o los escenarios alienígenas en los que haces papilla a hordas de enemigos, o la dificultad bastante elevada a la que se te somete desde el principio. Alguna gente lo vio como una declaración de intenciones; otra, como una barrera inasumible que destruía por completo sus posibilidades de disfrutar del juego.

Por eso, en el último parche se añade un modo fácil que reduce el número de enemigos y el daño recibido en un 30% y hace que los proyectiles que se nos disparan constantemente (otra seña de identidad de los shooters antiguos) vayan un 20% más lentos. Además, se añade el MURDER TIME, una herramienta que activa la cámara lenta en el modo fácil; todo esto está pensado para «ayudar a que los jugadores nuevos y casuales sobrevivan más tiempo en el juego, y ayudarles a tener un desafío más factible». A cambio, se desactivan los logros.


En el postmortem de TumbleSeed, por último, el diseñador Greg Wohlwend explora en profundidad el tema de la dificultad de su juego, uno de los aspectos más controvertidos de este muy peculiar roguelike en el que un aspecto visual colorista e infantil se mezcla con una dificultad brutal y uno de los desafíos más únicos de los últimos años. Al contrario que Thimbleweed Park y STRAFE, lo que hace TumbleSeed no recuerda tan directamente a otros juegos que marcaron un antes y un después en la historia del videojuego; es un arcade que hace las cosas a su manera: bien, pero a su manera, que no es la manera que tenemos más controlada.

Wohlwend da algunas cifras: solo un 0,2% de las personas que han jugado a TumbleSeed se lo han pasado. Un 41% llegó a la jungla, el segundo nivel del juego; un 8,3% llegó al tercer nivel, y solo un 1,8% pasó al cuarto. La conclusión no es que el juego sea demasiado difícil, como dice Wohlwend, sino que la gente lo percibe como demasiado difícil; la culpa, reconoce el diseñador, no es de quien juega sino suya, por no saber comunicar con mayor claridad cómo se juega.

Tres estrategias comunes en TumbleSeed consisten en evitar a los enemigos en la medida de lo posible, avanzar tan rápido como se pueda hasta el segundo nivel y evitar los poderes no principales ante el riesgo de que uno tenga efectos negativos y eche al traste la partida. «Emplear estas estrategias», explica Wohlwend, «es como jugar en la dificultad más alta desde el principio. De hecho, esas son las estrategias exactas que usan los speedrunners de TumbleSeed. Solo funcionan si puedes pasarte el juego en menos de 10 minutos y has dominado por completo los controles. Aunque pueden darte algún beneficio a corto plazo para subir unos pocos metros» (el objetivo del juego es llevar hacia la cima de una montaña a una semilla, utilizando un balancín para ir llevándola de un lado a otro de la pantalla y evitando enemigos y obstáculos), «te meterán en un hoyo más profundo y refuerzan malos hábitos».

Creo que yo mismo recomendé jugar de esta manera en algún podcast; es la forma más natural de enfrentarse al juego, en mi opinión, «y ese es el verdadero problema», reconoce Wohlwend.

El motivo está en la cantidad de cosas nuevas que hay que aprender: el sistema de control, las normas mismas del juego, el escenario generado procedimentalmente, los tipos de enemigos y sus comportamientos, los nuevos poderes (algunos de ellos con efectos negativos)… El diseñador explica que todas estas novedades presentadas de golpe hacen que el juego parezca inasumible, y que las dificultades para aprender reciban un castigo demasiado rápido y severo. Es un problema de accesibilidad.

«Cuando un juego es accesible, no significa solo que tiene esa cualidad, sino que también es un tipo de estética», dice Wohlwend. «TumbleSeed es un juego que parece accesible. Algunos lo llaman «casual». Como fuere, se presenta a sí mismo claramente, con colores vivos y un lenguaje visual distintivo con la esperanza de que sus sistemas internos sean comprendidos con mayor facilidad». El diseñador habla de «inaccesibilidad funcional» para referirse a ese problema que existe entre «lo que nuestro juego parece ser y lo que en realidad es»; eso es lo que «puede haber contribuido a dejar un sabor amargo en las bocas de tantos jugadores de TumbleSeed», reconoce.

De ahí el último parche, que aplica una serie de cambios pensados para hacer que el juego sea más fácil. Los poderes negativos se han eliminado, por ejemplo, y se han añadido ocho nuevos que dan beneficios muy considerables, como no sufrir daño al caer por un agujero. Los niveles del modo Aventura, el principal, ahora se pueden jugar por separado y en un formato no aleatorio; aquí se desbloquean los poderes, que se pueden equipar antes de cada partida, lo que permite aprender a jugar sin hacer frente a los escenarios en constante cambio. El modo Aventura, precisamente, pierde protagonismo: aunque es la manera principal de jugar, según Wohlwend, tras el parche el tutorial te lleva a la primera montaña individual en lugar de al juego aleatorio, donde sigue estando el principal desafío, en todo caso.

«Aunque no creo que esta actualización haga que cambie el rumbo de nuestro éxito», reconoce, «es una sensación realmente buena saber que lo hemos dado todo, especialmente cuando más difícil era. Trabajar en esta actualización fue una especie de terapia para todos nosotros. Nos sentimos mejor trabajando en busca de soluciones que revolcándonos en los problemas».

«Ahora que lo hemos sacado todo, me siento muy bien con cómo hemos acabado. Estoy incluso más orgulloso de TumbleSeed hoy. Y dentro de unos años, cuando saque la vieja Switch llena de polvo que haya en mi armario para recordarme a mí mismo, imagino que seguiré estando orgulloso».

Hay tantos juegos tan difíciles que a veces da vértigo pensar en el tiempo que necesitarías ya no para terminarlos y exprimirlos al máximo, sino simplemente para comprenderlos y jugarlos con conocimiento de causa; personalmente es la manera que más me gusta de demostrar respeto a un juego: entenderlo. El sistema de puntuaciones de Ikaruga, las estrategias avanzadas de Puyo-Puyo, la manera óptima de despachar a los distintos tipos de enemigo en Quake. Ahora que las rebajas de verano de Steam están haciendo de las suyas, creo que es un buen momento para hacer el esfuerzo consciente de pararse e intentar comprender, si tenemos esa posibilidad; se habla más de usar la cabeza para comprar que para jugar, acaso lo que más falta hace en estos tiempos acelerados.

  1. Minsc

    ¿Se acuerdan de cuando no se citaba a Dark Souls en todos los artículos?

  2. Víctor Martínez

    @minsc
    Tiempos sin duda peores en los que no teníamos Dark Souls.

  3. Vhaghar

    El sistema de pistas del Thimbleweed me pilló a media partida, y la verdad es que lo agradecí. Me sacó del mayor atasco que he tenido en el juego, por no haber cogido todo lo que había en un escenario :pared:

  4. Joker73R

    Lo de hacer los juegos más accesibles creo que ya es algo obligatorio. Como dice Gilbert, no tiene por qué estar relacionado con la habilidad del jugador, sino con que ya no tiene horas y horas para dominarlo o probarlo hasta que deje de dar error. A mí todo lo que sea facilitar la experiencia a todos los públicos me parece positivo, siempre y cuando esas ayudas sean opcionales, como en los casos que dices, que no afectan a los que optan por la experiencia masoquista original.

  5. Minsc

    @chiconuclear
    o lo teníamos y solo lo habían jugado cuatro

  6. Víctor Martínez

    @minsc
    ¿Te acuerdas? 1995, todavía no existían los gays, teníamos Dark Souls y lo habían jugado cuatro.

  7. Minsc

    @chiconuclear
    aham…

  8. Mijel

    Todo añadido que no le joda la experiencia a los que quieren un juego más hardcore, pues es bien recibido. Además le puede servir de feedback al desarrollador, por ejemplo para detectar un mal puzzle en el Thimbleweed si mucha gente pide pistas en un determinado punto. Y es interesante también el uso que se le puede dar a los trofeos para detectar estas cosas.

  9. tylc

    Yo lo entiendo y no lo veo mal. Siempre que esté bien integrado y puedas no usarlo, claro. De ‘Thimbleweed Park’ veo alguna cosa más criticables desde el punto de vista del ‘aventurero veterano’.

  10. IRA

    Creo que la dificultad se tiende a valorar negativamente cuando no es algo que reste ni sume valor a un juego. Si un juego es bueno, es bueno en sus entrañas. Para valorar su calidad hay que entenderlo, como dice Víctor en el texto. La clave creo que está ahí, la dificultad no hace mejor ni peor un juego, simplemente aumenta el tiempo que le tienes que dedicar para entenderlo. Y por contrapartida, puede aumentar las horas de diversión tras entenderlo.

    También creo que ese aprendizaje, el recorrido hasta entender el juego, puede ser divertido. Puedes morir mucho en Spelunky antes de llegar a la jungla, pero te lo puedes haber pasado en grande experimentando, descubriendo y aprendiendo los mecanismos del juego.

  11. Kayhc (Baneado)

    @chiconuclear

    Teniamos Ninja Gaiden, sin enemigos idiotizados a los que no podías encontrar agujeros en la IA, que no te dejaban huir a curarte tranquilamente sin ser capaces de correr a evitarlo y sin coop para reventar el juego.

    Oh, ¡y también con un control pulido y sin caídas locas de frames ¡¡

  12. FERIFO

    La dificultad en los videojuegos está sobrevalorada.

  13. calavero

    Ya no es la dificultad, es el hecho de detenerse. No hay tiempo para revisar el escenario, no hay tiempo para aprender cómo se juega.

    Me parece curioso los esfuerzos en considerar los videojuegos como arte y querer usarlos y tirarlos. Hay demasiados juegos, hay que cumplir un expediente o algo, tocarlos todos, aunque sea dos horas, y al siguiente, porque yo sí sé de juegos y mira todos los que tengo.

    Mola también lo de los colores percibido como cásual. Es de llorar. Vamos, que la alternativa a aligerar el juego podría haber sido quitarle colores, ponerlo todo oscurote, que la gente sepa que es difícil.

    A veces me parece que no somos más que una panda de imbéciles.

  14. DrTenma

    Aquí se podría hablar largo y tendido de la frustración y sobre todo de la falta de tiempo y exceso de «querer jugarlo todo». Antiguamente los juegos eran más difíciles, por diseño buscado y porque cada juego era un acontecimiento especial. No había Steam, no nos comprábamos más de un juego al mes (ni más de uno cada 4 o 6 meses…).

    No puedo hablar de ‘Thimbleweed Park’, pero las aventuras gráficas de la época eran difíciles. Si el juego quiere mantener el esquema clásico es normal que haya momentos frustrantes… ¡Es la gracia del género!

  15. espinete (Baneado)

    yo tengo el tumbleseed en switch y es dificil de una forma riducula y estupida, es dificil porque si, sin sentido, lo mismo te haces hasta la segunda parte y un poco mas, que en seguida te sale una serpiente agujeros grandes y ya puedes ir rezando porque vas a palmar si o si, ya que tienes que controlar el juego como si fueras la IA de google si quieres meterte entre tanto hueco mientras la maldita bicha va detras todo el rato, y eso si no sale una mosca grande o una araña y te termina de sentenciar, luego los poderes secundarios raramente los vas a usar o usar bien, porque si necesitas plantar el de los pinchos por ejemplo, debe ser cuando ya ves al enemigo concreto, y debe coincidir que esté la zona donde ponerlo y puedas acceder a ella sin que el enemigo te haya alcanzado, etc
    su premisa es ser dificil, pero no de esa manera tan aleatoria y tan sin sentido, tampoco que hagan la de las campañas de los caloduti, pero un equilibrio… cosa que seguro no es facil de conseguir

  16. Deses

    @petete_torete
    Y las AG casi se unieron al dodo en cuanto a su estado de existencia. Yo también me jugué unas cuántas en los 90 y lo que me hizo acabar quemado del género es que en todas siempre acababa atascado durante horas o días en varios puntos del juego, normalmente por usos o combinaciones de objetos que no tenían ningún sentido.

  17. Vhaghar

    @cleses En ese sentido, Thimbleweed es muy lógico. No hay combinaciones estrambóticas, es sólo cuestión de pensar qué tienes que hacer, qué necesitarías para ello y de qué dispones (ya sea en el inventario o en el escenario).

  18. Deses

    @petete_torete
    Sinceramente me cuesta ver como buen diseño casar todo con todo hasta que algo te de frases nuevas.
    Por otro lado, tampoco se me ocurre modo de hacer este tipo de juego difícil sin recurrir a esos puzzles que en realidad no son puzzles, es un problema intrínseco del género… así que estándo en ese dilema, me parece que lo acertado es lo que ha hecho Thimbleweed Park

  19. Víctor Martínez

    @psicomotron
    No digo lo contrario en las diez palabras que le dedico a mencionar anecdóticamente Dark Souls. Sí creo que es una bendición que los Souls se hayan popularizado tanto. También creo que tirar de la famosa comparación más de la cuenta es vago y poco inspirado. En parte estamos de acuerdo.

  20. Deses

    @petete_torete
    Claro, claro, pero no son esas mecánicas las que provocan atascos largos, que es a lo que voy. Estos detalles las hacen más interesantes y más o menos difíciles (al fin y al cabo un puzzle legítimo también puede ser difícil, que ahí me colé) pero cuando llegas a esos momentos de combinaciones sin sentido tan habituales (o extremadamente difíciles de descifrar, vaya) viene bien una puerta trasera para saltárselos.

    @chiconuclear
    Como vuelva a oir que «X es el Souls de los Y» como referente único de la dificultad videojueguil, juro que… estaré ligeramente más irritado.

  21. Nae

    Los pocos comentarios negativos a Maldita Castilla en Steam es porque es difícil como en los 80. Y precisamente de eso va el juego…

  22. JavierXBox

    Antes no había móviles, ni tablets, ni internet estaba tan extendido como lo hasta ahora.
    Los videojuegos no eran tan largos como lo son ahora. Y ahora son mucho más adictivos.
    Ya no hay tiempo para dedicar a los videojuegos si quieres trabajar y tener un mínimo de vida social.

  23. calavero

    Los Souls son juegos con cierto bulo, de ahí la popularidad del ejemplo. Son EL EJEMPLO porque la gente ha aceptado esas mecánicas opacas, restrictivas y de castigo implacable. Te dan cierta vitola gamer, así que a jugarlos, a presumirlos, a esperar los siguientes (que, por mero secuelismo ya han perdido la mayor parte de opacidad, restricción e implacabilidad; es decir, los demás Souls son cada vez menos Souls que los Souls). Los disfrutas, los sufres, y luego vuelves a tu refugio de mierda, ese juego random que tiene el mismo mapa de botones que cualquier otro.

    Los Souls merecen el esfuerzo de aprender porque hay un refuerzo de la comunidad. Quítale ese refuerzo, enfréntate a un juego con las mismas bases solo y, amigo, cómo cambia la cosa. Ahí son todo lloros, todo nolontiendos, todo inyustisias.

    Recuerdo algo similar con Scram Kitty, un juego con un control rarísimo en el que ibas pegado a las paredes y tenías que controlar la fuerza del salto, la trayectoria y la inercia. Lo acabaron parcheando porque un montón de gente no entendió el manejo de las físicas, convirtiéndolo en un juego sencillamente tonto.

  24. Sams

    Este artículo va para el anuario 2017.

  25. Kayhc (Baneado)

    Yo lo siento, pero es que los DS nunca me han parecido que tuvieran una dificultad ideal, justa ,difícil o que requiera » observar y pensar «.De hecho muchas de la dificultad se quita dándote cuenta de que en mitad de un combate puedes pirarte a curarte sin muchos problemas , lo cuál posiblemente tarde en ocurriserte por qué es absurdo que te dejen hacerlo tan panchamente mientras que otra parte de la dificultad viene de el control poco pulido, la mala cámara,el sistema de fijación y que el sistema de mejoras de armas y pj no está explicado y es anti intuitivo .Simplemente es rara y adictiva y la comunidad no tiene madurez para diferenciar me gusta y pica de está bien realizada.

    Yo prefiero selectores, tanto para que todo el mundo disfrute como para que tu elijas que te apetece ese día, si ser Neo o si ser un puto superviviente.Para mi Rising es el ejemplo.

  26. StJ

    @kayhc
    DS tuvo la audacia de no darle la mano al jugador cuando la tendencia era dárselo todo mascado. No sé si esa fue la clave de su éxito, pero es lo que yo agradezco. Demostró que se podía confiar en el jugador y seguir teniendo éxito.

    Sobre el tema de dificultades, creo que @calavero da en el clavo. No creo que sea culpa de «los nuevos», es esa mentalidad que nos impide ponernos con un juego el tiempo que necesita y entenderlo aunque nos lleve meses. Coño, que yo recuerdo gastar casi un año de mi adolescencia para pasarme Baldur’s Gate 2 y no creo que ahora tuviese las energías y la constancia para volver a hacer algo así. Y me jode porque sé que me estoy perdiendo cosas por culpa de eso.

    A todo esto, quiero rescatar uno de los mensajes que locomalito puso en la pantalla de carga de uno de sus matamarcianos: «tienes la habilidad para pasarte este juego». Lo cual puede ser cierto, pero no tenemos la voluntad

  27. Kayhc (Baneado)

    @geno

    Eso es discutible.Siempre ha habido juego que no daban la mano al jugador y a montones aunque los triple A fueran faciles. DS se hizo popular por el on line, por el coop y por las invasiones y su idea de joder la partidas que encima gracias a el pasotismo de Fs a la hora de evitar guarreos atrajo un monton de niños rata.

    A finales de cuantas el bueno esta llendo de cheaters o de gente con niveles 20 y armas y armaduras mas 10 dispuestos a matar automaticamente al que pase por alli por primera vez en esa partida. Que no jodais,pero DS es mas afin a los fans del call of duty que a los de fumito o los indies.

  28. Félix

    @kayhc
    No comparemos juegos de acción puros lineales y uno de los mejores con un ARPG centrado en atmosfera, diseño de niveles, lore y personalizacion.
    Menospreciar un juego por la comunidad ta mal.
    Se hizo conocido, resumidamente, porque es bueno, aparecio en un contexto determinado y salio el port para PC.
    No entiendo lo del COD.
    Lo de las armas y armaduras te lo compro, y cuando lo recomendaba hace años decia que buscaran alguna guia para ello.

    Tambien parece que a muchos les jode que algo se vuelva popular y tenga reconocimiento, si bien se ha pasao de vueltas y tenemos a un lao exagerando la dificultad y al otro diciendo que no son nada dificiles.
    No se como alguien puede preferir que nadie conozca sus juegos, sin el boom Dark Souls no habria Bloodborne por cierto.
    Vamos, que parece que solo les gusta cuando son poco conocidos.

  29. Kayhc (Baneado)

    @meheregistradohoy

    No hablaba de el juego en sí,si no de por qué se hizo famoso.y la mayor parte de su comunidad son los que sólo saben repetir » casual» » será que son muy difíciles para ti » » es que no sabes valorarlo( ser inferior)» y que jugando se limitan a pasarse el juego rápido para buscar como invadir no en base a su habilidad o ingenio guarreando, si no a como forzar el juego para tener la mayor ventaja respecto al rival hasta que parcheen su truco.Y la medida anti rateo que fue la memoria de alma se cagaron en ella hasta que la quitaron.

    De cualquier forma habiendo exprimido los 3 Ds y bloodborne me parece que los » no niño rata» también se las traen, dándole vueltas a cualquier posible simbolismo,detalle del escenario, descripción de objetos ect…para calificarlo de obra maestra e ignorando truñeces en todos los apartados que a menudo son fruto de vagancia pura ( cuantas entregas son necesarias para que la cámara se aleje en los jefes grandes y poder ver algo cuando te acerques a ellos?Por que de momento 5 souls y derivados y nada) .Se fijan en algún bonito detalle del escenario y su posible significado y no en que todo el escenario es una puta textura cochambrosa con relieve hecha con desgana.Y lo de la historia, a ver, es público que los diálogos y demás del 1 están a medio hacer por qué les cerraron el grifo, así que sí, es imposible que más de la mitad ( siendo generosos) de su medido lore y ambientación no sean pajas mentales de la gente.A mí solo él bloodborne me parece redondo y sigue teniendo chapuzas de libro como la mencionada de los jefes grandes.Pero a nivel de ambientación y Lore Si es lo que siempre se dice de los souls .

    @psicomotron

    No hablaba de los duty, si no de la comunidad, de su hay que ganar como sea a base de buscar los defectos del juego antes de que lo parcheen y luego ser un mamarracho al micro.Que es en gran parte como es la comunidad souls e irónicamente se consideran los anti casual siendo primos de estos.Bendita ironía.

  30. Rocks

    En estas rebajas de Steam ha caído el Stephen’s Sausage Roll y, por dios, es la primera vez que literalmente me quedo atascado en el primer puzle de un juego. Atascado de entender el objetivo y las mecánicas pero ser absolutamente incapaz de encontrar la solución.

    Y, joder, a mí eso me da unas ganas tremendas. Paso a paso vas viendo las estrategias, a base de ideas felices o prueba y error, y es súper gratificante. Obviamente, es todavía más gratificante y es mejor experiencia (y cubre más público), algo como The Witness, exigente, pero con una curva de dificultad perfecta que te va dando las herramientas poco a poco.

    En cualquier caso, yo soy de obsesionarme mucho con determinados juegos y exprimirlos hasta entenderlos lo máximo posible. Supongo que va en la forma en que cada uno se aproxime a la actividad de jugar como tal.

  31. Rocks

    @kayhc
    Por múltiples ocasiones en las que has sacado el tema, creo que tienes una decepción personal con Dark Souls que hace que te aproximes a él de manera que te va a resultar completamente imposible ver en él lo que a muchos nos ha cautivado. A mí, por ejemplo, también me tardó en entrar sus buenas 8 o 10 horas, y seguí adelante por pura confianza en quien me lo había recomendado.

    Las texturas son pobres, correcto, pero el valor del juego está en la ambientación, no en la excelencia técnica. El peso del mundo de Dark Souls está en la presencia, no en el material.

    El combate no es complejo, ni requiere excesiva habilidad, sino paciencia y memoria, un contínuo saber contenerse. Con el tiempo te acaba metiendo más en un estado mental de tensión reposada que de acción frenética.

    Parece bastante plausible que el tono misterioso sobre el lore del original haya sido por problemas de presupuesto y tiempo, pero ha dado lugar a ver que esos huecos los rellena la comunidad y enriquecen la experiencia. Esto ya se sabía y ya se ha explotado innumerables veces en otros ámbitos, pero en Dark Souls se dió la combinación perfecta para que funcionase especialmente bien. Que haya sido casualidad o por error, no resta al resultado, igual que el descubrimiento casual de la penicilina no resta a su eficacia.

    Por mi parte, durante mi partida pasé de preguntarme qué veía la gente en esas texturas cochambrosas y esos combates pesados, lentos e injustos, a sentirme completamente metido dentro del ambiente del juego, pensar sobre su mundo (su mapa, en el sentido topológico) continuamente, y recordarlo ahora más con sensaciones que con imágenes concretas (aunque algunas no se pueden borrar de la retina).

  32. Kayhc (Baneado)

    @rocksgt

    Si me gustan mucho, sobretodo el bloodborne,y he devorado todos.Pero no puedo ni ignorar sus muchos defectos jugables ni puedo con esa manía de buscar simbolismos en cualquier detalle chorra ni exagerar hasta el infinito las que tiene.

    Y es que hay mucho que se empeña en convertirlo en casi la obra maestra de nuestra década cuando es muy irregular pero eso sí,engancha cosa mala.

  33. Rocks

    @kayhc
    Son unos juegos extremadamente subjetivos, precisamente porque dependen de lo mucho que conectes con ellos. Encabronarte porque haya gente que haya conectado tanto como para que le parezcan obras maestras (y a pesar de tener defectos objetivos, la saga ha hecho méritos como para tal) es tener ganas de amargarse o querer tener la razón a toda costa.

    A mí eso me pasa, por ejemplo, con Undertale, que mi partida no me ha permitido conectar con el juego por diferentes motivos y no puedo darle el valor que le dan muchos. Pero no se me ocurre ir por DevianArt adelante diciéndole a los fans lo cutres que son las mecánicas del juego porque a ninguno de ellos le importan una mierda las mecánicas para amar ese juego.

  34. kamelot666

    Todo sistema de ayudas y posibilidad de elecciones de dificultad me parece bien, simpre claro que sea una posibilidad y no una obligación.

    A mi hay juegos, Pillars of eternity por poner un ejemplo, a los que me gusta jugar con el nivel de dificulad al máximo porque de otra forma los termino aburriendo mas pronto que tarde y por contra en otro tipos de juegos, normalmente juegos de construcción o managers, me gusta jugar en modo Dios porque el placer no lo obtengo de lo desafiante que me pueda resultar sino de las mecanicas en si mismo. Así que todo lo que sean opciones para que cada jugador se sienta lo mas comodo posible en cada juego me parece bien.

    En cuanto a lo de Dark Souls… Os guste o no, FromSoftware ha sido responsable con estos juegos de un cambio muy evidente en el mundo de los videojuegos actual y por tanto es normal que se acuda una y otra vez a él como referencia cuando se tratan determinados temas, la importancia de la estamina para combates mas estrategicos, la dificultad, determinada forma de diseñar niveles, etc…

  35. Gegr is Win

    Hila, vengo a recordar que Dark Souls II viene por defecto en dificultad Fácil, el modo difícil se desbloquea con uno de los pactos.

  36. Waznei

    La influencia en el diseño de videojuegos que ha tenido Dark Souls no la ha tenido nadie desde ni se sabe, y es cosa lógica y normal que se use de referencia y se hable de ello. No es solo la dificultad, que tampoco era pa tanto, sino el diseño de niveles y el tomar al jugador como a alguien responsable a quien no hay que llevar de la mano. Diría que hasta se habla poco de Dark Souls en lo que importa.

  37. Mominito

    @kayhc dijo:
    @chiconuclear

    Teniamos Ninja Gaiden, sin enemigos idiotizados a los que no podías encontrar agujeros en la IA, que no te dejaban huir a curarte tranquilamente sin ser capaces de correr a evitarlo y sin coop para reventar el juego.

    Oh, ¡y también con un control pulido y sin caídas locas de frames ¡¡

    Cuando te he leído me ha venido a la mente esta imagen instantáneamente.

    Acabas de pasarte este artículo, más razón que un santo.

    PD: Y eso que amo DarkSouls (no por encima de Demon Souls, pero bueno).

  38. Gon

    Yo el problema que veo con Thimbleweed Park no es tanto la dificultad de los puzzles en sí sino que unos pocos no son solucionables hasta que no has llegado a tal o cual episodio y no hay manera de saberlo. Me pasé mucho rato intentando hacer una cosa que se hacía sola al final del juego.

    También confunden un poco items y puzzles que hay puestos para despistar y que no llevan a nada pero eso ya son cositas de Gilbert.

  39. kamelot666

    @pseudo
    Lo primero que comentas me paso a mi tambien, ves claro algo y cuando te atascas vuelves y vuelves a ese lugar, para mas tarde darte cuenta que aún te faltaba avanzar para solucionar ese puzzle.

    Los items y pistas falsas que hay repartidos por el juego son parte de la gracia de este tipo de juegos, sino al final terminan siendo demasiado obvios

  40. goth_yagamy

    Añadiría «Butcher» a la lsita de juegos que añadieron un «easy mode»

  41. Mimercio

    Una medalla de chocolate para todos los que estén orgullosos de haber jugado a Dark Souls antes incluso de que saliese a la venta y se popularizase la saga. Merecéis un busto en vuestra ciudad y una placa conmemorativa que destaque que sois unos visionarios.

    Por cierto, ahora estoy jugando a Dark Souls 2: Scholar Of The First Sin y me parece en algunos tramos exageradísimamente complicado (y esto lo digo después de pasarme el 3, siendo el juego en el que me estrenaba de la saga). El Bloodborne lo tengo a medias (más o menos) pero algún día lo retomaré para terminarlo.

    En fin, tonterías aparte, no me siento menos por no haber jugado a Dark Souls de día 1 y creo que cuando algo tiene boom, aunque a uno no le guste que tenga boom por querer conservar su alternativismo en su cripta-cool-secreta para sentise diferente al resto (que tampoco lo veo mal si uno se siente mejor así, respetos al máximo), lo que hay que hacer es aplaudir y reconocer el mérito que han tenido los desarrolladores para que eso ocurra.

  42. Storm Isegone

    @chiconuclear
    Para alguien que ha vivido en sus carnes el mission impossible de C64 o el Abu Simbel de Spectrum (por poner un par de ejemplos), cada vez que alguien menciona Dark Souls como paradigma de la dificultad se me pone cara de George RR Martin cuando le escribió a JK Rowling la famosa frase de «oh my sweet summer child».
    Por fortuna creo que aquí eso no pasa a menudo, y como dices tú, en este mismo artículo se menciona muy de pasada.

  43. Víctor Martínez

    @titozeio
    Personalmente lo intento evitar, pero tampoco me gusta valorar los juegos antiguos por ser más difíciles. Los méritos y el interés de Abu Simbel están en otro sitio. Super Mario Bros., del mismo año, es mucho más fácil pero también mucho mejor. Pasa lo mismo con muchos otros juegos, de esa época y también de los últimos años.

  44. Artorias

    @mimercio

    Súbete Adaptabilidad a 35 XD, parece un stat de mierda, y como no te lo cuente alguien ni tendrás jamás ni idea. Pero hace que bebas más rápido el estus, que te cures más rápido con las gemas y lo más importante poder esquivar en condiciones. Este juego engaña porque te quitas ropa y ruedas rápido, pero no significa que logres esquivar siempre.

    Yo me metí en el Dark Souls con e 2, la Play 3 calló muy tarde, yo era de xbox 360 y no venía del hype de los que jugaron al Demon´s Souls, Vamos, que no me siento ningún pionero del souls, pero al mismo tiempo le he dado varias pasadas a todo el legado From Software.

    De acuerdo con lo de la dificultad del souls del amigo titozeio, son juegos en los que tienes que aprender, intentar mucho, estar concentrado y coger ayuditas de la comunidad en momentos determinados, pero para nada es una difícultad mítica (menos Kalameeth y el Caballero del Humo XD). Jugando al Shadow Warriors I el Nes Mini el otro día sí que sentí el horror de lo que es un juego jodidamente imposible.

    A mi me joden las dificultades injustas, o sea, instant kill imposibles de esquivar, cantidad de energía absurda, acumulación de enemigos sin ton ni son…..

  45. Storm Isegone

    @chiconuclear
    Totalmente de acuerdo. De aquella época recuerdo el abu simbel como una pesadilla, no como de los que más me divirtieron. Sin salir de aquella época, el maniac mansion infinitamente más sencillo, infinitamente más divertido.
    A lo que voy, lo que me joroba es que siempre se asocie a los souls con su dificultad, en lugar de con lo buenos que son, o no. A mi por ejemplo, no me gustan por gustos personales, pero valoro objetivamente que son juegazos, y no por su dificultad.

  46. Mimercio

    @artorias
    Muchas gracias por la explicación de la adaptabilidad, stat que tengo echa una mierda xD. La verdad es que sí, muchas veces me sorprendo yéndome a tomar por culo para echar un traguito al botellón, porque me caza cualquiera. Tengo una «macro mental» que es beber y rodar rápido para volver a beber y rodar rápido porque alguna rascada me habré llevado.

    ¡Pero es normal porque cómo me voy a adaptar sin adaptabilidad! ¡Ahora sí cohone! ¡Me has dado la vida! Praise the Sun forever.

  47. Artorias

    jajajajaja yo lo descubrí una vez pasado el juego cuando me metí con los DLC, tuve que ir a ver a las viejas y usar el trozo de vasija para reasignar puntos. Pero joder, cómo se notaba la diferencia! Eso sí, stat de mierda que obviamente en el tres quitaron, y mantuvieron la lógica de menos peso, más agilidad….