Monográfico Hades #4

Reimaginando el panteón

La artista María Pérez Recio analiza el proceso por el que Supergiant ha diseñado a Zagreo y el resto de personajes y enemigos que encontramos durante nuestra aventura.

Tras el lanzamiento de Pyre en Supergiant se estaban preguntando qué tipo de juego deberían hacer a continuación. Consideraron una secuela pero al director del estudio, Greg Kasavin, se le ocurrió hacer algo relacionado con la mitología griega, siendo la primera idea un roguelike basado en el laberinto del Minotauro. Esta idea se convirtió poco a poco en lo que es actualmente Hades, un roguelite protagonizado por Zagreo, un joven que intenta a toda costa escapar del Inframundo y de su padre. De este modo, Hades se aprovecha de una mitología popular para contar una historia muy poco conocida. Supergiant se enfrentaba a siglos y siglos de interpretaciones de la mitología más o menos libres y hechas por una enorme variedad de gente. Y a pesar de que el listón estaba muy alto, lo han superado con creces.

En Hades nos encontramos algunas de las características que hemos visto en otros juegos del estudio: el uso de su habitual vista isométrica, una dirección de arte estilizada y los retratos más detallados al modo de novela visual que ya aparecieron en Pyre. Sin duda Hades es la culminación de diez años de una excelente dirección de arte que ha dotado de gran personalidad a todos sus juegos, siendo en parte culpable de un fenómeno de popularidad mucho más acentuado que los ya muy queridos Bastion y Transistor.

Para el apartado visual Supergiant se aleja del estilo más pictórico de sus anteriores títulos y se decanta por una estética con una fuerte línea de contorno, sombras duras y colores planos. Uno de los elementos más característicos de su dirección de arte es el uso de acentos de luz de colores saturados (magentas, azules, verdes, amarillos) que dotan de personalidad y resaltan a los personajes sobre el fondo. En los modelados 3D se mantiene el uso de la línea y el color plano junto a un contorno negro que ayuda a mantener la estética y a mejorar la legibilidad.

Todo el arte del juego está supeditado al diseño y la narrativa. Una vez decididos los personajes, su papel en el juego y su personalidad, la directora de arte, Jen Zee, es la encargada de dibujarlos. Lo primero que hace es documentarse y buscar qué tipo de representación clásica tiene cada dios (en las vasijas griegas, por ejemplo). En los más famosos no se puede alejar mucho ya que deben reconocerse con facilidad, es por esto que los dioses más célebres mantienen sus rasgos característicos: los rayos de Zeus, la lechuza de Atenea, las vides de Dionisio, el tocado con alas  y el cetro de Hermes… También hay que tener en cuenta si el personaje va a ser posteriormente modelado en 3D y qué tipo de animaciones tendrá. Por ejemplo, los diseños de Nicte y Aquiles son mucho más recargados ya que su animación es más estática; Asterión o Megara, por otro lado, como son jefes y van a saltar y correr por el escenario presentan un diseño con la ropa más corta y pegada al cuerpo.

En contrapunto a los dioses olímpicos, con las divinidades ctónicas Zee se toma un poco más de libertad ya que son mucho menos conocidas. Hipnos y Tánatos suelen representarse como hombres con alas, mientras que en el juego el primero luce un edredón a modo de capa y un antifaz de dormir y el segundo porta una guadaña, un símbolo que no se asociaría con la muerte hasta cultos posteriores al griego. Las Furias Megera, Alecto y Tisífone se describen como mujeres que tienen serpientes en lugar de pelo y con alas de murciélago o pájaro. Portan látigos y antorchas y moran en el Tártaro. En el juego nos las encontramos como jefes en dicho nivel del Inframundo, tienen una única ala de murciélago y su arma principal es el látigo. Nicte es mencionada en el mito órfico como una noche de alas negras, por lo general se suele representar como una diosa alada o subida en un carro, coronada con una aureola de niebla. En su diseño final tiene elementos relacionados con la noche: tonos morados y grisáceos, extremidades de murciélago, lunas y una corona de estrellas. Las alas negras se han adaptado como mechones de pelo que flotan y brillan simulando su forma. Caos no tiene una imagen estereotípica en la mitología asociada a ese nombre, por lo que su diseño en el juego parece más bien estar basado en Fanes, dios de la cosmología órfica padre de la noche, el cual es hermafrodita y tiene alas doradas. En su versión final, Caos es un personaje de género no binario, luce cuatro pares de alas, no tiene extremidades inferiores y como deidad de la procreación y la generación aparece con La Tierra sujeta entre sus dedos. Durante nuestras aventuras por el Inframundo nos entrega el Huevo cósmico lo que podría ser una referencia al Huevo primordial, del que se dice que nació. Caronte tampoco luce demasiado como su contrapunto tradicional, al que se describe como un sucio anciano de barba larga y blanca, siendo su retrato el de una persona con cara de calavera, un amplio sombrero y una capa cubierta con las monedas que le entrega la gente para cruzar.

Debido al terror que Hades inspiraba en los griegos, no hay muchas representaciones de él más allá de las relacionadas con el rapto de Perséfone, si bien la más habitual es la de un hombre con la barba azabache a veces acompañado de Cerbero. El diseño de Supergiant mantiene el pelo negro y se contrasta con los tonos rojos y anaranjados de la ropa y la corona de laureles, que recuerdan al color del fuego y la lava. Su ropa es lujosa y está llena de joyas. Su barba retorcida se convierte en un logotipo que nos encontramos en varios puntos de la arquitectura, como indicador en el mapa y en las monedas de oro.

El diseño de Deméter es atípico ya que recuerda más a Elsa de Frozen que a una diosa de la agricultura y el ciclo de la vida. Es típico retratar a Deméter en un carro, rodeada de frutos y espigas, mientras que en este caso nos encontramos a una mujer mayor con una capa blanca de pelo y motivos de copos de nieve, mantiene las espigas pero estas están congeladas y mal igual que la cornucopia vacía, simbolizan su  frialdad tras la partida de su hija. Toda la simbología clásica de Deméter recae en Perséfone la cual lleva un vestido sencillo de inspiración griega, frutas, verduras, espigas de trigo y flores. Relacionado con el mito de Perséfone y Hades, la granada se asocia con temas funerarios y también se ofrece a Deméter a cambio de suelo fértil. En el juego, las granadas crecen en el huerto del Inframundo y aparecen durante los niveles como mejora.

La paternidad de Zagreo se atribuye tanto a Zeus como a Hades, resulta un personaje menor de la mitología y su historia a menudo se mezcla con la de Dionisio. Siendo tan poco popular, hay muy pocas representaciones clásicas de él. Zagreo se asocia en los mitos órficos con el ciclo de la vida y la muerte ya que fue descuartizado por los titanes para renacer posteriormente. Zagreo en el juego es una mezcla más o menos equilibrada de sus padres. De Hades hereda el color de pelo y de piel, un atuendo parecido, un ojo rojo y la corona de laurel. Tiene el otro ojo como su madre y su abuela y el mismo pelo picudo y rebelde. Su hombrera está inspirada en Cerbero. El tema del renacimiento lo vemos en las propias mecánicas pero también en el río de sangre del que sale una vez acabada y la animación sangrienta cada vez que morimos. Ya que Zagreo comparte paleta de color y vestuario con Hades, la rivalidad entre ambos se expresa por las formas de cada personaje. Zagreo es más esbelto, su ropa es más sencilla y es de menor tamaño, su retrato en el juego es más bien amistoso, Hades por otro lado es mucho más grande y corpulento y su retrato lo coloca en un amenazador contrapicado. El contraste entre ambos podría definirse perfectamente como una fuerza imparable contra un objeto inamovible.

De los escenarios se encarga Joanne Tran, artista de entornos. Aunque puedan parecer procedurales, cada elemento del mapa está dibujado (salvo algunos efectos como partículas y líquidos que son 3D) y colocado a mano. En los escenarios podemos ver un diseño en el que predominan las armonías de color: los grises del Tártaro, los tonos rojos imitando la lava de los Asfódelos y los verdes y azules del Elíseo. Tanto el Tártaro como el Elíseo son representaciones fieles a la mitología. En el Tártaro nos encontrábamos a los criminales por lo que su apariencia es semejante a la de una cárcel rodeada por la lava, en el juego encontramos elementos como rejas, paredes sólidas y grilletes, y aquí es donde se encuentra Sísifo, cuyo diseño amable contrasta con su historia mitológica. 

Los campos Elíseos estaban reservados a los héroes, que se describen como campos soleados e idílicos. Este es el mapa más bello del juego, lleno de vegetación y flores y con una serie de estatuas y elementos arquitectónicos más lujosos que los que hemos encontrado previamente. Como es un héroe de guerra, aquí es donde encontramos a Patroclo, el cual lleva barba. No sé cómo de intencionado es esto, pero según el arte griego los hombres con barba eran más maduros que los lampiños y acorde a ciertas fuentes Patroclo era mayor que Aquiles.

En los Asfódelos es donde encontramos más divergencia con las fuentes originales. Se consideraban campos en los que acababa la gente que no era criminal pero tampoco había cometido un acto heroico, en el juego este escenario recuerda al interior de un volcán, está poblado por esqueletos y hay decoraciones óseas. Eurídice aparece en esta parte, su diseño también diverge mucho de su estereotipo, donde suele aparecer como una mujer humana acompañada de una serpiente o de Orfeo. Debido a su condición de ninfa su diseño es una mezcla entre persona y árbol, quizás como recuerdo al mito de otras ninfas como Dafne, Mente o Leuce transformadas en plantas. Y, hablando de Eurídice, Orfeo también tiene su propio lugar en Hades. Aparece con una lira como es habitual en el arte clásico, sin embargo tanto su peinado como su maquillaje son mucho más modernos, recordando más a los grupos góticos de los 80. Algo muy adecuado teniendo en cuenta que en sus últimos momentos solo cantaba canciones tristes y de duelo.

Dos años después de su lanzamiento en acceso anticipado, Hades ha sido un éxito absoluto, ha vendido más de un millón de copias y ha ganado multitud de premios. Internet está lleno de dibujos de Zagreo y su familia, los fans hasta escriben sus propias historias sobre los personajes. La mitología griega lleva siglos siendo contada, hay cuadros, esculturas, libros, obras de teatro, películas, musicales, animes, cómics y todo tipo de obras de ficción que adaptan estos mitos. Y a pesar de todo siguen inspirando, emocionando y divirtiendo al público. Sin duda el mejor homenaje que se le puede hacer a estas historias es volver a reimaginarlas una vez más, desempolvarlas y darles una nueva vida. Nunca se sabe si pasará lo mismo, pero seguramente sea interesante.

Colaboradora

Diseñadora y artista que escribe de vez en cuando sobre videojuegos. Podéis escucharla siendo intensita en el podcast Mojoverso.

  1. raposeiro

    Qué lujo poder leer en esta santa casa a gente como Eva o María. Texto superdidáctico e ilustrativo. El arte, al igual que la música, es parte crucial de lo que convierte a Supergiant en un estudio tan interesante, y todo el trabajo y documentación que este artículo muestra que lleva detrás, hace que sigan dando con la tecla una vez más.

    Este monográfico está quedando a la altura del juego, y es mucho decir.

  2. Von Braun (Baneado)

    A mí el diseño de Hades me recuerda a Burt Reynolds.

  3. rules

    Este artículo no pone el freno en ningún momento. Meritazo el describir el estilismo, la representación y simbología de casi todos los personajes en apenas unos párrafos. ¡Felicidades!

  4. abysswalker

    Siempre da un gusto leerse articulos como estos en Anait.

  5. ElShinoLoco

    Sobre que a menudo se mezcla las orígenes de Zagreo y Dionisio, el juego lo menciona como una broma que Dionisio y Zagreo hace a Orfeo, que era la misma persona.
    Que detallazo.

  6. codenar

    Estupendo artículo

  7. Alejandro Sánchez

    Gracias por este artículo. ¡Qué maravilla!

  8. MrHanekoma

    Me ha encantado que para un monografico sobre un juego que tira tanto de arte hayaís traido a una persona que conoce tanto como a María!
    Se nota que vais a tope

  9. BobDolan

    Todavía no he podido jugarlo (Supergiant, sácalo ya para PS4!), pero estos análisis están siendo muy interesantes