Vuestros comentarios, a debate

Re: La revolución silenciosa

En el artículo La revolución silenciosa, de hace unos días, terminaba diciendo que «la libertad que los juegos nos dan para influir en el curso de las historias que cuentan es una falacia sobre la que entraremos en otro momento», y qué mejor momento que ahora, viendo que el artículo ha levantado un debate bastante apañado. Podría ir comentando todos los comentarios uno por uno, porque ha habido un nivel envidiable (¡si es que sois los mejores!), pero me quedaré con unos cuantos para dar pie a otra reflexión: ¿realmente deberíamos aspirar a tener tanta libertad en los videojuegos, o sería mejor limitar un poco el rango de acción del jugador en favor de otro tipo de experiencia? Nuestro lector K-PP4X decía en un comentario lo siguiente: «Que seas protagonista de la acción no implica que lo seas de la narración. De hecho creo que partes de una premisa equivocada al considerar que los shooters sea el mejor género para que el jugador se sienta protagonista. Por lo general, en ellos los resultados de tus acciones están prefijados, no hay bifurcaciones en la trama y, desde luego, no existen distintos finales, por lo que cualquier cosa que hagas en el juego carece de importancia para la historia salvo el sobrevivir. No eres protagonista de la historia porque en ningún momento nadie te pide que aportes una solución a lo que está pasando, ni que tomes decisiones trascendentales en el juego. Eres un simple peón que hace lo que el resto propone y de la forma en que lo proponen, luego en cierta forma no dejas de ser más que un simple mirón que de vez en cuando tienes que salvarle el pellejo a algún compañero bobalicón.» re  la revolucion silenciosa Totalmente de acuerdo en esto; sin embargo, ¿realmente tenemos libertad para cambiar el curso de los hechos a un nivel un poco más profundo que el Elige tu propia aventura en algún juego? Si algo me atrae de los MMO y de los juegos sociales es, precisamente, la ausencia de un final claro: aunque aún no he encontrado el ejemplo que me guste más allá de la curiosidad (es más: el 99 % me parecen una broma de bastante mal gusto), creo que en cierto momento ese tipo de experiencias se desarrollará hasta tal punto que sí seamos nosotros los que, mediante nuestra experiencia en solitario o con un grupo de gente, formemos nuestras propias historias (replicables o no, transferibles o no) yendo más allá del fanfic o la conversación en foros: historias que usen la gramática del juego y que tengan consecuencias en su propio mundo. Ya existen casos (los jugadores de World of Warcraft seguramente puedan contarnos más de una y de dos historias realmente intensas sobre sus aventuras), pero creo que hace falta ampliar el espectro: perdónenme los presentes, pero a mí todo el asunto de la fantasía me tira un poco para atrás, me saca demasiado del papel y, hasta hoy, no he experimentado nada trascendental con una historia englobada en este género o estética: sus problemas, de alguna forma, no son mis problemas, no me hablan a mí, no me tocan. Pero centrémonos. Bien es cierto que en un shooter, por lo general, avanzas por una serie de habitaciones y pasillos hasta llegar a un final más o menos climático y ya, fin, se acabó el juego, eso ha sido todo; tomando de nuevo Portal como punto de referencia, podríamos usar el juego de Valve para hacer una metáfora: esos juegos lineales, pasilleros y sin ningún tipo de chicha más allá del tiroteo fácil podrían ser las habitaciones de pruebas; el pastel, su endeble y cada vez más ridícula recompensa; y el momento en el que ves «detrás de la cortina» —saco la expresión de Xavi Robles—, ese instante en el que ves que hay algo al otro lado de los experimentos, podría ser perfectamente el mismo Portal, u otros juegos que nos llenan de una forma diferente, que nos hacen sentir o pensar cosas mientras otros juegos sólo nos dan un puñado de enemigos, una pistola y un pasillo: pienso en Portal por cercanía y obsesión, pero se me ocurren Flower, el fabuloso juego de Jenova Chen, o Passage, de Jason Rohrer, que nos planta una vida entera ante las narices y nos golpea brutalmente con toda una serie de emociones complejas de una forma bastante inédita; recuerdo haberlo terminado y no poder levantarme de la silla o mover el ratón, al borde de las lágrimas y profundamente deprimido: eso es lo que me gustaría experimentar con más juegos, esa sensación de que después de la partida tengo conmigo algo que me será útil en la vida, que el juego me ha ayudado a desarrollarme personalmente. re  la revolucion silenciosa Me parece muy interesante lo que dice Alberto Pérez, @chupamelrabo, sobre todo por lo que hay de verdad en sus palabras: «El artículo está bien para comenzar una discusión, pero creo que está achacando a la narración (protagonista que habla) errores de guión (diálogos gilipollas)». Sí, es cierto: hay mucho cogido por los pelos para dar pie al debate y generar conversación —¡me alegra ver que ha funcionado!— y quizá me ofusque demasiado porque el nivel no es muy alto (no hay más que ver el vídeo de los cincuenta peores doblajes: el nivel medio de los diálogos en videojuegos no es mucho mejor), pero sí creo que una mejor gestión de los silencios, por decirlo de algún modo, es importante. Haciendo un simil con la televisión, hay que dar el salto que dieron las series americanas y que las españolas todavía cometen una y otra vez: aprender a callarse la puta boca. Todos sabéis de qué hablo si menciono la escena de los mil y un fucks de The Wire; es un ejemplo extremo, pero en general en Estados Unidos saben gestionar mejor los silencios. El videojuegos necesita eso: buena gestión del silencio, menos chascarrillos estúpidos, un poco más de seriedad. También conviene tener en cuenta que, como dice nuestro siempre acertado Sabin, «obviamente, depende del género, el universo y la historia que se pretenda contar. Además de los citados en el artículo y los comentarios, creo que un buen ejemplo es la saga Metroid, sobre todo los Prime». El cambio que se intentó con Other M no funcionó por motivos obvios. En cuanto a la interacción del personaje con el entorno, me quedo con lo que dice en su comentario Borrell_IV: «Incluso cuando veamos lo que ve el personaje, se mueva cuando nosotros nos movamos y diga exactamente lo que nosotros pensamos, no estaremos ni a un paso de los videojuegos definitivos». En este sentido me parece muy interesante reflexionar sobre cuáles son los caminos a seguir para alcanzar, o falsear de la forma más óptimas, ese punto en el que la interacción del personaje con lo que le rodea dependa de nosotros y no de una serie de opciones predefinidas por los desarrolladores. Los MMO ya van un poco por ahí, pero el problema es el mismo: lo que dicen los MMO sigue siendo demasiado para un cierto nicho, y están demasiado estructurados alrededor de objetivos muy claros y convencionales: subir de nivel, mejorar el personaje, etc.; sus aciertos narrativos escapan del juego y tienen más que ver con las películas que cada cual se monte. Second Life puede dar también pie a ese tipo de historias, pero dudo mucho que nadie se atreviera a decir que ahí se está gestando una nueva gramática de la interacción en videojuegos. [Cuando en alguna zona de la web se forme un debate interesante o se dé pie a una reflexión más extensa, utilizaremos los prefijos Re: y Fwd: para responder de forma más o menos rápida o dar visibilidad especial a vuestros comentarios, para reavivar la conversación existente o generar otras nuevas. Este es el primer caso, pero tenemos esperanzas de que el nivel siga igual de alto y podamos hacerlo muy a menudo.]
  1. Flamerats

    Estoy mucho más de acuerdo con las matizaciones que has introducido en este artículo que con las conclusiones que se extraían del anterior.
    El personaje mudo que, en el fondo, es una carcasa vacía que nosotros llenamos con nuestra personalidad y motivaciones me parece un buen recurso, de hecho, me parece el que más se acopla al concepto «puro» de videojuego, ese que se apoya mucho más en las mecánicas jugables que en la narrativa para trasnmitir al jugador toda una serie de experiencias y sensaciones.

    En este sentido Gordon Freeman se parecería más a un pétalo de Flower que a Jack Marston, por ejemplo: Es una mera extensión del jugador que sirve como vehículo para su interacción dentro del mundo virtual.

    Sin embargo para otro tipo de juegos sí creo que son necesarios personajes más, dijéramos al uso, y lo que pasa con esos personajes en multitud de ocasiones es precisamente lo que comentas en este artículo: unos diálogos mal ejecutados.

    Sin embargo el tema de la narrativa dentro del videojuego, que es al fin y al cabo de lo que hablamos aquí, creo que debe avanzar más por el terreno de la interacción del jugador con el mundo del juego que por el de la identifiación del usuario como protagonista de la experiencia.

    Pienso que el modelo de protagonista carcasa y protagonista personaje seguirán conviviendo y que el hecho de optar por uno u otro depende del tipo de experiencia que se tenga pensada para el jugador.

  2. SrVallejo

    Que cabrones, prometéis sardinas a vuestras focas para que saltemos, quiero salir en una noticia, quiro salir en una noticia… xD

    Fuera coñas, me parece genial la idea de fomentar el debate remarcando el criterio de otros.

    Yo opino que el camino sera largo, muy largo, pero que lo disfrutaremos. Si algo podemos ver, fijandonos en las otras artes narrativas, es que después de llegar a su mayor expresión, siguen en ella sin decaer. Mirad por ejemplo la literatura, cada año se publican miles de libros y algunos autenticas obras de arte.

    Soy bastante optimista con el futuro de los videojuegos.

  3. Koldo Gutiérrez

    Me parece muy acertada la mención a la mítica escena de The Wire. Aunque no estaría de más un enlace al vídeo para los que no la conozcan.

    El gran Hernán Casciari ya reflexionaba sobre lo que esa escena representaba en relación a otras series, también yankees, en las que no paran de hablar. Obviamente, el ejemplo más opuesto a la maestría de The Wire es CSI y sus miles de derivadas, en las que el Grissom, Horatio o el House de turno no paran de explicar a su sidekick lo que está ocurriendo y por qué está actuando de esa manera. Como el espectador es tonto, hay que explicárselo todo, dárselo bien mascado.

    Precisamente, el creador de The Wire, David Simon, hizo toda una declaración de intenciones cuando declaró sin tapujos: «Fuck the casual viewer!«.

    En cambio, los videojuegos parecen seguir el caso opuesto. Aunque intentan madurar y hacerse más complejos poco a poco, por otro lado tratan a muchos jugadores como estúpidos, ya sea con personajes que no callan (miles de ejemplos), sidekicks molestos (Navi, Issun), mecánicas excesivamente simplificadas (Enslaved) o subrayar claramente lo que el jugador debe hacer (como iba a ocurrir con el nuevo Deus Ex).

  4. SrVallejo

    sabin dijo:
    Obviamente, el ejemplo más opuesto a la maestría de The Wire es CSI y sus miles de derivadas, en las que el Grissom, Horatio o el House de turno no paran de explicar a su sidekick lo que está ocurriendo y por qué está actuando de esa manera. Como el espectador es tonto, hay que explicárselo todo, dárselo bien mascado.

    Me recuerda a cuando por un error del universo vi medio capitulo de mujeres desesperadas. Dios mio, el narrador se dedicaba a explicar todo lo que el espectador estaba viendo, ni que fuese una radionovela…

  5. Koldo Gutiérrez

    @srvallejo

    Bueno, lo del mal uso de la voz en off, tanto en cine como en series, es un tema aparte. Afortunadamente, en videojuegos no es algo que se vea mucho, aunque, ahora que lo pienso, Alan Wake sí que la emplea…

  6. Flamerats

    @sabin

    Y Max Payne, aunque es el propio Max el que narra todo en forma de flashback y en 1ª persona, y de forma muy acertada, por cierto.

    ¿En Alan Wake también ocurre lo mismo?
    Parece que es una especie de marca de la casa de Remedy.

  7. Víctor Martínez

    En Alan Wake yo lo veo perfectamente justificado, y creo que queda bastante bien. Plataforma pro Alan Wake YA.

  8. pinjed

    Seguramente sea porque tanto Alan Wake como Max Payne se centran mucho en la actividad mental y emocional del protagonista que en ambos casos se siente aislado de una forma u otra, encerrado en su pérdida y su tormento, así que los monólogos en off los veo adecuadísimos.

  9. Koldo Gutiérrez

    Sí, no me malinterpretéis. Aunque Alan Wake me parece bastante fallido, la voz en voz en off le sentaba muy bien, no sólo por lo que apuntas, @pinjed, sino porque le confería un aspecto más novelesco al desarrollo, que encajaba perfectamente con la historia.

    Y en Max Payne también molaba lo suyo, no sé cómo pude pasarlo por alto.

  10. Sturmtruppen❤Nintendo

    Para inmersion LA AVENTURA ORIGINAL o en su defecto, el DON QUIJOTE DE LA MANCHA.

  11. ikky

    Hay una alternativa, complicada y que requiere de una gran dosis de implicacion por parte de los jugadores, en especial de uno de ellos.
    Me refiero al modo Narrador del videojuego Vampire, The masquerade: Redemption. (aunque me parece que algunos juegos, como el NeverWinterNights tambien lo tienen)
    En ese modo, un jugador podia tomar el papel del narrador y crear la aventura a su gusto, incluso podias diseñar los niveles con un editor similar al Q3Radiant, e incluso crear tus propias texturas y scripts.
    Pero claro, por supuesto el jugador medio suele carecer de conocimientos de Diseño tridimensional, de programacion, y a menudo de ganas o tiempo para crewar una aventura solida que ir desarrollando poco a poco con un grupo de jugadores, y por lo tanto, darles la oportunidad de que la aventura evolucione junto con sus acciones, decisiones y dialogos.

    La respuesta a todo esto es simple: somos jugadores vagos, asi que nos ofrecen productos para vagos.

  12. Flamerats

    @ikky

    Para eso el Sleep is death es la experiencia definitiva.

  13. Iker Maidagan

    Vengo a decir que estoy bastante de acuerdo con la idea de que todo esto depende de varios factores, y que la mala imagen que se han ganado los personajes habladores se debe a sus nefastos diálogos, escritos normalmente por gente que no sabe muy bien lo que está haciendo.

    Ahora bien, un videojuego nunca debería convertir al jugador en un espectador pasivo de lo que hace su protagonista. Cuando éste tenga diálogos, deberían ser lo más interactivos posible. Porque incluso en el juego más escriptado, existen mil maneras en las que un jugador pueda llegar de A a B. Así, incluso aunque el personaje tenga su propia personalidad, sus reacciones estarán siempre ligadas a la forma de actuar del jugador y se formará un mejor vínculo entre ambos.

    Un buen ejemplo de esto son los diálogos de Left 4 Dead, con infinitas variaciones que siempre reflejan lo que está haciendo y sintiendo el jugador, pero al mismo tiempo sin traicionar al personaje.

  14. SrVallejo

    sabin dijo:
    @srvallejo

    Bueno, lo del mal uso de la voz en off, tanto en cine como en series, es un tema aparte. Afortunadamente, en videojuegos no es algo que se vea mucho, aunque, ahora que lo pienso, Alan Wake sí que la emplea…

    No estoy en contra de la voz en off, hay mil ejemplos donde queda genial, hymym, the fight club, etc…

    pero es que lo de mujeres desesperadas es patetico.

    Edit: Llevo bastantes dias dandole vueltas a una idea, y es la introducir elementos radiofonicos en los videojuegos, y creo que en un titulo utilizar la radio en general como narrador, que sea el que lleve el peso de la historia, seria una genial idea. Ahí lo dejo. Creo que en el mafia 2 se utilizaba un poco esto, pero me gustaría llevarlo mucho más allá.

  15. Cooper

    Creo que todos coincidimos en que no hay nada de malo en que coexistan diferentes fórmulas de narrar o presentar una experiencia, y ninguna de ellas en ningún caso debería considerarse un estándar. Quiero juegos como Suikoden II, quiero juegos como Mass Effect y quiero juegos como Portal.
    En el primer ejemplo, no importa tanto la forma, sino el mensaje. En el segundo, ambos guardan una estrecha relación. Y en el tercer ejemplo, no importa tanto el mensaje, sino la forma en que se transmite. Diferentes modelos consecuentes con lo que son y con lo que pretenden ser, que satisfacen una variedad de gustos y necesidades cuyo campo necesita ser cultivado.

    No obstante, todo evoluciona, y tanto las formas de narrativa propias del videojuego como las que no lo son (y repito que ninguna debería imponerse a la otra) continuarán en proceso de cambio hasta el fin de los tiempos. Mi conclusión: necesito voces en off, necesito juegos mudos, quiero libertad real de acción y quiero juegos más o menos lineales. Todos tienen algo que decir.

    Ah! Yo pienso que el narrador en Alan Wake, más que justificable, dota de mayor integridad a la propuesta del juego. Pro Alan Wake here.

  16. Iker Maidagan

    @srvallejo

    La radio se ha usado un montón de veces como narrador. Alan Wake, Prey y, en menor medida, Fallout 3, son algunos ejemplos.

  17. SrVallejo

    @liberance

    Pues tendré que jugar a estos juegos entonces. Pero quizás estoy pensando en algo un poco más desenfadado, con variedad de programas, y diferentes puntos de vista. Radionovelas, programas del tarot, quizás cosas así.

    Bueno, me estoy desvinculando demasiado del tema, si por soñar que no quede.

  18. tomas verlein

    @agente_cooper

    Hale, y este gran señor ha resumido todo lo que pienso en unas pocas líneas. Y encima de manera fantástica. Muy bien todo.

    Eso sí, una idea sigue dando vueltas en mi cabeza: al final lo importante es: saber hacer bien aquello que te propones. Ya sé que es obvio, pero no siempre ocurre.

    @Sabin puso el gran ejemplo de The Wire, pero yo dejo por aquí uno que juega a la contra, el de The West Wing, probablemente la serie donde los personajes dialogan con más palabras por minuto, todas brillantes y a la máxima velocidad. Y es normal que sea así, cuando tienes a Aaron Sorkin escribiendo. La cuestión es que cuando Sorkin hizo los primeros guiones se dio cuenta de que iba a necesitar mucho espacio para las conversaciones y que si los desarrollaba todo en despachos el efecto iba a ser soporífero. Así que, entre el director Thomas Schlamme y él mismo, perfeccionaron la técnica del walk and talk como elemento con vida propia de la serie. En cuanto a narrativa, a mí me parece una decisión brillante y convierte a cada capítulo en una locura en cuanto a ritmo que te engancha a más no poder. No quiero ni pensar en otra forma de encarar la serie desde entonces. Ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=j0TRgVbCLwE Y lo más grande es que Sorkin coloca un flashback (sobre el capítulo 30 o algo así) en el que uno de los personajes comenta a otro que como no son capaces de encontrar los despachos de cada uno van a tener que tener muchas reuniones en los pasillos.

    La cuestión en uno y otro ejemplo es hacerlo todo de verdad de deporte: http://www.youtube.com/watch?v=HwQiDIvNGkY

    Como optimista alocado, me creo que como jugadores estamos preparados para afrontar otros tipos de narrativa que no siempre estén contaminada por la «usabilidad». Prefiero que se arriesguen (como en L.A. Noire, por lo que estoy leyendo) a que se queden a medias (lo mismito que me decía el entrenador de basket con los tiros libres).

    Zagales desarrolladores, hay que volverse to loco e importar la formar de narrar «Desmontando a Harry» a un videojuego. Ahí lo dejo.

    @srvallejo

    Tú lo que buscas es un mejor diseño de producción en videojuegos o que éste dé un paso adelante, no?

  19. Jack Bauer

    Hay juegazos en todas las formas de narrativa, por lo que tampoco se trata de vetar ninguna forma de expresión, el hecho de que el protagonista hable o no es un recurso más que tienen los desarrolladores, pero como todo recurso debe usarse de forma adecuada para que funcione y no funcionará en todos los casos.

    En el fondo se trata de saber que queremos contar, hay historias en las que no podemos dejar el mando de las mismas al jugador y pueden ser perfectamente válidas, el innovar la forma de contar una historia está muy bien siempre que tenga una finalidad y un sentido perfectamente orquestado y pensado.

  20. dagorlad

    Por no repetir la opinión que dí el otro día sólo voy a mencionar a un juego que tiene una forma de narración brillantísima y que es otro gran ejemplo de comunicación con el jugador: Deadly Premonition, juego en el cual te vas enterando de todo lo que te interesa de la investigación gracias a que el personaje habla directamente con nosotros utilizando como excusa la doble personalidad del protagonista; aparte de eso está el desarrollo del juego, un ejemplo de como un juego con unas limitaciones técnicas terribles puede convertirse en uno de los mejores juegos que he visto.

  21. SrVallejo

    @tomas_verlein

    No sé que comentario has respondido, ni entiendo muy bien tu pregunta.

    Yo lo único que espero es que cada vez haya videojuegos mejores, supongo que como todos, no?

    Y creo que gran parte de esta evolución no es tanto técnica, si no narrativa, o buscando nuevas formas de interaccionar con tu entorno.

  22. Majin

    Opino que el propio diseño de niveles también tiene que decir mucho, si bien no tanto en la narrativa, al menos sí en la implicación del jugador, o en cómo se identifica éste con el personaje.

    Pensemos en Halo ODST: en no sé qué fase nos dan la opción de pillar un rifle francotirador (tras buscarlo, nada de pintarlo doradito) y despejar una zona antes de ir a saco. Obviamente, estamos hablando de Halo, no de un Call of Duty: coger el francotirador es opcional, y tal vez vaya más con nuestro carácter tirar de fusiles de asalto, granadas y destrozar a unos cuantos brutes de una manera más cercana. De esta manera tan sencilla le estamos imprimiendo nuestro carácter al personaje: da igual que después en las intros se muestre como alguien más alocado y temerario: en nuestra partida, hemos cogido el rifle francotirador y hemos actuado más cautelosamente. Desde el punto de vista del jugador, mientras estamos jugando, este personaje es un tío cauto.

    En otros shooters más escriptados no: además de mostrarte cómo es el personaje en las cinemáticas, te dicen cómo actuar en cada momento. Ante tal situación, sólo vas a poder actuar de esta manera y no otra: el personaje se muestra con una única variante. Obligándonos a jugar como ellos quieren, privándonos de libertad, no imprimimos «nuestra manera de ser», o al menos cómo reaccionamos ante determinadas situaciones, al personaje que encarnamos.

  23. SrVallejo

    majinantonio dijo:
    En otros shooters más escriptados no: además de mostrarte cómo es el personaje en las cinemáticas, te dicen cómo actuar en cada momento. Ante tal situación, sólo vas a poder actuar de esta manera y no otra: el personaje se muestra con una única variante. Obligándonos a jugar como ellos quieren, privándonos de libertad, no imprimimos «nuestra manera de ser», o al menos cómo reaccionamos ante determinadas situaciones, al personaje que encarnamos.

    No creo que el escriptado fusile tanto la inmersión, o si no, no en todos los casos. Un juego puede estar escriptado pero no tiene porque tener cinematicas que te enseñen a tu personaje. Por ejemplo en el Moder Warfare 2, completamente encriptado, pero sobre tu personaje no sabes absolutamente nada, solo que es un soldado/operaciones especiales y que tienes que matar enemigos. Ni le llegas a ver la cara.

    A mi siempre me han impactado escenas de ese juego como si las viviera desde dentro, así que no creo que escriptar sea el problema. Mira portal 2, me dirás que hay muchas maneras de avanzar diferentes…

  24. Dalmore64

    Metroid Other M no funcionó porque demostraba que no entendía nada de la narración en Super Metroid. Fue como hacer una secuela de, por ejemplo, Manhattan y en color.

    Lo interesante de los videojuegos es que no existe un sistema óptimo de narración. Principalmente porque ni siquiera tiene que haberla: Tetris no necesita contar una historia para ser un producto acabado. .

    Aún así, sigo pensando que desde un punto de vista práctico el sistema a seguir es el del Director AI de Valve: eventos aleatorios que estén diseñados tan bien que parezcan parte de la experiencia. El sistema de encuentros del futuro Skyrim parece que abundará en esta idea.

    La cuestión es encontrar el equilibrio que permita tener una experiencia distinta sin que llegue a desequilibrarse en el proceso, pero se trata de una opción que, al menos, deja el futuro de la parte jugable en manos de diseñadores y no como consecuencia de los caprichos de los guionistas.

    Ya tenemos bastantes juegos (algunos excelentes, por cierto) donde la narración condiciona todo el sistema.

  25. RationalUser

    es un recurso casi desesperado ese de querer contar TODO con lujo de detalles y dejar nada a entender a los espectadores, quieren inundarte de conversaciones y mas conversaciones para que no te percates de lo malo que tiene la película… te mantienen concentrado en el dialogo y ellos aprovechan de descuidar detalles como en red social. por eso no me gusta nada el estilo de los hermanos coen porque cansan con tanta narracion o dialogo y poco lenguaje visial.
    ICO seria la antitesis en videojuegos e Hierro 3 en cine

  26. Majin

    @berberecho
    Me parece que no has pillado lo que quería decir. Ciertamente, mi texto es un poco confuso…

  27. Jack Bauer

    @majinantonio
    Que manía tiene todo el mundo con querer identificarse con los personajes de un videojuego, casi nunca se puede, no debemos confundir «identificarse con un personaje» con «entender su personalidad y motivaciones» ya que no es para nada lo mismo.

  28. tomas verlein

    @srvallejo

    Perdona, que no especifiqué mucho. Te respondía a esto:

    Pues tendré que jugar a estos juegos entonces. Pero quizás estoy pensando en algo un poco más desenfadado, con variedad de programas, y diferentes puntos de vista. Radionovelas, programas del tarot, quizás cosas así.

    Esto que comentabas me sonaba a que el diseño de toda la producción de un videojuego dé un salto adelante hacia una mayor inmersión. Algo así como la función que cumplen los informativos de Starship Troopers, que narran partes de la historia utilizando un recurso que te mete todavía más en la película y no desentona en absoluto.

    Con diseño de producción me refiero a a mega departamento que vele por toda la estética y demás de una peli. En videojuegos podrían buscar vías de darte información o contarte la historia sin que necesariamente te involucre directamente.

    En algunos juegos sí que se han hecho cosas parecidas (informativos, programas de radio…), pero a mí se me ocurre que en Alan Wake (por seguir con el ejemplo) , mientras estás en la cafetería, pudieras leer la primera de un periódico que alguien está leyendo en frente de ti. O que se oiga a niño que grite «extra,extra» y dé las noticias del día en un videojuego ambientado en la época de la ley seca. Algo sutil, que no entorpezca la narración, pero sí la complete.

    Pero vamos, que estoy contigo. Hay muchas posibilidades por explotar

  29. SrVallejo

    @tomas_verlein

    Ahora mucho mejor xD.

    Se podrian hacer cosas como en perdidos con los numeros por ejemplo. Elementos del juego que aparezcan por casualidad en los medios. Aparte de las noticias que tu has creado, pero cosillas así dan mucha vidilla.

    Que un reportero se llame como alguien del juego, que comenten algo muy parecido a lo que te dijo ese personaje en un momento crucial, o que comenten libros que son claros referentes del juego, por ejemplo. Creo que són caminos interesantes, y que un medio tan polifacetico como la radio, que solo es audio por lo que pueden darte la información mientras juegas, puede explotar al maximo.

    Vamos, que la radio hable del juego simulando casualidad. Es un poco la idea que tengo.

  30. tomas verlein

    @srvallejo

    Ya te lo han dicho y no sé si tendrás xbox, pero…http://www.juegosalmejorprecio.com/es/juego/3448/alan-wake-xbox-360.htm. Ahí verías el uso que hacen en el juego de la radio. Lo único es que le dan un punto coleccionista al asunto (tienes que buscarlas por los escenarios), lo cual no está mal porque no son muchas y el efecto de oír las retransmisiones está bastante conseguido; pero es que el juego falla en buena medida precisamente por eso: hay que buscar demasiadas muchas cosas y, al final, es un lastre para la experiencia.

  31. Cooper

    @sven,

    Parece que coincidimos en que ninguna forma de narrativa debería imperar sobre las demás si hablamos de videojuegos (@jack_bauer por ejemplo también parece verlo así). Dicho esto, creo que, de haber un modelo a seguir, su equilibrio entraña el saber integrar correctamente el trabajo del guionista con el del desarrollador, ya que darle mayor cancha al segundo puede traer una laguna en la narrativa (Fallout New Vegas) y viceversa (Alan Wake). Hoy en día ocurre que los caprichos del guión rigen la experiencia en mayor o menor instancia, lo cual funciona como debe en casos como el de Silent Hill 2, pero no así en la mayoría de casos. Un proyecto bien coordinado desde y durante su concepción siempre tendrá un equilibrio del cual tanto la experiencia como el jugador saldrán beneficiados. Y por lo que sé, son muchos los estudios donde algo tan básico como la comunicación y las trabas a la creatividad no dejan que la industria avance por donde debiera, y ese equilibrio al que hacemos referencia es algo que pocos quieren/pueden permitirse alcanzar.

    Como siempre, saltará la liebre y los demás sabrán por donde tienen que correr. Y esa liebre juega en Valve, o puede que en ThatGameCompany; o quizá en Bethesda. Ni David Cage ni Molinete tienen la respuesta, eso ya lo sabemos.

  32. SrVallejo

    @tomas_verlein

    Pues no tengo xbox, así que me tengo que perder otro juegazo, si no puedo conseguir ninguno quizás mire lo que comentas en un gameplay.

  33. Pikisnikis

    @chiconuclear

    perdónenme los presentes, pero a mí todo el asunto de la demagogia me tira un poco para atrás, me saca demasiado de mis casillas y, hasta hoy, no he experimentado nada trascendental con una demagogia englobada en esta web: vuestros problemas, de alguna forma, no son mis problemas, no me hablais a mí, no me tocais.

    Primero, deberíais hacer un ejercicio de auto critica ya que «algunos» parece que tienen mas problemas de inmersión que el propio juego.
    Segundo, si de verdad creéis que la narrativa no es buena tal vez deberíais reflejarlo mas al valorar (o comprar) un juego.
    Tercero, las compañías os dan lo que queréis: online por todas partes, gráficos de la hostia, toneladas de enemigos y/o zombis, etc. no seamos hipócritas.

    Aunque se que me vais a dar por todas partes no es mi intención cabrear a nadie. Simplemente me jode que algunos de los que AHORA se quejan de la narrativa después se auto proclamen «pandilocos» y «graphicwhores» , alabando juegos que la dejan de lado.
    PD: ChicoN, no es personal pero tu comentario me ha dejado roto (ya se que no te regalare un libro de ESDLA)

  34. Víctor Martínez

    Pero es que aquí se habla de posibilidades, no de la situación actual. Lo que no me dan los juegos lo busco en otros sitios, sencillamente, pero jugar me gusta. ¿Que Bayonetta no me hace reflexionar sobre la construcción de la memoria? OK, pues me leo un libro de Sebald. ¿Que leyendo a Sebald no puedo sentir lo que siento haciendo cadenas en Ikaruga? OK, pues juego a Ikaruga. Repetir todas las veces que sea necesario.

    Por hacer una analogía, sé que Canino es mejor película que Machete, pero mira, las dos me gustaron muchísimo. Que es mejor ir un poco relajado por la vida, hombre, que tampoco hay que ir viendo demagogia y fantasmas por todos lados, que vivís en Matrix.