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Rainbow Six: Siege y la importancia del rehén

Rainbow Six: Siege y la importancia del rehén

Las misiones de escolta son universalmente y en todos los juegos una verdadera puta mierda. Nadie alzará la voz para decir lo contrario, y si alguien lo hace será debido a la inexperiencia y a la falta de frustración acumulada que suelen dejar un poso negro de rabia y rencor en el corazón de las personas. Y no es que nos parezca aburrido rescatar a civiles de las garras del terrorismo o la mafia, ni que nos moleste su compañía: el problema es, como en tantas otras vertientes de la vida, la inteligencia. En este caso, la inteligencia artificial, esa zona del desarrollo de videojuegos con cierto complejo de hermana mediana a la que nadie hace mucho caso por hache o por be. Indefensas damiselas, diplomáticos sudorosos o científicos metidos en fregaos para los que no les prepararon que llevan muy mal lo de pegarse a nuestro culo y no molestar. Cruzarse en la línea de tiro en mitad de una ráfaga de balas, quedarse atascados en una pared o ignorar las coberturas que nosotros utilizamos son tentaciones demasiado difíciles de resistir para esas máquinas idiotas con forma humana.

En lo que se ha visto de Rainbow Six: Siege parece que los rehenes van a ser la clave de muchas misiones, y a algunos nos da un poco de inquietud que un buen diseño y algunos conceptos nuevos interesantes (como destruir paredes y suelos) queden sepultados bajo una avalancha de cadáveres de rehenes imbéciles, incapaces de reaccionar con un mínimo instinto de supervivencia y pensamiento lógico.

Rainbow Six: Siege y la importancia del rehénEn Ubisoft tienen tomada perfectamente la temperatura del jugador y conocen este miedo, este «ay, ay» sin más respaldo que las malas experiencias, y por eso parecen estar trabajando muy a fondo en el asunto. La semana pasada publicaban en Behind the Wall, un blog la mar de interesante para ser de vocación promocional, un artículo a cargo de Chase Straight y Genevieve Forget, dos community manager de Ubisoft, sobre cómo Rainbow Six: Siege quiere convertir al rehén en el objetivo más importante, por encima de eliminar a los malos, y no en una molestia irritante obstaculizando los tiroteos.

Aunque el modo se titule Rescate del rehén, los desarrolladores del juego saben muy bien que el final de ronda más habitual no será el rescate sino la eliminación de uno de los dos equipos. No quieren evitar esto, porque es legítimo y es divertido, pero sí buscan hacer del rehén un elemento importante en el desarrollo de la misión. La clave, además de una interacción fluida con el personaje no jugador, es convertirlo en el centro neurálgico de la batalla, un núcleo que traslada la tensión de un lugar a otro del escenario y alrededor del cual se generan los tiroteos, las tácticas y las estrategias.

Dicen los autores que han llegado a ver maniobras de distracción de varios antiterroristas mientras otro agente rodeaba la escena y se llevaba al rehén sin ser detectado, o a grupos de secuestradores utilizar al rehén como escudo humano para hacerse fuertes en puntos estratégicos y dejar correr el tiempo hasta que se acabe la ronda. Son dos circunstancias no muy habituales, pero cuando se producen forman una nueva capa táctica en la mecánica que los jugadores van asimilando, les obliga a prevenir una situación similar en el futuro y a encarar la planificación, el movimiento y la coordinación con mucho más detenimiento.

La idea es también facilitar el proceso de escolta y extracción del rehén para compensar un desequilibrio que tradicionalmente ha hecho que este modo de juego se vuelva impopular en títulos donde el respawn no existía. Dar más facilidades al atacante y generar más amenazas para el defensor es la apuesta de Ubisoft en el modo Hostage Rescue para hacer del rehén una pieza importante del tablero, pero para ambos mandos.

Rainbow Six: Siege y la importancia del rehén

Y a juzgar por lo sucedido durante las partidas en el estudio, pueden haber conseguido crear ese vínculo moral con el rehén. La prueba se llama Gary y es un tipo musculoso, verde y sin texturas que se comporta como si estuviera genuinamente aterrado. A base de salvarle o perderle ronda tras ronda, los miembros de la desarrolladora empezaron a sentir apego emocional por él. La razón no es la simple broma o la voluntad de tener una especie de mascota virtual en la oficina: la causa se deriva directamente de la mecánica de juego, que les obligaba a fijarse en todo momento en la situación de Gary y a comunicarse entre ellos refiriéndose continuamente al rehén y a su estado. Al final, con unas cuantas horas de juego en el zurrón, cuando los autores del juego charlaban con unos cafés en la mesa sobre recuerdos, anécdotas y momentos especiales de sus partidas, Gary siempre aparecía en la conversación. Todo giraba, de un modo u otro, alrededor de él.

Por lo que les han contado los asesores exmiembros del GIGN francés, el mayor compromiso de un agente especial sobre el terreno es preservar la vida de civiles, por encima incluso de sus compañeros. No sé si el SWAT americano, los GEOs españoles, el GSG 9 alemán o los Spetsnaz rusos, que se llevaron por delante a 129 rehenes en el Teatro de Dubrovka de Moscú hace doce años, comparten el mismo código ético que los agentes especiales franceses o los desarrolladores de Ubisoft Montreal, pero desde luego será muy interesante comprobar de qué lado están los jugadores. Y si, tal como están intentando, Gary y el resto de rehenes importan de verdad.

Redactor
  1. javisoap

    Vaya ganas de jugar a esto amigos!

  2. Ryszard

    Gran artículo. Yo comparto esa frustración por los «putos» rehenes tontos.

    Lo más sencillo que se me ocurría siempre era que fuesen inmortales, pero entonces ese modo se convertía simplemente en un «Equipo vs. Equipo» hasta morir.

    No sé, lo veo complicado, y lo veo complicado de solucionar. ¿Sería interesante que las partidas fuesen a 9 jugadores y cada ronda uno fuese el rehén? ¿Sería demasiado aburrido?

    Será interesante ver cómo solucionan el tema. Pero conociendo a Ubi, al final tendremos al mismo rehén idiota de los Counter Strike y encima a 900p.

  3. pienso

    Tengo muchas ganas de jugar a este juego, los Rainbow Six siempre me gustaron ,pero miedo me da el comportamiento de los jugadores más que del rehén 🙂
    Estos juegos de estrategia luego la peña va a lo saco tipo Call of duty y creo que rompen la esencia del juego.

  4. srD

    Solo espero un campaña a la altura del nombre Rainbow Six, pues lo que he visto del multijugador ya me tiene bastante decepcionado con con un enfoque muy «call of dutyano»….ojala sea el shooter tactico que muchos esperamos. Aún así mis mayores esperanzas estan en Ground Branch en lo referente a este campo.

  5. AMaldito

    ¡¡El día de las operaciones tácticas!! No parece ni lunes.

  6. chicoxin

    Gran articulo, me han dado ganas de jugar algo así pero ya se como terminan los shooter tácticos o solo terminan jugando los muy pros o no juega ni dios.

  7. gabinladen

    @srd dijo:
    Solo espero un campaña a la altura del nombre Rainbow Six, pues lo que he visto del multijugador ya me tiene bastante decepcionado con con un enfoque muy «call of dutyano»….ojala sea el shooter tactico que muchos esperamos. Aún así mis mayores esperanzas estan en Ground Branch en lo referente a este campo.

    Lamento ser yo quien te lo diga, pero si no me equivoco dijeron que este juego no tenia campaña.

  8. Azrael

    @pienso
    No dudes de ello… Estos juegos son los típicos que mejor jugarlo con los amigos para que no te jodan la partida… Pero hoy en dia es asi con casi cualquier juego que sea online donde solo importa quien tiene la puntuación mas alta y no al calidad del juego en si.

  9. srD

    @gabinladen lo último que había visto era que si, que habia campaña. …..si no es asi, acabo de perder la mayor parte de interés por el juego.

  10. Draven

    @azrael dijo:
    @pienso
    No dudes de ello… Estos juegos son los típicos que mejor jugarlo con los amigos para que no te jodan la partida… Pero hoy en dia es asi con casi cualquier juego que sea online donde solo importa quien tiene la puntuación mas alta y no al calidad del juego en si.

    Esperemos que el comportamiento de la gente en el multi sea algo como en el Last Of Us y la gente sea precabida y vaya a hurtadillas y no a saco como si de un COD se tratase.
    Imaginaos un grupo de colegas ahí todo sigilosos y un tio por ahí liándola rompiendo paredes con C4 como si fuese el 4 de Julio… 😮

  11. dakmien

    Habrá que seguirlo de cerca. A ver si llegase a ofrece lo que me dio el SWAT 3.

  12. Inepto

    En el Counter-Strike eso lo solucionaron cargando con el rehén, es decir, eliminando toda IA.

    Yo no me fío mucho de Ubisoft la verdad, saben más «vender» juegos que hacerlos.

  13. Mr. Arbogast

    @risarovi

    Pues la idea de que el rehén fuese uno de los jugadores rotando por turnos me parece muy interesante. Como jugador observador puede aportar mucho tácticamente.
    Eso de ver la partida desde dentro sin poder actuar siempre me ha interesado. Quizá por eso siempre he creido que juegos como battlefield deberian tener un único jugador pululando por ahí como fotógrafo/corresponsal de guerra con la posibilidad de hacer fotos de verdad de los jugadores (publicables) para poder denunciar crímenes de guerra o que se yo. Ida de la bola pero molaria.

    Edit: Espero que como en Alien se curren aquí muchísimo el sonido.

  14. Firfurcio

    @risarovi dijo:
    No sé, lo veo complicado, y lo veo complicado de solucionar. ¿Sería interesante que las partidas fuesen a 9 jugadores y cada ronda uno fuese el rehén? ¿Sería demasiado aburrido?

    Hace tiempo jugué en un servidor de Counterstrike en el que podías jugar como rehén, y la verdad es que me lo pasé teta con el mod. Básicamente los rehenes funcionaban como una tercera facción independiente que o podías elegir al principio de la partida o eras asignado aleatoriamente. Obviamente, los rehenes no podían comprar armas ni protección de ningún tipo al inicio de cada ronda.

    Empezabas la ronda en la zona asignada a los terroristas, incapaz de moverte hasta que viniera uno de los anti-terroristas a desatarte (activándote con la tecla «E» ), y una vez desatado, tenías que ir hasta un área segura en la zona de los anti-terroristas. Aunque empezabas desarmado, una vez desatado podías coger el equipo de los terroristas y anti-terroristas muertos que te encontraras pulsando «E» sobre sus cadáveres (eso sí, sólo cuchillos y pistolas de bajo calibre).

    Si mientras intentabas llegar al área segura recibías un disparo y éste no te mataba (tanto de los terroristas como de fuego amigo) perdías la habilidad de correr, y si un terrorista te alcanzaba y te activaba pulsando «E», te quitaba las armas y te volvía a atar, volviéndote a dejar inmovilizado hasta que viniera otro anti-terrorista a desatarte.

    Las condiciones de victoria eran las siguientes: los anti-terroristas ganaban si conseguían matar a todos los terroristas o si conseguían llevar a todos los rehenes al área segura; los terroristas ganaban si conseguían matar a todos los anti-terroristas *y* todos los rehenes estaban inmovilizados o muertos (el mod sólo te penalizaba si matabas a rehenes atados; los desatados eran fair game); los rehenes no se llevaban puntos per sé, pero si durante la ronda un rehén era desatado y, tras conseguir hacerse con un arma, conseguía matar a un terrorista (o a un anti-terrorista, o a otro rehén… no sé si era un bug o es que el mod te dejaba jugar al síndrome de Estocolmo, aunque en cualquier caso era una risa cuando a un rehén le daba por pasarse al bando de los malos), dicho rehén iba desbloqueando «perks» que le permitían recoger armas de mayor calibre y/o escopetas y fusiles de asalto en las siguientes rondas, los cuales se reseteaban si morías. Si se daba el extraño caso de que al final de la ronda tanto los terroristas como los anti-terroristas acababan muertos pero había rehenes supervivientes, la facción de los rehenes al completo empezaba la siguiente ronda con todos los «perks» desbloqueados, con todas las armas y desatados.

    Joder, lo que daría por volver a poder jugar a este mod.

  15. Gilikong

    @risarovi a mi el que me gustaba es el modo VIP que poco se ve últimamente. Un jugador que debe ser protegido por un equipo a toda costa, armado solo con la pistola más básica y que debe llegar a la extracción.

  16. Yurinka23

    Otro aplauso para @pinjed: cualquiera hubiese escrito sólo «Pues parece que se quieren currar un poco la IA de los rehenes» y habría puesto el link, pero toma artículo bien parido,

  17. Alesito

    Me interesa mucho esto aunque sigo pensando que tener a un jugador como rehén es la opción más atractiva. En mi opinión Cs es el pico en lo que a modos de juego se refiere (en un shooter)
    Ese es un poco el problema de los shooters AAA, tienen que vender a consolas y por lo tanto el soporte de mods y addons en pc se suele dejar de lado.

  18. Truji

    Cuidado con Gary, seguro que se las da de bonachón y chico miedoso, pero sus verdaderas intenciones son que te encariñes con el para esconder sus planes de gobernar el mundo. Un plan malévolo pero a la vez magistral.