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Queer Game Studies, de Adrienne Shaw y Bonnie Ruberg (eds.)

Queer Game Studies, de Adrienne Shaw y Bonnie Ruberg (eds.)

Los mejores libros son aquellos que te hacen pensar de otra manera, que te ponen en posiciones incómodas y te obligan a ver el mundo desde una perspectiva distinta. Todos los libros te cambian: después de leer un libro ya no eres tú, sino que pasas a ser tú con ese libro leído; unos libros te cambian más que otros. Algunos libros lo cuestionan todo; otros no cuestionan nada, como cuestionando el cuestionar mismo. Queer Game Studies, el volumen de artículos a cargo de Adrienne Shaw y Bonnie Ruberg (las dos doctoras especializadas en la intersección entre comunicación, nuevas tecnologías y la representación de género, sexo y sexualidad en los medios) que publica University of Minnesota Press, es de los que vienen muy cargados.

Los veintiséis artículos que Shaw y Ruberg han reunido en este volumen (escritos por diseñadoras, periodistas, profesores, activistas; no hablaré de todos en esta breve reseña) ofrecen más preguntas que respuestas; por la propia naturaleza de esos queer game studies de los que quiere ser una muestra más o menos completa, no se conforma con señalar caminos, sino que abre otros nuevos e incluso discute la posibilidad de que existan todavía más, todavía sin descubrir: estos estudios queer «son difíciles de definir», reconocen Shaw y Ruberg en la introducción, y «esta dificultad es en sí misma muy útil para cuestionar las limitaciones de los marcos conceptuales dominantes».

Queer Game Studies, de Adrienne Shaw y Bonnie Ruberg (eds.)

¿Qué es lo queer? Las editoras definen queerness como «el deseo de vivir la vida de otra manera, cuestionando y viviendo fuera de las fronteras normativas». De esa forma, «los queer game studies abren posibilidades para un juego queer que no sea sobre encontrar el significado ‘real’ del texto de un juego, sino jugar entre líneas con tácticas de lectura queer»; en ese sentido, «se refieren no tanto al asunto específico de lo queer en los juegos como a la aplicación de una serie de herramientas críticas derivadas de los queer studies y el pensamiento queer».

Con este punto de partida, abierto a un abanico muy amplio de aproximaciones y puntos de vista, se exponen diferentes lecturas, problemáticas y vías de exploración que alcanzan a todo tipo de juegos, no solo videojuegos hardcore como Bayonetta o Dead Island sino también juegos de mesa y otros menos habituales en las publicaciones especializadas, como esta, o en los espacios dedicados al videojuego de periódicos y revistas. Como es habitual en estas recopilaciones de artículos, el interés y alcance de cada texto es variable, pero en general todos comparten la misión de dar un paso más allá (a veces en direcciones no contradictorias pero sí diferentes) a la hora de explorar temas que a veces ni siquiera nos molestamos en cuestionar, porque parecen tan naturales como el respirar; la palabra cuestionar es habitual en Queer Game Studies, y sin duda este cuestionarse todo es uno de los valores más interesantes del libro.

Las aproximaciones a lo queer son múltiples. Naomi Clark, por ejemplo, se pregunta en su capítulo si «en vez de asociar la asimilación [de lo queer] con la demanda de una mayor representación en las ficciones de los videojuegos» no sería más útil «pensar en la asimilación como la legitimización de los videojuegos como un bien social» (el subrayado es de Clark). Cita una charla de Todd Harper en la que se pide «una mayor diversidad de historias, personajes y voces» que abra las posibilidades del videojuego para ejercitar la empatía. «La empatía es la capacidad de ver lo que le importa a otras personas. Es la capacidad de ver lo que le importa a alguien que no eres tú», en palabras de Harper. «La empatía es un músculo, y como cualquier músculo tienes que ejercitarlo y usarlo una y otra vez hasta que se fortalece».

Robert Yang, por su parte, centra su aportación al libro en el estudio en profundidad de FeministWhorePurna, un escándalo que salpicó a Techland y su juego Dead Island en 2011: un script del juego identificado como «FeministWhore» y que hacía referencia a la habilidad que acabó llamándose, en el juego, Gender Wars. Esta habilidad de Purna, uno de los personajes del juego, que aumenta el daño causado por ella (y solo por ella: es el único personaje femenino con una habilidad de este tipo) a los enemigos masculinos, por lo demás entidades genéricas tanto para el juego como para quien juega, sin más importancia (o quizá con menos, incluso) que un árbol o una piedra. Yang lo contextualiza con este ejemplo: «Si un jugador de Grand Theft Auto apila veinte coches en el centro de Los Angeles, se va y vuelve a los cinco minutos, seguramente no haya evidencia de un accidente o de las bajas civiles, porque todos eran entidades ‘genéricas’, entendidas por quienes juegan como actores no cruciales que son infinitamente reemplazables por el juego».

¿Qué nos dice este incidente, que Techland calificó en un comunicado como obra de un individuo con un sentido del humor desagradable, sobre el proceso de desarrollo de juegos? ¿De qué manera afecta esta habilidad a la manera en que la gente juega con el personaje de Purna? ¿Cómo refleja nuestra relación con los personajes no jugables en las supuestas grandes simulaciones que proponen los juegos de mundo abierto? 

«El comunicado público de Techland [caracteriza] el FeministWhorePurna como el trabajo de un misógino solitario que trabajaba solo, en vez de como un síntoma de la misoginia institucional que permitió que ese comportamiento no fuera comprobado por nadie hasta justo antes de lanzamiento del juego», escribe Yang. «Una forma más progresista de desarrollar juegos supone más que solo revisar los textos que aparecen en pantalla antes del lanzamiento comercial; requiere una reflexión crítica sobre el flujo y los procesos de trabajo, la estructura de equipos y el diseño de los juegos».

Hay textos sobre la importancia (histórica y creciente) de las comunidades LGBT, de sus manifestaciones online y offline, y del peso social de los videojuegos como medio para transmitir ese «vivir la vida de otra manera» que las narraciones interactivas, por lo que tienen de performance, canalizan (o tienen potencial para canalizar) de manera ideal (e incluso las interacciones no narrativas, si pensamos en Janet Murray, que en Hamlet en la holocubierta proponía, y estoy de acuerdo, que incluso en juegos abstractos como Tetris se pueden leer historias que los enlazan con nuestra realidad cotidiana); hay otros no menos interesantes sobre recursos de diseño que, examinados desde un punto de vista queer, descubren caras no siempre evidentes de videojuegos bien conocidos.

Mi artículo favorito probablemente sea el de Amanda Philips, en el que habla sobre Bayonetta, personaje y juego, como ejemplos de empoderamiento femenino y celebración de la independencia, social y sexual, a través del argumento del primer juego pero también haciendo referencia a mecánicas y recursos jugables específicos. Es una lectura del juego muy interesante, con la que no estoy del todo de acuerdo pero que desde luego enriquece y da profundidad a las interpretaciones posibles de Bayonetta. Especialmente interesante me resultó la parte dedicada a los ataques Climax, que Philips interpreta como metáforas de la masturbación clitórica: 

al contrario que (…) otros juegos que imitan las sacudidas hacia delante y hacia atrás de la penetración (como en God of War, de Santa Monica Studio) o las secuencias de botones a lo Simon que codifican el coito heterosexual como una complicada pero rutinaria serie de movimientos (como en Heavy Rain, de Quantic Dream), los finales Climax de Bayonetta invocan la masturbación clitórica, sobre todo cuando se tiene en cuenta la estrategia común de colocar el mando sobre el regazo y pulsar con el dedo índice en vez de con el pulgar maximizar la velocidad

con la que quien juega (se) machaca los botones.

Queer Game Studies, de Adrienne Shaw y Bonnie Ruberg (eds.)

Queer Game Studies es más provechoso si esperas encontrar en él nuevas preguntas en vez de las respuestas de siempre. Creo que eso se puede aplicar a todos los libros; también a todas las películas, a todas las series, a todos los discos y, claro, a todos los videojuegos. Acomodarse es perder. En su capítulo, Naomi Clark cita unas palabras de Eric Zimmerman escritas en 2014, solo un año después de que escribiera su Manifiesto para un Siglo Lúdico; Zimmerman se pregunta (o cuestiona) si los videojuegos realmente deben ser considerados arte; qué peligros tiene ser oficialmente considerados Arte, esto es, Arte aceptado por el establishment:

Cuando los juegos acaben siendo solo otro departamento de la academia, solo otra sección del periódico, solo otro tipo de festival o mercado o catálogo, entonces dejarán de tener el poder convulsionador que los hace tan especiales. Arte es el nombre de la cultura del establishment; las obras que han dejado de desafiar u ofender.

Uno de los momentos más importantes de Queer Game Studies, o uno de los momentos que más me impactaron de mi lectura, está también en el artículo de Clark. Ella lo llama la «pregunta queer», y me parece un ejemplo de cómo estos queer game studies no deben verse como la imposición de nuevos límites sino como un examen, además muy refrescante, desde algunos puntos de vista que pueden llegar a poner en tela de juicio incluso sus propias bases, los cimientos de todo el «paradigma» (así se refieren, más que como un marco teórico o un área de estudio, Shaw y Ruberg a los queer game studies): «¿Qué perderemos en el proceso de seguir haciendo campaña por la legitimidad?» Es una pregunta interesante. ¿Es la deseada asimilación, usando el vocabulario de Clark, una táctica del capitalismo para conseguir nuevos clientes? También es una provocación para seguir leyendo, sin duda en busca de una respuesta que no se da en este libro pero que te deja a merced de ese «poder convulsionador» del videojuego que, a través de la óptica queer (sobre la que personalmente sé poco o nada; no creo que sea un libro exclusivamente para personas interesadas en la teoría queer), te deja una marca importante: te cambia. Una buena forma de ejercitar ese músculo de la empatía del que hablaba Todd Harper.

  1. pabl0rtiz

    Con Bayonetta creo que la realidad es mucho más cruda que las posibles interpretaciones que se puedan hacer, recuerdo declaraciones de desarrolladores en las que comentaban que querían que el personaje fuera sexy y poco más. En un diario de desarrollo incluso se hablaba sobre las preferencias de tal o cual desarrollador por culo/tetas xD.
    Y demencial, literalmente,la interpretación de los QTE.

  2. Capdecanoa

    @chiconuclear

    Me acabas de dar el enpujoncito que necesita para retomar la tesis. Estaba un poco seco de lecturas que me motivaran.

  3. El Jugador Medio

    «La empatía es un músculo, y como cualquier músculo tienes que ejercitarlo y usarlo una y otra vez hasta que se fortalece».

    Lo malo es que no, no es un músculo. La empatía se tiene o no se tiene, a veces algunos pueden hacer un esfuerzo e intentar ser más empáticos, pero suele ser bastante impostado y ese estado no dura mucho.

  4. lunaticfriki

    la filosofía francesa (y alemana) del siglo xx ha hecho muchísimo daño al sentido común y a la racionalidad. lo que se dice de bayonetta es lamentable, demencial, vergonzoso y no sé cuántas cosas más. estoy en estado de shock, y eso que en los más de quince años que llevo dedicándome a la filosofía he leído muchísimas burradas…

  5. pinjed

    @el_jugador_medio

    No estoy NADA de acuerdo con esto. La empatía se puede aprender, trabajar, potenciar e incluso perder. Y en psicología y psicopedagogía hay un jodido montón de terapias y ejercicios para ejercitarla y controlarla.

  6. El Jugador Medio

    @pinjed

    Ojalá sea verdad y alguien sin o con poca empatía, pueda desarrollarla más. Pero desde mi punto de vista, siempre será de una manera forzada, en cierta manera falsa, y hablando de empatía me parece un asunto grave. También hay ejercicios para aumentar y controlar la simpatía, y efectivamente, pienso lo mismo.

    Edit: También he de decir que lo que más me fastidia es esa frase de «la empatía ES un músculo», en lugar de «la empatía es ES COMO un músculo». Que tampoco estaría de acuerdo, pero al menos no me enfadaría.

  7. pabl0rtiz

    @antiriad mirado de otra forma, si tengo que interpretar al personaje de alguna forma prefiero hacerlo como se hace en el libro a como lo interpretan sus creadores.

  8. pabl0rtiz

    @antiriad pero creo que buscar una idea en la concepción inicial del personaje más allá de una tía buena creada por japoneses pervertidos es fallar un poco el tiro.

  9. buffy

    «Bayonetta es una obra maestra en la que una tía buenorra tetona mete hostias como panes y ya, de repente me encontré con artículos de opinión que empezaban a hablar del empoderamiento y no se que hostias y yo alucinaba». xddd

    Straight men.

  10. mdmario.g

    @antiriad
    @lloydirving

    No se trata tanto de cómo la concibieran sus creadores si no de las lecturas que luego hace la crítica del personaje. No hay que fallar el tiro pq no hay que acertar en ningún sitio, no hay una sola forma correcta de entender Bayonetta (como pasa con cualquier obra)

  11. lunaticfriki

    @f tiene mucho que ver, porque esa manera de hablar e interpretar está sacada directamente de esa manera de filosofar. en esa interpretación stán todos los filósofos franceses del siglo xx (excepto Camus). no se trata de la teoría en si, sino de que alguien se atreva a «filosofar» de esa manera, a mi ente der, tan irracional y pasada de vueltas.

  12. Cranchcps

    A mi estos estudios me hacen preguntarme si esta gente han jugado a algún videojuego porque lo de bayonetta tiene traca, es una mecánica usada desee hace mucho (aún me acuerdo en los recreativos que usaba una moneda en vez de los dedos para no joderme estos) no es algo inventado al uso y que puedas buscar una explicación, es algo ya usado con anterioridad y que el articulista quiere darle un significado mayor.

    Lo peor de todo que no estamos hablando de antropología o historia del arte, que el tío que lo ha hecho esta vivo y se le puede preguntar (y se que en el arte hay veces que la intención del artista no es lo que cuenta sino la reacción que causa, pero en este caso estoy casi seguro que habrá más público que crea simplemente que es una mecánica jugable a que simula la masturbacion clitorica).

    Pero en fin.

  13. pabl0rtiz

    @mdmario con fallar el tiro me refiero a equivocarse con respecto a la intención de sus creadores (nula), no a las formas de entenderla .

  14. Félix

    »Los mejores libros son aquellos que te hacen pensar de otra manera, que te ponen en posiciones incómodas y te obligan a ver el mundo desde una perspectiva distinta.»
    No, rotundamente no.

    »colocar el mando sobre el regazo y pulsar con el dedo índice en vez de con el pulgar maximizar la velocidad»
    Los machos de verdad usamos la palma de la mano, qué mierda es eso del dedo índice.
    Ahí pensaba que estaba refiriéndose sólo a los QTE de girar el joystick y no entendía nada, pero al leerlo otra vez he visto que se refería a los normales, a los de pulsar un botón, y ahora lo entiendo todavía menos, me hace pensar que se creen que los QTE de machacar un botón sólo están en Bayo o algo, o que fue el primero en hacerlo, no que sea otra implementación de lo mismo.

    »entonces dejarán de tener el poder convulsionador que los hace tan especiales. Arte es el nombre de la cultura del establishment; las obras que han dejado de desafiar u ofender»
    Tampoco veo por dónde pillar esto.

    A pesar de eso me ha gustado el artículo, siempre está bien saber qué opinan los demás chavos de nuestro planeta.

  15. mdmario.g

    @lloydirving
    Por eso digo, q en realidad la intención del creador nos tiene q dar un poco igual no?

  16. pabl0rtiz

    @mdmario
    En este caso podría darnos igual porque Bayonetta nació «vacía» y luego la crítica la ha ido llenando de interpretaciones, pero el mismo hecho de que naciera «vacía» a mi me parece relevante.

  17. Félix

    @f
    Hay una variedad demasiado amplia de cosas para que una película, etc sea potente para mí.
    Una película simple en la que no pasa nada puede ser potente, que solamente cuente una historia y ya, no hace falta que sea un estudio filosófico o te haga pensar o nada. Demasiados factores, demasiadas películas.

  18. Félix

    @f
    Sí, completamente.

  19. Yipee

    @el_jugador_medio
    No quiero desviar mucho el tema, que me parece que da para más y que entra en cuestiones de orientación sexual, identidad y otros aspectos igual de importantes, pero lo del músculo -lo de «es» o «como» no dejar de ser una mera formalidad- me parece un símil muy apropiado. Como persona con ciertos estudios en psicopedagogía te garantizo que se hace mucho hincapié en la idea de que la empatía no solo se puede trabajar, sino que además se debe hacer en todas las etapas del aprendizaje. La postura de que alguien que no la desarrolló completamente va siempre a ejercer una impostada me parece muy cínica y pesimista: Hasta la persona menos perceptiva con su entorno puede ir fortaleciéndola, por seguir el símil, con trabajo y actitud. Y no estaría mal que esta idea calase, porque para mí es la gran carencia de la sociedad del siglo XXI. Pero bueno, eso son ideas personales sobre otro asunto mucho más complejo.

  20. Azure

    A mi lo que me ha encantado ver es como la comunidad de Anait sois capaces de leer un articulo asi y de establecer un buen diàlogo respetando y argumentando opiniones, sin faltar, sin alterarse. Lo nunca visto en internet 🙂 bravo!

  21. El Jugador Medio

    @redhotgalego
    @yipee

    Tengo la suerte de trabajar rodeado de psicólogos y también psicopedagogos, y tras la lectura y el pequeño debate de ayer, les consulté por pura curiosidad. Quizás me dieron la razón por no desarrollar demasiado el tema y ponernos a trabajar de verdad, pero básicamente confirmaron mi postura. Entended que no estoy diciendo que alguien falto de empatía no la va a desarrollar nunca, o que en algún momento dado se muestre empático, solo faltaría. Pero confundir un rasgo de personalidad con algo como, yo que sé, la memoria (que no es un músculo como tal pero sí que se puede aumentar con ejercicios concretos) me parece bastante equivocado y confuso tal y como lo plante el texto. La empatía es un aspecto de tu personalidad, y todos podemos evolucionar con los años, cambiar ciertos rasgos o moderarlos, pero cada uno es como es y la «plantilla de PJ» en realidad cambia mucho menos de lo que nos creemos. Y uno puede hacer más hincapié en intentar identificar cuándo toca ser más o menos empático, más o menos cabrón, más o menos fulero, pero no es algo que «haciendo ejercicios» de empatía te suba el nivel automáticamente como en un RPG.

    Dicho de otro modo, a base de trabajarlo, esa persona identificará cuando le «toca» ser empático, y depende de como sea lo aplicará o no. O de ooootra manera, podrá pensar «uff, ibaa soltar una bordería, pero ahora no toca. Mejor le sonrío y le doy un abrazo» en lugar de que esa sonrisa y el abrazo te salgan naturales por ser una persona empática.

    Y sí, lo de «es» y «es como» sé que es una pejiguería, pero se dice con una rotundidad que cualquiera que haga una lectura rápida puede quedarse con esa idea y soltar más de una vez ese «que sí que sí, que la empatía es un músculo». Quizás me he pasado de tquismiquis con eso, pero no costando nada decir «es como», pues me ha fastidiado (y que la veo un poco torticera para apoyar eso del trabajo diario).

    Y en concreto con lo que ha dicho @redhotgalego , claro que los rasgos de personalidad se van desarrollando con el tiempo, y sobretodo con la socialización. Pero cada uno a su ritmo y, según su personalidad. Si no, pareciera que todas las personas criadas y desarrolladas en el mismo ambiente, tendrían precisamente un desarrollo de la personalidad idéntico. Y no, por supuesto que no es así. Cada cual «es como es», y desarrolla su «personalidad» de manera «personal». Que la socialización influye y ayuda a desarrollar, por supuesto, pero no que sea determinante.

    EDITO: Perdón por el tocho, porque no deja de ser una conversación (en mi caso) de dar la opinión e igual me he extendido demasiado para una nimiedad. Solo quería añadir que ojalá tengáis razón, que conste, y que algo se pueda trabajar para que alguien poco empático cambie, y no simplemente identifique esa falta de empatía y «sepa» que toca comportarse de otra forma.

  22. DarkCoolEdge

    @el_jugador_medio
    Pero es que el mismo ambiente no significa mismas circunstancias. Hay mil variables y a la vez estas están influidas por las características de esa persona.

    Por otro lado, la empatía no se reduce a saber comportarse de una manera agradable con los demás y hay muchas situaciones en las que si careces de ella se nota.

    En cuanto al tema de si es entrañable, creo que sí. Aunque como para casi todo, creo que es más fácil disminuirla que aumentarla, e imaginar las situaciones que pueden llevar a dichos cambios igual.

  23. El Jugador Medio

    @darkcooledge

    Mira, si sutituimos «empatía» por «simpatía», la gente lo ve más claro. Pero es lo que estoy diciendo, que las circunstancias, la experiencia, el paso del tiempo, te pueden hacer más o menos simpático, pero no «ahora soy más simpático porque he estado haciendo unos ejercicios de simpatía cada día de 11 a 14h».

  24. DarkCoolEdge

    @el_jugador_medio
    Pero es que simpatía y empatía no son análogas.

  25. El Jugador Medio

    @darkcooledge
    Ambos son rasgos de personalidad, con todo lo que conllevan. La gente cambia, sí, y hay ejercicios para saber identificar y controlar tus emociones, pero difícilmente unos ejercicios cambian tu personalidad.

    En definitiva, son rasgos diferentes pero ambos son rasgos que definen tu personalidad del mismo modo, solo que con el ejemplo de la simpatía se ve de forma más clara.

    Y, en realidad, la empatía es una evolución del concepto anterior de simpatía.