Jugando en el vacío

¿Puede un videojuego ayudarnos a superar la pérdida?

Elena Cortés reflexiona sobre cómo se ha representado en videojuegos el duelo tanto relacionado con la muerte como con la pérdida.

La muerte continuaba su trabajo. Era evidente que no se apeaba de su compromiso con la humanidad.

José Saramago

Vivimos en un momento en el que no solo se ha abierto el abanico de temáticas y emociones que explora el videojuego sino que también lo ha hecho la predisposición de la jugadora a dejarse invadir más allá del entretenimiento más tradicional. A manejar situaciones y personajes que en ocasiones pueden vehicular realidades con las que no siempre es agradable lidiar en la vida real, sobre todo si estamos inmersos en el bucle de lo sistemático que tan bien nos viene cuando queremos ocultar ciertas oscuridades.

La muerte es una experiencia universal que nos iguala a todos los seres humanos. Lidiar con esa muerte cuando tiene lugar en nuestras allegadas es un proceso complejo que varía en función de cada sujeto. La psicóloga Alba Payás cuenta en la introducción de su libro Las tareas del duelo que el duelo es nuestra respuesta natural después del fallecimiento de un ser amado. Tener la suerte de crear vínculos de afecto e intimidad con las personas que queremos es, según Payás, algo necesario para vivir, crecer y desarrollarnos. Sin embargo, el duelo es el precio a pagar por gozar de estas conexiones que nos humanizan y dan sentido a nuestra existencia.

Precisamente por su universalidad, la muerte entendida como la pérdida y el duelo derivado son temas constantes en el mundo de la creación. En muchas ocasiones las preguntas que generan y que no pueden encontrar respuesta sí pueden hallar cierto acomodo en objetos culturales que traspasen los muros propios y puedan llegar a otras personas que es probable que estén atravesando circunstancias muy similares.

Cuando se pierde a un ser querido, el proceso de duelo implica una reconstrucción de nuestro mundo interno, en el que queda de manera inevitable un vacío. Esto puede afectar incluso a nuestra identidad personal, así como a todas las circunstancias cotidianas en las que esa persona participaba y que de repente se quedan cojas. ¿Puede ayudar el videojuego en esa reconstrucción? Si algo está claro es que disponemos de muchas propuestas que lo pretenden o que, en las manos de las jugadoras, han catalizado esa necesidad de salir adelante.

Alejándonos de los videojuegos con intención psicoeducativa, existe diversidad en aquellos títulos que exploran el duelo tras la pérdida, y no es difícil que al resaltar esta temática acudan títulos recientes a la mente, como es el caso de uno de los indies más vitoreados del 2020: Spiritfarer. En este juego el foco no está en las personas que deben lidiar con la pérdida sino en aquellos que se marchan y en cómo pueden aprender a decir adiós a todo aquello que dejan atrás. Encarnando a Stella, guiamos a los fallecidos en su viaje mientras los personajes deben gestionar su tristeza y su nostalgia y la jugadora los guía en este proceso crucial y, en el caso de este juego, con toda la calma que cada una necesite. Resulta curioso reseñar que, durante su lanzamiento, un gancho de prensa que se repitió a pesar de no estar basado en ninguna declaración de sus desarrolladores ni en material promocional fue que se trataba de un videojuego para ayudar a los niños y niñas a superar el duelo. Esta afirmación, aunque probablemente casual, puede ser un buen símbolo de que hoy en día el videojuego comienza a considerarse una herramienta para ayudar durante el proceso de duelo.

La premisa queda clara en títulos como That Dragon Cancer, también otro de los que enseguida acuden a la mente cuando se trata de hablar del trance de superar la muerte de una persona cercana. En este caso, Bryan y Amy Green decidieron narrar su historia en forma de videojuego después de vivir el sufrimiento de perder a su hijo, Joel, diagnosticado con cáncer terminal a los doce meses. Un relato que, como retrató su creadora, comenzó como un milagro (Joel vivió mucho más de lo que los médicos vaticinaron) y terminó como una conmemoración.

«Nuestro videojuego fue nuestro intento de compartir ese mundo con personas que no habían experimentado esto antes, porque nunca podríamos imaginar ese mundo hasta que se convirtió en nuestro», contaba Amy Green en una Ted Talk poco después de haber recibido el premio Games for Impact en The Game Awards. La intención de la familia Green partió de compartir su vivencia con el resto del mundo, de rendirle ese homenaje a Joel y de poder ser un apoyo para otras personas que pudieran estar pasando por lo mismo.

Sobre el duelo infantil también hay trabajos recientes más enfocados a la psicoeducación, como Apart of Me, en el que se crea un mundo mágico interactivo que ofrece técnicas de relajación y otras herramientas para que los más pequeños puedan afrontar el duelo. De manera similar, Cocoya fue creado como una herramienta para que la población infantil se sintiera acompañada en el proceso de superar una pérdida, siempre con la interacción indispensable de un adulto.

También sobre la muerte, la familia y la memoria que heredamos en este sentido discurren los paseos de realismo mágico que nos ofrece la casa familiar en What Remains of Edith Finch. Aunque sería demasiado ambicioso afirmar que este título tiene como propósito ayudar a superar la pérdida sí refleja con maestría la importancia de la necesidad de reconciliarse con el pasado para poder construir un buen presente, algo que queda reforzado en la revelación final. Edith, además, se enfrenta al choque entre las dos formas de memorización sobre la muerte que han imperado en su vida: la de su abuela Edie, que inmortalizar los fallecimientos, frente a la de su madre Dawn, que literalmente sella las habitaciones para que las historias de los muertos no escapen de ellas.

Otros juegos, sin embargo, no explicitan su intención de manera clara, y dejan a la ambigüedad la conclusión de qué emociones están trabajando, como puede ocurrir en títulos como Dear Esther y Gris. Si en el caso de Dear Esther no termina de quedar claro quién es el narrador pero el simbolismo puede llevarnos a pensar en la superación de la pérdida, acerca de Gris existen teorías que afirman que en la narrativa del juego se pueden hallar las cinco fases asociadas al duelo por depresión y ansiedad, no solo por el fallecimiento de personas cercanas, algo que se refleja en el arte del juego. El diseño de los logros que pueden desbloquearse en el transcurso de la experiencia refuerzan esto, pues cinco de ellos tienen el nombre de estas etapas (desde la ira hasta la aceptación). Una decisión que, más allá de este detalle, no se hace evidente en la narrativa, lo cual también abre camino para que la jugadora deposite el sentido que crea necesario en el momento de jugarlo, pudiendo ser la superación de la pérdida parte del mismo, o pudiendo no serlo.

Así, echar mano de las fases del duelo para armar la narrativa es algo que también fue el recurso de títulos como RiMe, en el que cada capítulo está inspirado en cada una de las fases (negación, ira, negociación, depresión y aceptación) y los escenarios fueron diseñados teniendo en cuenta  la adaptación a cada una de estas partes del proceso. En esta experiencia, cada uno de los ambientes pretende ser una transición por estas etapas, y el final nos lleva a revelar el verdadero sentido del juego, de manera que, si vuelves a los capítulos después de haberlo completado, descubres que los títulos de los mismos han estado ocultos hasta ese momento y que corresponden a cada una de las fases del duelo. Se evidencia, así, que la experiencia videolúdica estaba guiada por la decisión de invisibilizar en un primer momento la intención relacionada con la superación de la pérdida, a pesar de que estaba allí como armazón narrativo principal.

También se apoyan en la recreación de estas etapas juegos como The Legend of Zelda: Majora’s Mask o Sayonara Wild Hearts. En el caso de este último, la protagonista se cruza con representaciones de las distintas fases del duelo y del sufrimiento tras una pérdida (en este caso, una ruptura sentimental). Al igual que ocurre en RiMe, llegar a la aceptación en el juego conlleva un cambio de mecánicas, allanando el camino para dejar ir los últimos retazos enquistados de ese proceso de superación de la pérdida.

Estos son solo algunos ejemplos del reflejo de la vivencia del proceso de duelo en el videojuego, títulos que se han basado (o, al menos, se cree que así lo han hecho) en esto de una manera nuclear y que da sentido a toda la trama. Existen también otras narrativas que, aunque no se presente como el elemento principal, dejan espacio al duelo en los motores de sus tramas y sus personajes, como es el caso de Silent Hill 2 y el estado de duelo persistente de James Sunderland tras la muerte de su esposa Mary o las luchas internas de Joel en The Last of Us.

Dilucidar si estas narrativas ayudan o no a superar la pérdida es algo que solo la jugadora que vive la experiencia en primera persona puede decidir, por muchas teorías y mucho contenido analítico y contextual que aparezcan. En un proceso de duelo, la caja de herramientas para superarlo que cada una va llenando poco a poco es algo estrictamente personal, pues el empuje debe surgir de un impulso individual a pesar de que se esté rodeada de valiosísima ayuda. En esta diversidad de herramientas el videojuego puede tener un protagonismo que puede ir de la psicoeducación más pura basada en la terapia dirigida a unos objetivos concretos al disfrute de una narrativa con la que una logra conectar, sintiendo que no es la única que ha atravesado un desarrollo vital similar y encontrando así energía renovada para seguir avanzando.

En el artículo académico A Game Design Method for Therapeutic Games se da una perspectiva sobre cómo el videojuego se puede aliar con lo terapéutico para resolver uno de los problemas más frecuentes en el tratamiento de la salud mental: el compromiso a largo plazo con la terapia. Uno de los puntos en los que más se insiste en este trabajo es que, para lograr esa adherencia a la terapia, la motivación detrás de la creación de un juego debe ser clara y estar construida al milímetro. Con una motivación basada en los objetivos terapéuticos que se pueden conseguir con el diseño de juego y un gameplay que la traslade a elementos jugables es posible que el videojuego logre funcionar como un elemento de apoyo psicoeducativo.

Como siempre se insiste, al menos desde este lado del texto, y parapetándonos de nuevo en el enfoque de la recepción, el sentido de la creación de un objeto como tal solo puede completarse por parte de la jugadora. En un proceso de duelo, y volviendo de nuevo a las teorías de la psicóloga Alba Payás, la pérdida de una relación tras un fallecimiento no puede alcanzar su sanación completa sin la relación con los otros, ya que sin ese «otro» que nos acompañe el duelo no puede ser curado. Sin embargo, en ese camino tan duro y tan humano pueden existir apoyos externos que hagan de muleta cuando dar un paso resulta extremadamente difícil. Es precisamente ahí donde, junto a otras creaciones de otras artes intencionales o no, el videojuego tiene un hueco en el que alojarse.

Las historias se construyen para que alcancen a la jugadora de una manera concreta, pero es la jugadora la que tiene la última palabra en cuanto a ese poder. En procesos tan duros e intensos, la ficción puede ser un refugio al que acudir no solo en busca de entretenimiento que nos evada sino también de contenido que rellene esas ausencias que dejan las respuestas que son imposibles de alcanzar.

Periodista y escritora de ficción y de lo que le echen. Le gusta dar chapas sobre memoria cultural, y a veces guioniza videojuegos. También co-dirige Terebi Magazine y es adicta a las historias que cuentan los juegos indies.

  1. IndiAlien

    Supongo que la pérdida es un recurso habitual en los videojuegos (así como en el cine, literatura..) porque es algo que provoca un conflicto y es un buen punto de partida, bastante útil, para iniciar un viaje tanto exterior como dentro de las emociones de el/la protagonista.

    En ese sentido creo que cuando uno afronta una pérdida siempre es de ayuda el sentirse identificado o reflejado y por último, y sobre todo, comprendido.

    1. Orlando Furioso

      @airrel
      a mí me ha pasado siempre lo contrario. Cuando mi padre estuvo enfermo terminal, leía algunas cuestiones de teología y eutanasia (recuerdo los libros de Hans Küng, fallecido, por cierto, hace muy poco), dada su situación, pero para comprender perspectivas que no eran la mía. Después de su fallecimiento, que coincidió con la muerte de otro muy buen amigo, lo único que me apetecía leer era literatura de marineros.

      Es posible que el mar tenga que ver siempre con la muerte o la saudade (la melancolía `por lo perdido o por lo que creemos perdido), algo que Saramago sabe muy bien. Pero lo que aborda la muerte directamente, en mi caso, es más un estorbo, más una tarea, que un bálsamo. Esto significa que hay al menos dos formas de duelo: duelo por lo que está por llegar y por lo que ya ha pasado. Y en ambos casos, jamás me he sentido identificado. La identificación me parece una tortura.

      Editado por última vez 19 mayo 2021 | 14:40
      1. IndiAlien

        @orlando_furioso
        Tienes razón, a veces en estos momentos encontramos refugios muy concretos que por lo que sea nos calman y es todo lo que necesitamos.
        Quizás por mi forma de ser el ahondar en la herida siempre ha sido algo que me sale de forma natural, pero no siempre es lo que necesita, ni siquiera lo que conviene.

        Han comentado también por ahí el FIFA y este tipo de juegos, que ayudan a no pensar en nada, porque no tienen ni argumento, ni personajes, etc. Me parecen también una buena forma de descansar la mente.

      2. Orlando Furioso

        @airrel
        imagino que eso también va con el carácter, como dices. En general yo considero que todas las obras que promueven formas de identificación primaria (soy el personaje), e incluso que apenas ponen trabas a la secundaria (el personaje guía mis pensamientos), son una porquería. En esto soy un poco intransigente. Creo que uno de los primeros novelistas que lo formuló de esta manera fue Flaubert: las novelas tratan sobre nada.

        Editado por última vez 20 mayo 2021 | 12:09
  2. orwellKILL

    Es refrescante leer algo en feminino.
    Animo al que le haya parecido mal, observar lo que le ha hecho sentir e imaginar un mundo donde prácticamente se escribiera solo en femenino por norma general.

    1. Howard Moon

      @orwellkill
      Por un lado dudo si la tuya ha sido una observación aguda o, al ser yo tan obtuso, no se me habría ocurrido.
      En todo caso la celebro.
      Por el otro, dudo muchísimo que un error se corrija cometiendo otro invirtiéndolo.
      Siguiendo tu lógica los del hemisferio sur podríamos explotar salvajemente a los del norte, como viene siendo históricamente, para que vean «que se siente».
      No lo veo.

      1. orwellKILL

        @telvanni
        mi intención era destacar lo útil que, en mi opinión, puede ser la empatía para comprender y aceptar a los demás, sobretodo cuando se perciben como muy diferentes a uno mismo.
        Resalto lo de útil, puede ser y perciben.
        Ahora me doy cuenta que quizá mi ego me jugò una mala pasada al redactar.
        No pretendía arreglar el mundo.
        Gracias por cuestionar mi opinion.

  3. Demo_one

    Nunca he sido capaz de jugar en los momentos más duros del duelo. Y en el resto de etapas, la capacidad de concentración ha estado tan mermada que he tenido que optar por jugar al FIFA o al Fortnite; magníficos videojuegos, estos sí, para sobrellevar un duelo.

    Y magníficos juegos los que se citan en el artículo, no digo que no; aportan matices y visiones útiles para el que ha pasado por ahí y no le importa reconectar con aquellas emociones. Pero si That Dragon Cáncer es un refugio, debe ser uno incomodísimo.

  4. Caveleira

    Aunque me parece muy bien que existan juegos (o pelis o libros o lo que sea) sobre el duelo, no es algo que me guste a mí. Me parece un aspecto de la vida muy privado, muy inevitable y muy desagradable para tratarlo en una obra cultural.

    No sé, disfruto más otros temas que también pueden estar relacionados con la muerte… como el legado, que por sobre explotado que esté ese tema, me parece muy atrayente o como la idea del perdón y reconciliarse con el pasado…

    Pero el duelo… buff, me parece un asunto demasiado personal que no todos llevamos de la misma manera, y creo que tiene las mismas probabilidades de gustarte o disgustarte según tu afinidad con el autor que la plantea independientemente de lo bien tratado que esté en la obra.

  5. METALMAN

    Creo, como ya indican más arriba mis compañeros, que la muerte e incluso el duelo son recursos relativamente habituales, debido a lo universales que resultan (como el amor o el desamor).

    Lo interesante es ver en el artículo tantos títulos que lo integren con calidad (ya luego, que esos juegos nos gusten más o menos es otra historia).

    Personalmente, la vida me ha demostrado que jugar me resulta imposible (literalmente) cuando he sufrido una pérdida importante (la última vez que me ocurrió esto, estuve sin poder jugar a videojuegos durante casi 3 años… imaginaos, que en esos momentos poseía cerca de 4500 juegos (vivía rodeado de videojuegos) y no era capaz de estar frente al televisor/monitor más de 15 min, situación que me frustró enormemente, porque no entendía a qué se debía, y situación que me tuvo alejado de Anait durante un par de años).

    Como curiosidad, hasta que no empecé a deshacerme de ellos, no pude volver a jugar (vendí un par de miles hasta que esto sucedió).

    Por otro lado, genial el artículo @elena-cortes-alonso. Me alegra y me gusta bastante que esté redactado en femenino y que se evite mezclar géneros de forma aleatoria o emplear términos neutros que afean el texto y lo infantilizan en cierto modo (pese a que no sea lo que se está buscando). Felicidades.

    Saludos!!

  6. borre

    Raro que no se hable de «To The Moon».

    Un saludo ;D

  7. prullansky

    A mì todo esto me hace pensar en que los Metroid casan muy bien con esta narrativa de la pérdida, de forma literal incluso: empiezas con todo el equipo y habilidades, con tu yo estándar, para que equis suceso inesperado te arrebate todas tus habilidades y te deje indefenso. Y ya de ahí, poco a poco, recuperando el terreno perdido hasta volver a ser tú, incluso, con nuevas habilidades que no tenías, un poco más fuerte.

    Ojalá un metroidvania sentimental en el que en lugar de perder tu capacidad de lanzar misiles pierdas tu capacidad de llorar y mierdas así.

    1. Caveleira

      @prullansky
      Mis dieces a esa reflexión sea tuya o traída. Sería un buen uso para ese tropo.