Spiritfarer

El juego de gestión de Thunder Lotus mezcla una narrativa tierna y acogedora con una progresión constante y llena de posibilidades. Spiritfarer es uno de los juegos independientes del año.

Además de ser los protagonistas, muchos juegos también nos permiten ser dioses. Controlar al milímetro lo que pasa (o no) en su universo, demostrando que somos nosotros los que estamos vivos mientras que el resto de personaje no son más que figuras animadas. En Stardew Valley, por poner un ejemplo, la decisión de de rehabilitar un edificio abandonado para convertirlo en un centro comunitario o, directamente, vendérselo a la malvada multinacional Joja queda totalmente en nuestras manos, de la misma forma que los vecinos en Animal Crossing no tienen nada que decir sobre la situación de los puentes, el aspecto del pueblo o la localización final del museo. También es ilustrativo el hecho de que en visual novels, o títulos con componentes de simuladores de vida, como Danganronpa o la saga Persona, podamos conseguir lo que queramos, incluida la amistad o el corazón de otros personajes, a base de dedicación, regalos y tiempo. Sin embargo, esto no pasa en Spiritfarer. A pesar de que, literalmente, somos una especie de ente sobrenatural que se encarga de preparar a las almas para su viaje después de la muerte, el juego nos deja claro que no podemos controlarlo todo. Y que en muchas ocasiones, debemos dar sin esperar recibir nada a cambio.

En Spiritfarer hay un botón para abrazar. Entre las acciones que podemos practicar con el resto de los personajes —entregarles algún objeto, darles comida, ver su estado…— hay una marcada con un corazón que nos lleva a estrechar entre los brazos a nuestros interlocutores. Aunque la acción siempre es la misma; la animación se repite una y otra vez, el contexto narrativo produce distintos tipos de abrazos y no se percibe igual uno mañanero, uno de despedida, un apretujón sencillo o un gesto con intención reconfortante. Pero en Spiritfarer abrazar es cosa de dos. Hay algunos personajes que estarán abiertos a recibir cariño tras recordar situaciones de su vida pasada mientras que otros querrán espacio o intimidad. Aquí nuestros sentimientos no son lo único importante. Parte de las gestiones que tenemos que hacer como capitana y spiritfarer conllevan lidiar con todo tipo de personajes y sus sentimientos. Entender que cuidar no puede realizarse siempre en los términos que nosotros deseamos.

El spiritfarer es un guía espiritual, una persona que habita en los límites entre lo vivo y lo muerto, ayudando a los recién fallecidos a lidiar con su condición hasta que estén preparados para dar el paso al más allá. Al iniciar una partida, la protagonista, Stella, es seleccionada para desempeñar este importante papel, en el que deberá atender a los recién fallecidos en un viaje que se presenta de forma tanto literal como figurada. A bordo de un barco, en el rol de capitana, tendremos que dar cobijo, alimento, espacio y atención a las almas que resguardamos. A cambio, ellas nos enseñarán algunas de las cosas que han podido aprender a lo largo de su vida: desde capturar rayos en el corazón de una tormenta, a usar la música y la meditación para entrar en contacto con la naturaleza. Y a partir de estos fragmentos que ellos van dejando atrás, ampliaremos nuestros conocimientos, extenderemos nuestras fronteras y aprenderemos a ser una mejor guía y una persona más completa.

A pesar de haber sido lanzados en diferentes años y estar desarrollados por equipos muy diferentes, Spiritfarer y Mutazione funcionan como un sólido díptico que explora la muerte a través de los cuidados. Ambientado en una isla marcada por la pérdida (al igual que la naturaleza, el agua tiene también un papel esencial en ambos títulos), el juego desarrollado por Die Gute Fabrik nos anima a conocer a unos vecinos cuyas historias y sentimientos desafían la muerte y el tiempo. La acción de cuidar en Mutaziones se produce a través de de las conversaciones y del diseño de unos jardines que permitirán a aquellos que nos rodean enfrentarse, procesar o asimilar sus propios sentimientos. En el juego italiano la clave está en el equilibrio. En el hecho de comprender que la felicidad viene de la manos de la tristeza, al igual que un nacimiento se relaciona en última instancia con la muerte. Más que en términos de bueno y malo, Mutazione analiza el mundo a través de que lo dejamos y lo que podemos aportar, celebrando tanto los cuidados como las relaciones que establecemos con los demás.

En lugar de estar protagonizado por aquellos que se quedan lidiando con el vacío que dejan los otros, Spiritfarer pone en el centro a los que se marchan. Personajes que ven como todo lo que conocían —bueno y malo— ha quedado definitivamente atrás. En muchas conversaciones, y sin que podamos evitarlo, pues no existe un tipo de respuesta buena, los personajes se pondrán tristes al recordar anécdotas familiares o se sentirán abatidos al pensar en todo lo que les ha quedado por hacer. Da igual si descubrimos cuál es su plato favorito o le regalamos el escritorio que necesita para su camarote: no somos el centro de su universo, y aunque podamos ayudarles a que se sientan mejor, el estado de ánimo de los secundarios no dependerá exclusivamente de nuestras acciones. Cuidar en Spiritfarer es un todo que nos obliga a atender desde las necesidades básicas a las sentimentales e intelectuales. Algunos de los personajes solo necesitarán un ambiente acogedor que les permita tomarse el tiempo necesario para aceptar su muerte, mientras que otros tendrán que enfrentarse a sus temores o arreglar asuntos que dejaron por resolver. Lejos de ponernos en el centro, lo veremos desde la barrera. Esperando a que ellos decidan cuándo es el momento idóneo para cruzar.

El día a día de Stella consiste en decidir el rumbo del barco y visitar las islas necesarias para aprovisionarse de ingredientes y materiales. Aunque técnicamente el juego se desarrolla en un barco, en realidad nuestro transporte tiene poco de velero y mucho de ciudad flotante, un enorme espacio donde podremos instalar, no solo casas para los residentes, sino un huerto, un jardín, un pequeño campo para cultivar fruta, así como un gallinero y una cuadra para las ovejas. También necesitaremos un telar, una cocina, espacios para trabajar tanto el meter como la madera, así como un horno para tratar diferentes materiales. Además de asistir a los pasajeros, ayudándolos siempre que podamos, tendremos que ir mejorando la embarcación para poder visitar nuevos lugares y llegar a las islas más lejanas. 

Spiritfarer tiene un marcado sentido de la progresión que transmite acertadamente la idea de que siempre están pasando cosas. Lejos de dejarnos caer en la (agradable y satisfactoria) rutina a la que apelan títulos como Animal Crossing, intenta empaparnos de un espíritu aventurero en donde la progresión, el avance y el descubrimiento de nuevos lugares van cogidos estrechamente de la mano. Como capitana siempre tendremos algo que hacer; desde pescar a explorar unas minas, pasando por esquilar a las ovejas o comprar y plantar semillas. en comparación a otros simuladores de granja, Spiritfarer resulta menos tedioso al eliminar acciones repetitivas como la mejora de las herramientas o todos los problemas derivados del inventario. El resultado es que, aunque tenemos que dedicar tiempo a sembrar, regar, recolectar, alimentar a los animales y plantar, el juego resulta mucho más sencillo y menos frustrante, dejando espacio al jugador para que se centre en lo que realmente importa.

El mensaje sobre la necesidad de tomarnos todo el tiempo que necesitemos, se apoya también a través de su cálido arte, compuesto por unos dibujos hechos a mano y unas animaciones de tan alta calidad que en ciertas ocasiones pueden confundirse con una cinemática. En Spiritfarer tenemos la opción de navegar sin rumbo, realizar acciones que, más allá de hacernos sentir bien, no tienen ninguna influencia en la trama, y descubrir, maravillados, decenas de islas plagadas de secretos. Pero si queremos hacer avanzar la historia tenemos que servir a los demás. Renunciar a nuestra posición de dioses y entender qué es lo que necesita el otro personaje. Comida, cariño, tiempo, espacio o un hombro sobre el que llorar. Como los abrazos, los cuidados con cosas de dos. Y es entender esto, y no manejar el barco, lo que nos convierte en la auténtica spiritfarer.

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Redactora
  1. Sinve (Baneado)

    Como te da tiempo a jugar tanto y escribir aqui? Es increible. Yo puedo hacer una fase del wonderful 101 al dia y gracias xd

    1. prullansky

      @sinve
      He pensado justo lo mismo xd Marta lleva un ritmo altìsimo ùltimamente.

    2. rvm

      @sinve
      Todo el tiempo que tú dedicas a trabajar pues ella también, pero en du caso trabajar es jugar

      1. Sinve (Baneado)

        @rvm
        Esta claro, pero aun asi…

  2. borre

    Me lo pillé el día de estreno (es la primera vez que lo hago con un juego desde hace muuucho), y lo estoy disfrutando como un niño y sin prisa alguna. Me encanta lo relajante que es.

    Coincido plenamente con tu análisis, y ahora, a seguir disfrutando del juego un rato más ;D

  3. JuanCardReyn

    Es un juego fantástico. No llevo mucho jugado, pero lo estoy disfrutando enormemente.

    Por curiosidad, Marta, ¿el juego tiene un final como tal? O es como Animal Crossing, que los créditos funcionan más como punto y seguido. Gracias.

  4. prullansky

    En Spiritfarer hay un botón para abrazar.

    Spiritfarer > The Last of Us 2

    ¿Puedes controlar la duración del abrazo según mantengas apretado el botón? Molaría y sería muy reminisciente de los juegos de Fumito Ueda.

    Me encanta lo que dices de que los personajes son independientes del jugador y que este no pueda controlar/moldear su estado de ánimo. Estamos muy acostumbrados al papel de dios digital, como bien dices, y cuando no podemos controlar estas cosas parece que hasta nos choca: Dios está muerto.

    Marta, una pregunta, ¿còmo gestiona el juego la fricciòn entre explorar a tu ritmo esas islas que mencionas y el progreso de la historia? ¿te empuja de alguna forma a hacer la historia si te vas muy por las ramas? ¿sientes que la historia se resiente si la dejas un poco de lado? ¿cómo lo viviste?

    Y que en muchas ocasiones, debemos dar sin esperar recibir nada a cambio.

    Esto es muy refrescante si pensamos en juegos como Animal Crossing o Persona (este último jugué poco y quizá meto la pata, perdonadme) en el que las interacciones entre personajes están marcadas por la recompensa: nada me jode más que querer regalarle un insecto a Pietro y que me de dinero por ello. Yo tan sólo quiero regalarle algo y hacerle feliz, para nada quiero su sucio dinero.

    Por cierto, me has recordado que tengo Mutazione pendientísimo. Putada que no está en Switch, y aunque lo tengo en la Epic Store, me da toda la pereza… pero va, haré el esfuerzo.

    Genial texto.

    Un abrazo.

    P.S. Un par de bugs en el texto:

    Spoiler:

    Editado por última vez 26 agosto 2020 | 10:27
    1. SenyoretaYamabuki

      @orlando_furioso
      Cuando veas al gato jugar con su bolita ya no pensarás eso de una producción de segunda fila.

      Editado por última vez 26 agosto 2020 | 11:47
    2. tom

      A ver si sacan el parche en castellano de una vez en Switch y lo puedo jugar

    3. Demo_one

      Lo esperaba con ganas y tengo algunas dudas.

      ¿Cómo se juega esto en el modo portátil de Switch? He leído por ahí que, por el tema del barco, se ve todo algo pequeño…y yo tengo una Lite 🙁

      ¿Cuánto dura sin liarse mucho con secretos y tal?

      Gracias por el análisis!!

      Editado por última vez 26 agosto 2020 | 12:38
      1. Guille74

        @demo_one
        Yo llevo unas 25 horas en una switch primera edición 100% modo portátil y va muy bien. (calculo que llevo como un 75% del juego)
        Yo le veo más problema en que tiene varios bugs que alguna vez me han hecho tener que cerrar y abrir el juego y rezar que no se joda la partida, que hay gente a la que se le buguea fuerte. Y hay un personaje en concreto que por cómo se mueve y tal muchas veces no funciona bien.
        Por lo demás yo creo que si vas a saco a terminar la historia te vas a aburrir, yo estoy yendo a mi bola explorando y curioseando y poco a poco las historias se van desarrollando sin verte forzado a cumplirlas (es que muchas misiones al final son necesito 20 tablones de tal madera, 4 barras de tal metal y 7 tejidos de tal tipo para hacer lo que me piden) pero eso, si te centras en conseguir las cosas te aburres, si vas descubriendo ese mundo a tu bola y charlando por ahí y tal de pronto ves cómo tienes las cosas en el inventario sin haberte puesto 5 minutos seguidos a cortar madera.

        Edit: A mi me recuerda mucho a un Zelda en el sentido en que puedes ir a saco a la historia, o explorar un poco y encontrar cosas que te van a ayudar a avanzar en la historia de forma más sencilla.

        Editado por última vez 27 agosto 2020 | 11:38
    4. MarcGràcia

      Ya sé que no son meses, pero ojalá un directo de Marta jugando a esto.

    5. AndresBaez

      Madre mía Marta. Gracias. Es un artículo precioso.

    6. PetrosP8

      Hay alguna forma de ponerle un borde negro a las letras de la cabecera? Es que no contrasta nada con el fondo y cuesta leerlo.

    7. PetrosP8

      Precioso análisis, como apetecía un juego así!

    8. Mominito

      Unánime. Me asombra ver lo que ha gustado e juego, y miedo me da que lo que leo me dice que por experiencia no me engancha.

      Pero tengo que probarlo, a veces estas cosas son inexplicables y aunque no sea lo mio, lo bien hilado que está va por encima del resto.

    9. Ernest Rodés González

      El análisis de Spiritfarer me ha encantado. No conocía el videojuego antes de leer el análisis, al menos no me acordaba de él, pero después de terminarlo, quiero jugarlo y disfrutar de esta experiencia.

    10. carndolla

      Me lo has vendido Marta. Gracias!

    11. Unofficial_Bke

      «Entender que cuidar no puede realizarse siempre en los términos que nosotros deseamos».

      Fuah, esta frase me ha calado hondo hondo hondo. ¡Muy buen analisis!

    12. albertaker

      Yo jugué a la demo y me dejó una sensación muy agradable, como un abrazo calentito. Eso sí, en la demo (o yo no me enteré) no te dicen explícitamente su premisa principal y ahora saberlo me me ha dado penita…