Premiere de ‘Indie Game: The Movie’ en Nueva York

La Noche de la Independencia

La Noche de la Independencia

‘No me importa si la gente no juega a mi juego’, dice Tommy Refenes, co-creador de Super Meat Boy. ‘Es un juego que he hecho para mí. Si la gente prefiere jugar a ‘Modern Warfare’ o ‘Halo Reach’, entonces mi juego no es para ellos. Porque esos juegos son mierda y yo no hago mierda’. Lejos de la Carolina del Norte natal de Refenes, en un café de corte europeo, Jonathan Blow, creador de Braid, le secunda: “los juegos comerciales, con su acabado pulcro y lustroso, son lo diametralmente opuesto al proyecto personal”. Refenes y Blow son dos de los protagonistas de Indie Game: The Movie. Pero más importante aún, son dos de los protagonistas de un período histórico que cambiará los videojuegos para siempre.

Sacar adelante un proyecto creativo independiente es la tarea más tortuosa a la que puede enfrentarse el ser humano, un camino imprevisiblemente largo en el que nada va sobre ruedas y tu salud mental pende constantemente de un hilo en llamas. Nadie, ni siquiera aquellos que pasaron por el calvario y sobrevivieron, puede prepararte para lo que está por venir. Y eso sucede porque la experiencia siempre es diferente y nunca agradable. Sacar adelante un proyecto creativo independiente, ya sea un álbum de música, un cortometraje o una exposición de escultura, significa pasarse por el forro el orden establecido y tratar de entrar a martillazos dentro de una elite acomodada que jamás da la bienvenida a los recién llegados.

Indie Game: The Movie, mostrada ante el público por primera vez el pasado 17 de mayo en el IFC Center de Nueva York, es una especie de matrioska que cumple a la vez las funciones de narración y narrador. Detrás de ella se esconden siete guiones abortados, trescientas horas de rodaje, un par de proyectos kickstarter y dos años de incertidumbre. Crear un largometraje por libre es la mayor insensatez que alguien puede plantarse, y de haber una única locura en todo el mundo comparable a ello, probablemente sea la de crear un videojuego por libre.

La Noche de la IndependenciaLa historia de Indie Game es la historia de cómo dos cineastas canadienses relataron la crónica del sangriento nacimiento de los videojuegos de autor. Cuando James Swirsky y Lisanne Pajot empezaron a entrevistar a desarrolladores independientes, no sabían quiénes acabarían en su película, quiénes triunfarían, ni mucho menos el alcance de ese triunfo. Básicamente, su documental se centra en la historia de tres juegos: Braid, Super Meat Boy y Fez. El primero representa la vanguardia de un movimiento artístico al que pronto se unirán los otros dos. Cuando nos encontramos con Jonathan Blow por primera vez, ya es el influyente creador de Braid, y su confianza contrasta con el sufrimiento de Tommy Refenes, Edmund McMillen y Phil Fish. Para Blow, sin embargo, el éxito de Braid fue una experiencia agridulce, ya que entre los espaldarazos de la crítica y los vídeos entusiastas en Youtube se notaba una gran ausencia: casi nadie había reparado en que Braid es algo más que un ingenioso juego de puzzles con una mecánica divertida y un bello acabado artístico. Por encima de todo eso, Braid es una historia de amor que utiliza los puzzles como medio para ser transmitida de una forma inédita. Décadas de espectáculos pirotécnicos y violencia gratuita han predispuesto al público a esperar pasatiempos insustanciales de los videojuegos, y Blow sólo es una de las primeras personas tratando de demostrar que también pueden ser vehículos para transmitir sentimientos.

Phil Fish, autor de Fez, comparte la frustración de Blow y la expresa de forma mucho más extrovertida. En su primera aparición ante las cámaras, hace un corte de mangas a sus seguidores y les manda a la mierda por el acoso virtual al que le han sometido durante años de trabajo incesante. Él es quizá la figura independiente más controvertida, pero comparte la brillantez y sinceridad que sus compañeros de trinchera. A Blow se le ha acusado de dogmático y obstinado, mientras que Refenes se resiste a un futuro horrible trabajando para EA. Lo cierto es que las declaraciones de unos y otros son perfectamente intercambiables, ya que todos comparten el deseo irrefrenable de crear un producto que se mida por sus secuelas emocionales en lugar de por su musculatura gráfica.

“Los videojuegos son la plataforma artística definitiva”, dice Fish, ya que hacen todo lo que hace el cine, pero “añaden el elemento interactivo”. En los más de cinco años que tardó en crear Fez, Fish rehizo el juego tres veces, fue abandonado por su compañero de trabajo, perdió a su novia y a su padre le diagnosticaron leucemia. Su historia es la más intensa de las que relata el documental, alcanzando un pico de interés durante la presentación de Fez en el PAX East 2011. Atado de pies y manos por un embrollo legal con su antiguo socio, Fish espera tortuosamente durante tres días la llegada de un documento que le permitirá exhibir el juego, llegando a montar el stand de su compañía Polytron sin saber si tendrá que desmontarlo al cabo de unos minutos. A los gritos a cámara durante las últimas horas previas al evento siguen una serie de bugs que requieren reiniciar la consola cada vez que alguien juega al juego. Y aún con todo, la presentación de Fez es un éxito.

El único inconveniente de Indie Game es que, en su ambición por trazar un arco narrativo en el que la audiencia viva el proceso de crear y lanzar un juego independiente, ese arco sólo es completado en su totalidad con Super Meat Boy. Sus creadores Edmund McMillen y Tommy Refenes invitan al público a compartir desayunos, chutes de insulina y tardes pegados a la pantalla del ordenador mientras hablan de su infancia jugando a F-Zero, Megaman y Super Mario Bros. McMillen incluso pide matrimonio a su novia en el proceso, al tiempo que Refenes suspira por un éxito hipotético que le permitiría pagar las deudas de sus padres. Ambos son la imagen más pura de jugador tradicional y artista comprometido, dos veinteañeros que se han negado a crecer y reniegan del camino establecido. Como Blow y Fish, se juegan todo a una carta y lo hacen por un sueño infantil. “Hago videojuegos porque es lo que sé hacer”, dice Refenes. “Es la misma razón por la que un escritor escribe, porque es la mejor manera que tiene de expresarse”. Para McMillen hay una finalidad adicional en ello. “Sé que en alguna parte hay un niño esperando ‘Super Meat Boy’ como loco, un niño que se pasará la noche entera jugando al juego y al día siguiente no irá a clase. Y ese niño sabrá que el juego lo hemos hecho entre dos tipos, y entonces quizá se diga a sí mismo que él también puede hacer algo”.

En definitiva, el mensaje de Indie Game es ese mismo. Es el concepto al que se refiere Jonathan Blow al principio de la película, cuando afirma que los juegos independientes son lo opuesto al lanzamiento comercial. No sólo son proyectos que surgen de una pasión inexistente en las grandes corporaciones, con unos objetivos diferentes a los de las grandes corporaciones. El juego independiente no necesita cubrir tantos frentes como sea posible para convertirse en un éxito arrollador, sino que puede permitirse el lujo de centrarse en aquella pequeña idea que intenta transmitir. Y gracias a eso, proyectos como Braid, Limbo, Journey, Super Meat Boy y Fez se han convertido en la primera generación de títulos con derecho a definirse a sí mismos como arte dentro de una industria anquilosada en sí misma. Lo único que hacía falta era otorgar libertad a la figura del autor.

La Noche de la Independencia

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. irex - rd

    Me ha encantado el articulo, @liberance . Tengo muchísimas ganas de ver el documental.

  2. kei

    Dios sabe las ganas que tengo de ver esto, pero sobre todo tengo ganas de que el «gran público» la vea y se de cuenta del esfuerzo que conlleva desarrollar un proyecto de software y la facilidad que tienen a la hora de desmerecer el trabajo de estas personas (ya sean independientes o no).

  3. El_Sr_Gris

    Hay un deseo de trascendencia en muchos autores que sobrepasa muy de largo la capacidad de sus obras. Y no hablo de la gente del SMB.

    Si a nadie le importó la historia de amor de Braid sino la mecánica jugable y el sentido pictórico, lo mismo el autor debería pararse a reflexionar en qué pudo tener que ver él con ese fracaso, en vez de lanzar soflamas de dudosa madurez.

    Muy bien por ellos por servir de cabeza de playa, pero dudo mucho su capacidad de ofrecer más que eso.

    Dicho esto, allá cada uno con sus opiniones.

    Un artículo muy ameno de leer, @liberance , no comparto mucho de lo que en él se cuenta, pero desde luego es de muy recomendable lectura.

  4. octopus phallus

    @mistergrey
    En Braid no hay ninguna historia de amor.

    Aunque en ese caso concreto, y aunque el último nivel es absolutamente magnífico, yo tampoco creo que Blow lograse tanto como dice.

    Journey por otro lado lo hace de sobra.

    Y si nos vamos a cosas más oscuras, los juegos de Rohre son mucho más eficaces, aunque menos «juego».

    SPOILERS
    En Braid hay una búsqueda de conocimiento que al final resulta fútil.

  5. Taim Meich

    Estoy bastante de acuerdo con @mistergrey, y además añadiría una cosa, el afán por desproveer de ilusión creadora a todo aquel que no sea un creador indie me parece no sé si infantil o una pose para tratar de arrogarse esa cualidad sólo a ellos mismos.

    Hay muchos, muchos juegos indies que son auténticas maravillas, y es también muy cierto que gran parte de los juegos de la industria son meros productos de entretenimiento sin más pretensión que sacar pasta… Pero no me gusta nada que pinten el mundo de blanco y negro.

  6. El_Sr_Gris

    taim_meich dijo:
    el afán por desproveer de ilusión cradora a todo aquel que no sea un creador indie me parece no sé si infantil o una pose para tratar de arrogarse esa cualidad sólo a ellos mismos.

    BRAVO.

  7. Leonighart

    ¿Entonces, Mass effect (incluso el 3, que es glorioso menos los 10 últimos minutos, una pena), Skyrim, Batman (la serie de Arkham) Dead Space, Dragon Age, Little big planet, Uncharted, Assassin’s Creed (sobre todo el 2) Deus ex: human revolution, Fallout… son basura porque son superproducciones o cómo?

    Creo que esa sensación que tienen algunos de que los juegos indie son tan buenos viene de que sean casi todos en 2D, y esto produce cierta nostalgia en los jugadores más veteranos y, en principio, maduros cuya opinión debería ser respetada, pero que posiblemente este alterada por esta nostalgia que le producen unos juegos que se parecen estéticamente a los que tanto les fascinaron, allá por los mediados-finales de los 80 y principios de los 90.

    Y ya lo he dicho alguna vez. Hacer un juego artístico no está reñido con ser una superproducción, aunque Activisión, EA y compañía lo pretendan. No. Yo quiero un juego que tenga la calidad gráfica de Uncharted, el vasto mapeado de Skyrim y una historia, personajes y argumento dignos de los viejos Final Fantasy.

    Avísenme cuando ocurra, por favor. Gracias

  8. Marston

    @vattic_
    lo reafirmo, felicidades y con ganas de verlo, sin duda tres juegos que han cambiado la industria para siempre, me ha gustado eso de querer entrar a martillazos allá donde cuesta aceptar carne nueva, es algo que siempre te toca hacer.

  9. Preacher (Baneado)

    Viva! El elitismo gafapastroso ha llegado a los videojuegos! De los creadores de «después del primer disco se han vuelto comerciales» y «esta peli es puta mierda palomitera»: «cualquier juego hecho por más de 3 personas con más de 100.000 dólares no vale ni para limpiarse el culo con él». Ahora sí podemos decir que los videojuegos como medio han alcanzado la madurez.

  10. Sev

    Un aplauso al comentario de arriba.

  11. Majin

    Lo que dice Preacher. Sus creaciones (a falta de probar SMB), de incuestionable calidad, pero es que cada vez que alguno del grupete indie abre la bocota sube el pan. Me voy a jugar al Reach.

  12. J.Keel

    Los juegos indies tienen su funcion y con ellos se abren caminos diferentes en la evolucion de los videojuegos pero no son excluyentes de los juegos comerciales. Es mas, el mero hecho de despreciar los juegos por ser eso, comerciales, es un absurdo.

    No hace falta ponerse gritar «¡El hipster gaming va a llegar!» pero tampoco es aconsejable idealizar lo que diga cualquier desarrollador con un poco de fama y muchas ganas de llamar la atencion.

  13. uncualquiera

    «No me importa si la gente no juega a mi juego».

    Ya.

  14. Jimmyx84

    Qué ganas de que llegue el 12 de junio! y muy buen artículo.

    Sólo dejan clara su opinión y sus gustos personales, exponen que el videojuego «mainstream» cada vez se esfuerza menos, ya no en innovar, sino en ofrecer algo trabajado o alguna nueva franquicia que realmente aporte algo o intente ir más allá.

    Que vale, que hay excepciones y que muchos nos lo pasaremos muy bien con halos o dutycols, pero que a cada vez más gente nos cansan y y que lo único novedoso o realmente atractivo viene de los indies.

  15. El_Sr_Gris

    jimmyx84 dijo:
    y que lo único novedoso o realmente atractivo viene de los indies.

    Discrepo. Discrepo profundamente. A bote pronto: Dead Rising (El primero, el de Inafune) sirve de contraejemplo para ambas afirmaciones.

    O Portal.

    O Bioshock.

    O Demon’s Soul.

  16. Jimmyx84

    @mistergrey
    Dead Rising – 2006
    Portal y Bioshock – 2007
    Demon’s Soul – 2009

    Ya ha llovido un poquito ¿no?
    Y ya digo que hay excepciones, Portal 2 o Catherine por poner alguno, pero FPS o en tercera persona con coberturas no hay poco precisamente

  17. hall9000es

    ‘Es un juego que he hecho para mí. Si la gente prefiere jugar a ‘Modern Warfare’ o ‘Halo Reach’, entonces mi juego no es para ellos. Porque esos juegos son mierda y yo no hago mierda’

    No importa que se hable bien o mal de ti… sino que se hable.

  18. Trevinho

    leonighart dijo:
    Creo que esa sensación que tienen algunos de que los juegos indie son tan buenos viene de que sean casi todos en 2D, y esto produce cierta nostalgia en los jugadores más veteranos y, en principio, maduros cuya opinión debería ser respetada, pero que posiblemente este alterada por esta nostalgia que le producen unos juegos que se parecen estéticamente a los que tanto les fascinaron, allá por los mediados-finales de los 80 y principios de los 90.

    Dudo que la nostalgia sea motivo suficiente para explicar el éxito de estos juegos 2D. Pienso que el 2D es una forma válida y atemporal de presentar un juego, y que puede funcionar independientemente de las experiencias previas del usuario; por eso no resulta inusual ver a jugadores jóvenes pasar horas frente a estos juegos (incluso aquellos de la época que mencionas), los cuales suelen triunfar artísticamente más bien en función a su calidad.

  19. rvm

    ¡Oh, de cuantos temas nuevos e interesantes se habla aquí!

  20. El_Sr_Gris

    jimmyx84 dijo:
    @mistergrey
    Dead Rising – 2006
    Portal y Bioshock – 2007
    Demon’s Soul – 2009

    Ya ha llovido un poquito ¿no?
    Y ya digo que hay excepciones, Portal 2 o Catherine por poner alguno, pero FPS o en tercera persona con coberturas no hay poco precisamente

    Venga, vale, juego: Reciente, en tercera persona, con coberturas e interesante: Batman:AC.
    Si me perdonas lo de las coberturas: The Witcher 2.

    No os hagáis trampas al solitario: En los noventa había juegos de plataformas basuriles A PATADAS. Cambió el paradigma de entretenimiento y cambiaron los estándares. Ahora hay juegos de tiros a miles… ¿Y? No los juego y me sobra con eso, como no juego a los cientos de miles de juegos indie clónicos o irrelevantes Juego a lo que me interesa, lo que considero entretenido y/o estimulante. Sin más. No compro el discurso de que los indies vienen a salvar la industria porque no creo que haya una industria que salvar. Porque la industria no se extinguiría, como mucho cambiará, como ya lo ha hecho muchas veces a pesar de ser todavía una infante.

    Es indiscutible el fenómeno indie (previsible con la globalización y masificación de los videojuegos) y me alegro muchísimo de que exista, pero de ahí a posicionarme en un ideario tan derrotista y tan extremado hay un mundo.

  21. Jimmyx84

    @mistergrey

    Si no opinamos muy distinto me parece a mí, tampoco estoy diciendo que la industria está acabada, sólo digo que cada vez somos más gente que disfrutamos más de los indies que de los «normales».

    2012 concretamente, a mí me lo están salvando FEZ, Journey, Dear Esther, Lone Survivor o Botanicula entre otros, porque de los otros hay poco destacable y cosas como ME3 o Max Payne 3 para mí han sido MEHs como catedrales.

    No creo que sea derrotista, será que me aportan más los indies, nada más :P

  22. Cooper

    El 90% de los juegos existentes son Carlosdutys y el 10% restante son juegos como Catherine o Deadly Premonition: ese hecho es una puta mierda, lo cual no quiere decir que Carlosduty sea una puta mierda. Para mí es una experiencia insustancial que no sirve ni para matar el tiempo, y porque no, también afirmaría que me parece una mierda. Así que no veo inconveniente en que ésta gente diga que la corriente mainstream por lo general les aburre y les parece basura porque a mí también me lo parece (en general, ya lo digo).

    Qué gustazo da leer a lo puto @liberance, por cierto. Muy interesante y muy bien todo.

  23. Esfera

    Estoy con @jkeel despreciar un juego por ser comercial no es algo que debiera hacerse. Es decir, hay juegos que pueden hacer las grandes compañías y ser buenos sin esa necesidad de tacos y / o explosiones cada tres segundos (y aunque los tenga, mientras el juego TE guste, que no simplemente «guste» en general…).
    En mi opinión no hay que tener en un pedestal ni a unos ni a otros, simplemente ir mirando juegos que te interesen, seguir su evolución y ver si de verdad es un juego que merece la pena tener. Además estos juegos indie no son famosos «sólo» porque sean buenos, sino porque han abierto una nueva puerta al desarrollo de videojuegos.

  24. David Llort

    agente_cooper dijo:
    El 90% de los juegos existentes son Carlosdutys y el 10% restante son juegos como Catherine o Deadly Premonition

    No, hombre, no. Hay una gran gradualidad entre la típica AAA continuista y el indie innovador. Así a bote pronto… Patapon, Locoroco, Escape Plan, Half Minute Hero, Flower, Journey, Patchwork Heroes, etc. Y eso que me centro en PSP-PSN. Si empezáramos a mirar juegos de DS, XBL, Steam o incluso iPhone, veríamos que hay un montón de pequeños juegos que no tienen que ver con el Call of Duty.

    Todos estos juegos no son indie (están hechos por pequeños equipos pertenecientes a compañías más grandes), pero no se diferencian mucho de las originales ideas de los indies. De hecho, a veces ni eso. A veces son equipos pequeños, propios, que obtienen financiación externa (mediante producción) de otras compañías, sin que eso afecte su libertad creativa. No veo mucha diferencia en concepción entre el Half Minute o el Fez. Excepto quizás que el que montó el juego original en flash de Half Minute y después dirigió su versión para PSP no se dedica a hacer entrevistas.

    E incluso podríamos encontrar muchos más juegos que ese 10% de Catherine o Deadly Premonition que, siendo juegos más comerciales, no son continuistas en absoluto y, sin salirse por completo de los cánones, son revolucionarios en algunos aspectos.

  25. nomentero

    Pues dos cosas.

    A los que le llaman «gafapastismo» a todo, indiscriminadamente: posicionarse en la mediocridad, cual anuncio de Mahou, y criticar todo lo que pretenda tener cierta calidad artística, o concepto creativo detrás, es otro tipo de esnobismo tan dañino y paleto como el de aquel que desprecia todo por ser demasiado comercial.


    A los que ratifican, o critican lo de que los juegos triple A son una mierda:
    Pues ni tanto ni tan calvo. La mayoría de los juegos triple A son comercialmente funcionales, que es lo que pretenden ser. Que dentrás de ellos puede haber grandes creadores, es una realidad, aunque minoritaria. Recordar que gente como Hitchcock estaba dedicada en cuerpo y alma a ser comercialmente viables, y eso no les resta ni un ápice de calidad. Las cosas no son buenas o malas en base a su procedencia, sino a lo que son y cómo son.

    En otro orden de cosas, el número de juegos de calidad es totalmente insuficiente. Y de libros. Y de música. Y de películas. En todos los ámbitos del arte, hay millones de clonadores mediocres, unos miles de creadores ingeniosos y originales, y un puñadito de puros genios. Lo importante es que según se incrementa el nivel de roña, también se abre hueco para los del grupo b y c. Así, EEUU lllegó a influenciar a todo el globo con su cine (el independiente también), o UK consiguió empapar de rocanrol y punk todo el planeta.

    Los videojuegos se están transformando en algo más grande, y según van llegando los Miller, Moore, Lynch, Von Trier, Spielberg, Yorkes, Zappas, etc. de los jueguicos, vamos viendo como cada cual, con sus limitaciones, van aportando lo que saben para engrandecer la cultura.

    Y tíos, yo disfruto tanto de los tripleás descerebrados como de los indies, como disfruto de Transformers y de Haneke, y voy a seguir en ello se me llame gafapasta o no.

  26. nomentero

    Ay, y enhorabuena por el artículo, @Liberance, que me parece una muy buena introducción a la película.

  27. Cooper

    @dondepre
    Toda la razón, supongo que he hecho una generalización algo bestia. Pretendía decir, a grandes rasgos, que «hay menos Patapones que Dutys», y que por lo general solo me interesa la corriente menor; el tema es que debería haber separado el concepto «estudio independiente» del de «obra original», que es lo que busco ya sea un triple AAA, un descargable o lo que sea. Ya no hablo de formatos, sino de propuestas, y las predominantes no suelen interesarme en absoluto. Muchas veces incluso pienso que, en general, no puedo decir que me gusten los videojuegos, pero lo cierto es que hay algunos que me apasionan y eso me mantiene pendiente del panorama.

  28. SavageSteak

    Yo tampoco vi mucho mas de plataformas/puzzles y buen estilo artistico en Braid. Y aunque le intente encontrar aquello que tanto destaca su creador, no se lo encontre. Ahi es donde falla.

  29. kimbauer

    pues lo que dice don depre, indie significa que no depende de otros para hacerse. Journey, por ejemplo, para mi no es un juego indie. El hecho de que todos los juegos indies sean innovadores, no significa que todos los juegos innovadores sean indies.

    tampoco creo que todos los juegos indies innoven, o sean novedosos, artisticamente superiores o como queráis decirlo. A veces establecemos unas correlaciones de significado bastante pueriles.

  30. Koldo Gutiérrez

    ¿Cuántos de los presentes habéis visto la película? Creo que, de momento, sólo uno: el autor del texto.

    Refenes, McMullen y Fish son fans de varios juegos comerciales, claro que sí; no los rechazan por el mero hecho de ser comerciales. Simplemente, Refenes dice que Modern Warfare y Halo Reach (más bien, lo que estos juegos suponen para nuestra anquilosada industria) son una mierda. Y tiene toda la razón.

    Blow es un caso aparte. Es un tío demasiado radical y tajante en sus ideas. Reniega absolutamente de la industria y de cualquier distribuidora, cuando todos sabemos que hay algunos casos interesantes, pequeños oasis en el desierto.

    Sin embargo, creo que en el fondo, todos ellos tienen razón. La mayor (por no decir única) revolución jugable de esta generación proviene de los indies. Braid, Flower, Fez y Journey han aportado más innovación que cualquier otro título comercial.

    Pensemos en los unánimemente considerados mejores juegos de esta generación y en sus aportaciones jugables.

    -Dead Rising 1: cojonudo sistema de tiempo y misiones, pero heredado de Majora’s Mask.

    -BioShock, Dead Space: simplificación de los System Shock.

    -Fallout y Skyrim: crean universos propios perfectamente reconocibles, con una jugabilidad variada… pero son ideas provenientes (y simplificadas) del Deus Ex original, los Fallout, Elder Scrolls y Baldur’s Gate.

    -Mass Effect: simplificación de KOTOR. O, en palabras de su director, «tratar de hacer mainstream el sistema de KOTOR».

    -Batman: una traslación del universo Batman al sistema de los Metroid.

    -Bayonetta y los Uncharted son simplemente el cúlmen de sus respectivos géneros. Tan pulidos y perfectos, como carentes de nuevas ideas estrictamente jugables.

    A mí me encantan todos esos juegos, pero si me pongo a pensar en cuáles han aportado algo realmente novedoso a esta generación, sólo citaría a Portal, Mirror’s Edge, Super Mario Galaxy y, quizá, Left 4 Dead.

    Pero todo esto no significa que todos los indies innoven (coño, me encanta Super Meat Boy, pero su propuesta tampoco es una novedad), ni siquiera que sean buenos juegos. De la misma manera, no deberíamos despreciar los juegos comerciales por el mero hecho de serlo. Aunque la gran mayoría se lo merezcan, ciertamente.

  31. Leonighart

    trevinho dijo:

    leonighart dijo:
    Creo que esa sensación que tienen algunos de que los juegos indie son tan buenos viene de que sean casi todos en 2D, y esto produce cierta nostalgia en los jugadores más veteranos y, en principio, maduros cuya opinión debería ser respetada, pero que posiblemente este alterada por esta nostalgia que le producen unos juegos que se parecen estéticamente a los que tanto les fascinaron, allá por los mediados-finales de los 80 y principios de los 90.

    Dudo que la nostalgia sea motivo suficiente para explicar el éxito de estos juegos 2D. Pienso que el 2D es una forma válida y atemporal de presentar un juego, y que puede funcionar independientemente de las experiencias previas del usuario; por eso no resulta inusual ver a jugadores jóvenes pasar horas frente a estos juegos (incluso aquellos de la época que mencionas), los cuales suelen triunfar artísticamente más bien en función a su calidad.

    No digo que la nostalgia sea el único motivo por el que los juegos indie parezcan buenos. Lo que yo digo es que los juegos indie (en general) son buenos o muy buenos, pero es la nostalgia la que incrementa su valor hasta límites insospechados.

    Por ejemplo: soy perfectamente consciente de que los juegos de sonic no son ninguna maravilla, pero le tengo cariño al erizo azul y a mí me lo parecen. En realidad no son tan buenos, pero la nostalgia los convierte en geniales.

    Cuando leo esas críticas de que los juegos indie son maravillosos, como limbo, y luego los pruebo y digo: «Sí, está muy bien, pero… no sé, no me gusta más que Batman: Arkham Asylum o Assassin’s Creed 2, ni muchísimo menos. Ahí hay algo que no estamos teniendo en cuenta, y yo creo que puede ser la nostalgia.

    Y por último, el término triple A, ¿qué significa? ¿que un juego ha costado pasta hacerlo? Un juego triple A tendrá que ser un juego que es excelente en todos los sentidos no?

  32. Baxayaun

    «Es un juego que he hecho para mí».

    No sabéis lo hondo que me ha llegado eso, porque básicamente todos mis proyectos personales, sean mods o doblajes, han partido de ese principio: son cosas que hago para mí sin esperar más a cambio que la propia satisfacción de haber creado algo por lo que sentirme orgulloso.

    Cuando creas un juego comercial AAA y pega el pelotazo (Dios quiera que viva esa experiencia pronto) es un momento bonito que puedes compartir con decenas de personas, pero sabes que el mérito no es tuyo, es de un equipo completo. Puedes sentirte orgulloso de tu aportación, pero a nivel personal, nunca podrás decir que es tuyo. Ni siquiera gente como Miyamoto, Cliff B. o Enric Álvarez jamás podrán decir que los juegos por los que se hicieron famosos son completamente suyos.

    Tengo muchísimas ganas de ver esta película, sinceramente, y explorar una parte de mi vida que aun está por explorar. :)

  33. bubblebreaker

    @baxayaun

    «Es un juego que he hecho para mí».

    Ese cliché que llega artista en un momento de su vida, siempre es hartamente superado cuando madura.

    Si quieres hacer cosas para tí, te haces pajas (mentales) y montas tu universo paralelo, en lugar de darnos el coñazo con que miremos tu obra, quieras sacarlo a la venta, busques distribuidor, promociones y al final busques lo que todos buscan: RECONOCIMIENTO y DINERO.

    Los indies, TODAS PUTAS.

  34. Taim Meich

    Por cierto, para cuándo «Indie Game: The Movie: The Game»?

  35. David Llort

    @sabin

    Has simplificado tanto los juegos comerciales hasta el punto de parodia que sería como si yo dijera que el Flower es un pacman sin fantasmas en primera persona, el Fez un Crush con gráficos cucos, el Journey pilla el concepto del online del Demon’s Souls y el Braid se basa en rewind del Prince of Persia.

    La diferencia es que los juegos que dices son conceptuales. Es decir, que se basan por completo en una sola idea, haciendo un juego completo basándose en eso, cuando un juego comercial generalmente parte de un concepto existente y común y lo mejora. Pero ojo, si vamos a idealizar eso, más revolucionarios son el Canabalt o el Doodle Jump, que son también juegos conceptuales que no sólo son innovadores, sino que han creado una auténtica legión de clones (por lo que han revolucionado, no puedes revolucionar si no consigues modificar la tendencia en diseño).

    Muchos juegos comerciales se han sacado también innovaciones de la manga que han influído mucho más en el mundo de los videojuegos que los juegos que dices. No son conceptuales, es decir, no giran completamente en esa innovación, y por eso no nos parece tan relevante, pero la innovación está ahí.

    Braid es un gran juego. Es original. Es adulto (en el buen sentido). Está cargadísimo de segundas lecturas. Es excelente. Pero el Gears of War ha conseguido que en la gran mayoría de shooters no vayamos comiéndonos las paredes. Sí, vale, el Braid será muy bueno, muy innovador, pero es más revolucionario el Gears porque… ha revolucionado cosas. Ha modificiado el diseño de juego de un género a mejor. El Braid es una gran experiencia, pero no ha revolucionado nada, porque nadie sigue su estela.

    Para que veas el símil ¿Que fue más revolucionario hace 15 años? El Ocarina, que tiene el Z-Targeting que cambió toda la concepción de controles en los third person shooters… o un juego indie de finales de los 90 que era lo más original del mundo, pero que ahora no recordamos?

  36. Taim Meich

    @dondepre

    Tu argumento me parece muy potente, pero también es verdad que la diferencia entre la influencia que ha tenido Gears u Ocarina respecto a los indies es la gran diferencia en difusión que hay entre ellos. Es el único pero que le pondría a tu argumentación, que por lo demás me parece perfecta.

  37. David Llort

    @taim_meich te aseguro que no hay game designer que no conozca lo que es el Braid. Por lo que tiene la misma capacidad de influencia que un Zelda o CoD. Pero las mecánicas de Braid, entre otros, son tan particulares que no pueden extrapolarse para mejorar el diseño de otros juegos… a no ser que enfoques directamente copiar el Braid. Es como el Katamari. Mola mucho, y es una especie de juego indie completamente innovador, pero no puedes aplicar esas mecánicas a no ser que hagas otro Katamari.

    En cambio, mecánicas como el Z-Targeting, el daño contextual, el sistema de slots de armas, los GUI integrados, la implementación de quests en ventanas de tiempo, multiplayer con perks y leveling, mecánicas de creación de contenido de usuario, etc, etc… sí revolucionan el mundo de los videojuegos y es lo que hace que el diseño de los juegos de ahora haya avanzado desde los 80.

  38. Taim Meich

    @dondepre

    Pues también es verdad, tienes razón.

  39. Koldo Gutiérrez

    @dondepre

    Ciertamente, me he pasado un poco en la simplificación. Pero era por abreviar, pues no pretendía hacer un ensayo sobre la involución de la jugabilidad, ni nada parecido.

    Sin embargo, creo que los indies tienen más mérito porque ciñéndose a un único elemento particular, a un concepto como bien dices, le sacan mucho más partido.

    Que la mecánica de Braid se basa en la de Sands of Time es algo que el propio Blow reconoce… porque la del Prince of Persia le pareció una gran idea, a la que no le sacaron partido debidamente. Y tiene toda la razón. Sin embargo, efectivamente, Braid es mucho más que eso.

    Y Fez coge el concepto de Crush y Paper Mario, por supuesto, pero lo hace con una maestría, un pulido y un diseño de niveles infinitamente superior a ambos. Pero, nuevamente, Fez es algo más que sólo eso.

    Está claro que Jenova Chen se basó en el particular modo online del Demon’s Soul para Journey, pero eso sólo es un detalle dentro de una obra bastante más profunda y compleja que la mayoría de videojuegos. Y ni siquiera necesitas jugarlo online para disfrutarlo, por lo que es un simple (y genial) añadido.

    En definitiva, por supuesto que hay algunas buenas ideas originales presentes en varios juegos comerciales, pero creo que la mayoría de estos no les sacan partido debidamente y acaban dispersas entre otras cosas menos inspiradas y atractivas. Precisamente, en ese respecto se pronunció Chris Hecker en una Edge, cuando dijo que le encanta la recarga activa de los Gears, aunque los demás le parece una mierda.

    Yo no diría tanto, pero mi idea va por ahí.

  40. David Llort

    sabin dijo:
    @dondepre
    Sin embargo, creo que los indies tienen más mérito porque ciñéndose a un único elemento particular, a un concepto como bien dices, le sacan mucho más partido.

    En realidad es como un corto o una película. Haces un corto y focalizas toda la obra en algo, un diálogo, una situación, etc. En una película no puedes hacerlo. Es normal que Braid explote mucho mejor el control del tiempo, porque no puedes meter la riqueza de puzzles de Braid en un PoP a no ser que saques de él el resto del juego y en vez de un plataformas de acción con un poco de puzzle lo conviertas en un juego de puzzles puro y duro.

    Y respecto Fez, fíjate como has destacado que lo mejor del Fez no es su planteamiento inicial, sino su diseño de niveles, su pulido y todo el trabajo perfeccionista. Y, oiga, hay muchos de esos juegos comerciales que no innovan que destacan precisamente por su diseño de niveles y estar muy pulidos. Por poner un ejemplo, el Batman AA. Y, ojo, que tendríamos mucho que hablar de la innovación del melee del Batman AA.

    sabin dijo:
    En definitiva, por supuesto que hay algunas buenas ideas originales presentes en varios juegos comerciales, pero creo que la mayoría de estos no les sacan partido debidamente y acaban dispersas entre otras cosas menos inspiradas y atractivas.

    Es lo que te comentado antes de la diferencia entre una película y un corto. Uno puede preferir un corto, es decir, una experiencia concentrada basada en un concepto y explotado brillantemente. Y otro puede preferir una película, con un planteamiento más estándar (o comercial, ya puestos), pero que contenga detalles brillantes y genialidades en su guión.

    Pero eso no significa que las películas sean una mierda, simplemente porque, aunque tienen cosas buenas, no son las que explotan mejor un único concepto.

  41. El_Sr_Gris

    Básicamente venía a rebatir a @sabin , pero @dondepre ha usado argumentos muy similares a los que yo iba a usar y aborrezco reiterar, así que me quito el sombrero ante su didáctica explicación y me retiro.

  42. Baxayaun

    @bubblebreaker

    Malinterpretas mis palabras, amigo mío, o tal vez no me haya explicado bien, seguramente porque no esperaba que alguien me malinterpretaría.

    Cuando se dice que «es un juego que he hecho para mí» se refiere a que ha seguido sus propios estándares de calidad, no que el juego nunca fuera a salir de su disco duro, hombre. Lo que intentan decir es: «no me importa que este juego no le guste al gran público, me gusta a mí y con eso me vale». Si sus juegos hubieran fracasado, ellos se hubieran sentido igualmente orgullosos del resultado, y altamente decepcionados con el público.

    Dudo mucho que cualquiera de los tres individuos mentados en el documental no tuviera intención de vender su juego. Lo importante es que hicieron lo que creyeron correcto sin dejarse corromper por las tendencias del mercado del videojuego actual. Es por ello por lo que son famosos, y es por ello por lo que aparecen en el documental.

    Tu estás hablando de desarrolladores gafapasters, y de esos no creo que salga ninguno en la peli.

  43. Oscar Jimenez

    @dondepre

    dondepre dijo:
    Y, ojo, que tendríamos mucho que hablar de la innovación del melee del Batman AA.

    Mmmmm… Yo diría que el melee del Batman AA copia y mejora lo que Ubi inventó para el primer Assassins Creed. Lo cual no quita que adore los Batman. Simplemente lo menciono.

  44. Oscar Jimenez

    @baxayaun

    baxayaun dijo:
    Tu estás hablando de desarrolladores gafapasters, y de esos no creo que salga ninguno en la peli.

    Esto… cualquiera capaz de soltar una perla del calibre de «Si la gente prefiere jugar a ‘Modern Warfare’ o ‘Halo Reach’, entonces mi juego no es para ellos. Porque esos juegos son mierda y yo no hago mierda» y quedarse tan a gusto -a menos que la frase esté bárbaremente descontectualizada y/o traducida- es mil veces peor que un gafapasta: es un pedante, probablemente también un imbécil y le faltan muchísimos pueblos y unos cuantos hervores para llegar a un estado de madurez mínimamente aceptable, por mucho talento que tenga o se le atribuya.

    Os lo digo por pura experiencia. Yo, de joven, también era un inmaduro y un pedante. También me hicieron entrevistas y solté muchísimas estupideces. Con los años se aprenden muchas cosas, pero una , la más importante, no te la enseñan los años ni la experiencia, sino la simple empatía que se le debería suponer a todo ser humano, en general, y a todo aquél que pretenda presentarse ante los demás como ejemplo paradigmático de algo, en particular: respeta el trabajo de los demás, sea cuál sea el trabajo y sean quienes sean los demás; porque todo trabajo requiere un esfuerzo, y todo esfuerzo merece un respeto.

  45. Iker Maidagan

    oscar_jimenez dijo:
    cualquiera capaz de soltar una perla del calibre de «Si la gente prefiere jugar a ‘Modern Warfare’ o ‘Halo Reach’, entonces mi juego no es para ellos. Porque esos juegos son mierda y yo no hago mierda» y quedarse tan a gusto -a menos que la frase esté bárbaremente descontectualizada y/o traducida- es mil veces peor que un gafapasta.

    Dice eso exactamente. Cuando os podáis descargar el documental el día 12, comprobaréis que esa cita en concreto es una de las más literales de las que he elegido.

    En esta crítica de TV Guide se menciona el segmento también: When he insists that there’s no way he could work for a massive company like EA and trashes best-selling games like Modern Warfare and Halo: Reach, he sounds less like a gaming geek and more like any creative spirit who bemoans the fact that big businesses have taken over his artform and replaced real innovation with anonymous products that are dumbed down to appeal to the widest possible audience.

    Me gusta, por cierto, cómo lo describe TV Guide. Las palabras de Refenes no salen de alguien que va de listo por la vida, sino de la frustración de alguien a quien le importan los videojuegos a nivel personal. Y gracias a esa actitud crean los juegos que crean. Sin la pasión que lleva a alguien a decir que lo que se está haciendo es una mierda, que ya está bien, y que hay que cortar por lo sano, sería mucho más difícil que esa persona se metiese en el embolado de hacer algo como lo que han hecho estos tipos. Probablemente sea un comportamiento descarado y juvenil, y probablemente por eso también la innovación suele salir de jóvenes descarados y no de veteranos complacientes.

  46. Baxayaun

    @oscar_jimenez

    Pues como tu dices, eso no es ser gafapastas, eso es ser muchas otras cosas de las que estoy completamente de acuerdo, ¿o es que este tío no juega a nada? Una cosa es adorar tu trabajo por encima de los demás (cosa lógica) y otra cosa es ser un irrespetuoso con todo lo que no sea de tu gusto.

    Pero habrá que escuchar que dice. Todos los genios han sido siempre un poco bastante controvertidos. Como dijo Churchill: «¿Tienes enemigos? Bien. Eso significa que has defendido algo, alguna vez en tu vida.» Aunque para Fish una defensa sea un buen ataque.

  47. acticeguera

    Voy a gritar a los cuatro vientos mi videojueguil-ignorancia: no he jugado ni a Braid, ni a Limbo, ni a Super Meat Boy, ni a Fez, ni a Journey. Es más, probablemente nunca juegue porque siempre estoy entretenido con otro tipo de juegos más competitivos/cooperativos con mis amigos, juegos que pueda jugar más de unas cuantas horas y luego lamentar el desembolso.

    Felicidades por el éxito alcanzado, pero creo que se les está subiendo un poquito. Sus juegos serán muy populares, pero a mi me parecen muy normalitos, al igual que pueda suceder con otros cientos de juegos muy queridos por los usuarios y muy ignorados por mi.

    Y así sigue girando el mundo.

  48. AlbertGarlo

    Buenísimo artículo. Felicidades a Liberance!

  49. Jhotun

    A mi me parece muy bien que esta gente haya salido a tomar un terreno que se creía copado por las grandes compañías poniendo sus cojones sobre la mesa y demostrando con mayúsculas que los videojuegos van más alla de unos tiros por aqui, unos coches por alla. Cojonudo en serio.

    Lo que no trago es que aprovechando esa vocecilla aguda del fondo de la clase se le llame mierda a otros juegos que divierten a mucha gente y se vaya de guay con ello cuando lo único que pasa es que no son capaces de ver el espectro completo. En su afán por exprimir el granillo de la pura-esencia de los videojuegos se han olvidado de una cosa jodidamente importante. Los videojuegos son para divertir, da igual quien lo juegue y como lo juegue.

    En fin, voy a cortarme las venas por que yo no curro en juegos indie de estos…

  50. Koldo Gutiérrez

    @dondepre

    Sí, tienes razón, estoy bastante de acuerdo contigo. El símil con los cortos me parece muy acertado. Sin embargo, que conste que yo no dije que esos juegos comerciales que cité me parecieran una mierda, ¿eh? La mayoría me encantan, de hecho. Sólo quería hacer constar que en esta generación no he apreciado grandes saltos cualitativos, ni nuevas formas de enfocar los videojuegos, como sí ha sucedido en otras.

    Por citar un ejemplo reciente, me acabo de terminar Deus Ex HR. No está mal y no se trata de compararlo con el original (al que amo con locura), pero me da la sensación de que sus propios desarrolladores no sabían muy bien qué tipo de juego querían hacer. Mezcla varios conceptos ya vistos en muchos juegos (FPS, coberturas, sigilo, hackeo, aumento de habilidades, etc.), pero a mi juicio se acaba quedando un poco en tierra de nadie. Y no lo digo sólo por los bosses, que ya se ha hablado mucho de ellos.

    Por eso, creo que la industria debería abrir una nueva vía de exploración. Mezclar las experiencias centradas en un elemento concreto de la jugabilidad, como tan acertadamente hacen muchos indies (que no todos, por supuesto; no es oro todo lo que reluce) pero con un mejor acabado, para poder llegar a un público más amplio. Serían experiencias breves, pero plenamente satisfactorias, como lo que pretendían Randy Smith y Jason Rohrer con el proyecto LMNO que EA preparaba junto a Spielberg. Vamos, en la línea de lo que explica este artículo de IGN que Pep enlazo hace unas semanas.

    Bueno, ahora que lo pienso, sí, los últimos CoDs y los Halo en general sí que me parecen una mierda. :emo:

  51. samarkanda

    Como sigamos así, el fenómeno indie va a morir mucho más rápido de los que la gente cree.

    Está bien eso de ir de independiente, pero decir que todo juego no hecho por un pequeño estudio y distribuido en plataforma digital es una mierda demuestra que, o bien el tío es gilipollas de nacimiento o la montaña de billetes en la que nada diariamente le ha vuelto gilipollas.

    Porque no os engañéis, éstos que van de indies lo son sólo de nombre, como los que conducen su Cayenne con unas esparteras.

    Por otro lado, me sorprende que haya tantos comentarios diciendo que esta generación no ha dado grandes juegos porque:

    1: Nunca se habían vendido tantísimos videojuegos. Creo que se han roto casi todos los récords de generaciones pasadas.

    2: Nunca se habían dado tantísimos dieces. Y aquí hasta Anait ha metido la pata.

    Y finalmente, sobre lo de

    . Mezclar las experiencias centradas en un elemento concreto de la jugabilidad, como tan acertadamente hacen muchos indies (que no todos, por supuesto; no es oro todo lo que reluce) pero con un mejor acabado

    Esto ya se hace ahora, sólo que hay que saber donde mirar:

    Mario Galaxy no es un indie, pero es un claro ejemplo de lo que buscas. Coge un elemento concreto de jugabilidad (plataformas + gravedad) y lo explota al máximo.

    …o Portal con, ejem, los portales.

    …o Ikaruga con su sistema binario.

    …o La Torre de las Sombras con el uso de las luces y las sombras.

    …o Max Payne 3 con el bullet time.

  52. Koldo Gutiérrez

    @samarkanda

    En anteriores comentarios ya he mencionado Portal y Super Mario Galaxy como dos de los mejores juegos de esta generación, que sacan provecho a su original jugabilidad.

    Amo profundamente Ikaruga y es otro gran ejemplo… pero es de 2001, no de esta generación. La Torre de las Sombras siempre me llamó la atención, pero no lo he podido probar. Sin embargo, su 68 en Metacritic no me da muy buena espina.

    Lo de Max Payne 3 supongo que será una broma.

  53. samarkanda

    Sí, cuando puse ejemplos no me refería sólo a esta generación. Lo que quería decir es que hay muchos AAA que explotan de una forma muy inteligente un concepto jugable, que no hay que ponerse la etiqueta «indie» para hacerlo.

    No he jugado el 3, pero a mi el 1 y el 2 me parecieron una maravilla y creo que en su momento fueron rompedores tanto por la jugabilidad como por el tono y la forma de contar la historia.

    Sobre la Torre de las Sombras, no te fíes de Metacritic. Está claro que es un juego al que le faltan 3 o 4 meses de desarrollo para estar pulido, pero la idea de jugar con las sombras es cojonuda y la aprovecha bastante bien en las primeras horas. Si lo encuentras de mercadillo es una buena opción para pasar una tarde de calor en casa.

  54. Koldo Gutiérrez

    @samarkanda

    Si te digo la verdad, la primera vez que me fijé en él fue más por su parecido con Ico que por otra cosa, pero parece interesante. Ya lo buscaré.

    Y, sí, Max Payne 1 fue una novedad en muchos aspectos. No sólo por el bullet time. El 2 no lo llegué a jugar :(

  55. samarkanda

    @sabin

    Intentaron hacer algo parecido pero se quedaron a un buen trecho de Ico.

    Es un claro ejemplo de que hacer juegos con «magia» no es tan fácil…