Monográfico Bayonetta #3
La estética del exceso
Tanto el diseño de Bayonetta como el del su universo nacen del equilibrio de varias fuerzas contrapuestas imposibles de reconciliar.
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Ahora que Bayonetta Origins amplía el alcance de lo que pensábamos que debía ser un juego protagonizado por la Bruja de Umbra, nos preguntamos: ¿qué es Bayonetta?
Hacemos un viaje al pasado hasta los orígenes de Bayonetta y PlatinumGames, un estudio formado con las cenizas de Clover que llevó el género de los Hack and Slash a su máximo exponente.
Asistimos a la presentación de IDEA, en la que el diseñador Arturo Monedero y el cineasta Olli Huttunen nos cuentan cómo fue crear esta alegoría sobre el proceso creativo.
Alberto Corona analiza la adaptación de The Last of Us desde la perspectiva de las novelizaciones, el «modelo Pokémon» y las posibles líneas de fuga que dejan.
¿Cómo, y por qué, ha aumentado el impacto de The Last of Us en el gran público después de la serie, y cómo ha afectado a las ventas de los juegos?
Os contamos todas las fechas conocidas, las compañías participantes y las idas y venidas del mayor evento de la industria de los videojuegos, organizado por ReedPop y la Entertainment Software Association.
El videojuego nos permite desdoblarnos en un avatar que actúa en un mundo diferenciado. Antonio Flores Ledesma se acerca a la avataridad y el embodiment usando como base a Thomas Nagel.
El título de Starway Games intenta modernizar uno de los elementos más celebrados en los simuladores agrícolas. El resultado es muy satisfactorio pero no innovador.
Charlamos con varios estudios sobre los entresijos de la publicación de demos. ¿Cuánto afecta el feedback? ¿Cómo elegir qué se queda dentro de las demos? ¿Se puede participar más de una vez en el Steam Next Fest?