
Las Cartas de Baldur, IV
Manos que no ven, corazón que no siente
Empuñan armas, conjuran fuerzas sobrenaturales, abren cofres y puertas, piden ayuda, empujan hacia los abismos más insondables; en Baldur’s Gate 3, las manos hacen todo.
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Alberto Corona estudia el arraigo de la captura de movimiento en el videojuego, como tecnología y expresión mediática con un desarrollo paralelo al cine.
En la visual novel Goodbye, Volcano High, el final de la adolescencia y el paso a la vida adulta se superponen al fin de los tiempos. El resultado es un fiel retrato del nihilismo y la desesperanza de la Generación Z.
El rebranding de FIFA no viene acompañado por la revolución y el amor al fútbol que EA Sports tanto prometía.
Hace unos meses, Larian enseñó una escena en la que uno de los personajes de Baldur’s Gate III mantenía relaciones sexuales con un druida transformado en oso. ¿Qué hay en esa escena de bestialismo, más allá de su shock value?
Partiendo de la iconografía de Kirby y la tierra olvidada, Alberto Corona estudia las ramificaciones culturales de la bola rosa de Nintendo.
El juego de Rundisc, inspirado en la Torre de Babel, nos habla sobre el aprendizaje, las lenguas y la relación directa con su propio diseño de niveles.
Sobre cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar el F5.
Alberto Corona estudia las distintas conexiones entre el videojuego y John Carpenter, un director de cine orgullosamente gamer.
Exploramos el concepto de libertad en videojuegos mientras analizamos sus distintas formas y reflexionamos sobre sus límites.